Interaktyvi sąveika kaip papildomo ugdymo įstaigos ugdymo aplinkos pagrindas. Sąveikos sistema Planai ir grįžtamasis ryšys

1

Sistema šiuo metu yra Aukštasis išsilavinimas reikalingos specialiai organizuotos informacinės ir edukacinės aplinkos, kurioms būtina pritaikyti sukauptą mokslinį, metodinį, informacinį, technologinį, organizacinį pedagoginį potencialą Rusijos sistema profesinį išsilavinimą. Modernių, interaktyviomis technologijomis pagrįstų mokymo priemonių atsiradimas leidžia sukurti naujo tipo edukacinę sąveiką tarp ugdymo proceso narių. Tokiomis sąlygomis informacinė ir edukacinė aplinka yra kaip šaltinis mokomoji informacija, ir užtikrina įgyvendinimą informacinė veikla tiek tarp mokytojo ir mokinių, tiek su interaktyviomis mokymo priemonėmis. Tokioje edukacinėje aplinkoje daroma prielaida, kad kiekvienas sistemos komponentas dalyvauja partnerių veikloje ir įgyvendina galimą įtaką, kurią vienas kitam daro, o mokymosi priemonė – sistemos komponentams.

interaktyvumas

interaktyvi sąveika

edukacinė aplinka

informacinė ir edukacinė aplinka

interaktyvios mokymosi priemonės

1. Artyukhin O.I. Konkrečių formavimas profesines kompetencijas būsima kaimo mokyklos mokytoja // Šiuolaikinės mokslo ir švietimo problemos. - 2012. - Nr.5; URL: www..12.2014).

3. Artyukhina A.I. Aukštojo mokslo aplinka švietimo įstaiga kaip pedagoginis reiškinys (remiantis ugdymo aplinkos projektavimu medicinos universitetas): dis. … Dr. ped. Mokslai: 13.00.08 / Artyukhina Alexandra Ivanovna. - Volgogradas., 2007. - 375 p.

4. Artyukhina M.S. Interaktyvios mokymo priemonės: taikymo teorija ir praktika: Monografija. - Barnaulas: IG "C-press", 2014. - 168 p.

5. Artyukhina M.S. Šiuolaikinių mokymo priemonių ypatumai interaktyvių technologijų kontekste // Biuletenis Rusijos universitetas Draugystė tarp tautų. Serija: Švietimo informatizavimas. - 2014. - Nr. 2. - P. 76-81.

6. Artyukhina M.S., Artyukhin O.I., Kleshnina I.I. Interaktyvių technologijų aparatinės įrangos komponentas švietimo tikslams // Kazanskio biuletenis technologijų universitetas. - 2014. - T. 17. - Nr. 8. - S. 308-314.

7. Vasilenko A.V. Informacinių technologijų vaidmuo ugdant mokinių erdvinį mąstymą // Mokytojų rengimas ir mokslas. - 2010. - Nr.4. - P.73–77.

8. Makuseva T.G. Individualiai orientuoto mokymosi modelis // Kazanės valstybinio technologijos universiteto biuletenis. - Kazanė, 2012. - Nr. 12. - P. 327-331.

9. Robert I. V. Informacinės ir komunikacijos technologijos švietime: mokymo priemonė dėl pedagoginiai universitetai/ I. V. Robertas, S. V. Panyukova, A. A. Kuznecovas, A. Ju. Kravcovas; red. I. V. Robertas. - M.: IIO RAO, 2006. - 374 p.

10. Robertas I.V. Pagrindinės informacijos ir komunikacijos raidos tendencijos dalykinė aplinka. - M.: IIO RAO, 2011. - 26 p.

11. Sungurova N.L. Psichologinės ir pedagoginės sąlygos mokiniams mokyti šiuolaikinėje informacinėje ir kompiuterinėje aplinkoje // Mokslo, kultūros, švietimo pasaulis. - 2013. - Nr.1 ​​(38). - S. 79-81.

Aukštosios mokyklos edukacinė aplinka kaip pedagoginis reiškinys yra besivystantis erdvėlaikio, sociokultūrinės, veiklos, bendravimo, informacijos ir kitų veiksnių kontinuumas, kuris atsiranda kaip tikslingai kuriamos ir spontaniškai atsirandančios sąlygos besiformuojančios asmenybės sąveikai ir objektyvus pasaulis vidurinė mokykla. Ši sąveika pasireiškia situacijų-įvykių, kylančių verslo ir tarpasmeninių kontaktų srityse, forma, kūrybinės struktūros mokslines ir pedagogines mokyklas, dalykinę-erdvinę ir informacinę aplinką, kurios integruojanti pradžia – būsimųjų specialistų asmeninio ir profesinio tobulėjimo užtikrinimas.

Egzistuoja daugybė ugdymo aplinkos turinio nustatymo būdų, pabrėžiame pagrindinius kriterijus:

Informacinis komponentas;

Socialinis komponentas;

Dalyko komponentas;

Psichologinis komponentas;

pedagoginis komponentas.

Šiuo metu aukštojo mokslo sistemai reikalingos specialiai organizuotos informacinės ir edukacinės aplinkos, o tai lemia poreikis ją pritaikyti prie globalios. informacinė erdvė. Todėl būtina sukurti, plėtoti ir efektyviai panaudoti informacinę ir edukacinę aplinką, kuriai būtina pritaikyti Rusijos profesinio mokymo sistemos sukauptą mokslinį, metodinį, informacinį, technologinį, organizacinį pedagoginį potencialą.

Informacinė ir edukacinė aplinka suprantama kaip atvira pedagoginė sistema, suformuota įvairios informacijos pagrindu švietimo ištekliai, šiuolaikines informacines ir telekomunikacines priemones bei pedagogines technologijas, skirtas kūrybiškai, socialiai aktyviai asmenybei, taip pat dalyvių kompetencijai formuoti. ugdymo procesas sprendžiant edukacines, pažintines ir profesines užduotis naudojant informacines ir komunikacijos technologijas.

Mokslinėje ir metodinėje literatūroje yra trys būdingas bruožas informacinė ir edukacinė aplinka:

1. Pagrindas – pedagoginė sistema ir pagalbinės posistemės (finansinės, materialinės techninės, reguliavimo, teisinės);

2. Yra sutvarkyta informacinių išteklių kūrimo metodų sistema;

3. Speciali visų ugdymo proceso narių informacinė sąveika, vykdoma naudojant šiuolaikines informacines technologijas.

Visų ugdymo proceso dalykų informacinė sąveika informacinėje ir ugdymo aplinkoje patyrė reikšmingų modifikacijų. Šiuo metu, atsižvelgiant į dideles šiuolaikinių kompiuterinių technologijų galimybes, galima išskirti interaktyvią informacijos sąveikos formą, kuriai būdingas visų ugdymo proceso narių grįžtamasis ryšys ir partnerių veikla.

Tradicinėje ugdymo sistemoje edukacinės informacijos mainai vykdomi tarp ugdymo proceso subjektų, kurie turi galimybę teikti grįžtamąjį ryšį, schemą. vienas.

Schema.1. Ugdymo proceso subjektų informacinė sąveika

Informacinėje edukacinėje aplinkoje atsiranda naujas komponentas kaip techninė ugdymo priemonė, paremta kompiuterių mikroprocesorių technologija. Šiuo metu technikos pažanga leido plėtoti naują kryptį kompiuterinėse mokymosi priemonėse su grįžtamojo ryšio galimybe – interaktyvias mokymosi priemones, kurios maksimaliai išnaudoja visas šiuolaikinių informacinių technologijų funkcionalumą, įgyvendinančias aktyvų „dialogą“ su visais ugdymo proceso nariais.

Interaktyvios mokymo priemonės – programinė, techninė ir programinė įranga bei techninės priemonės ir įrenginiai, veikiantys mikroprocesorių ir kompiuterinių technologijų pagrindu, mokantys interaktyvios vartotojo sąveikos su kompiuteriu.

Interaktyvių mokymo priemonių atsiradimas suteikia tokias naujas mokymosi veiklos rūšis kaip informacijos apie tiriamus objektus, reiškinius, procesus registravimas, rinkimas, kaupimas, saugojimas, apdorojimas, pakankamai didelių informacijos, pateiktos 2007 m. skirtinga forma, rodymo ekrane valdymas įvairių objektų, reiškinių, procesų modeliais. Dialogas vyksta ne tik su mokiniais, bet ir interaktyvia mokymosi priemone.

Interaktyvių mokymosi priemonių specifika slypi interaktyviame bendravimo režime mokomoji medžiaga su praktikantu, kuris atliekamas imituojant kai kurias mokytojo funkcijas. Įvairių formų ir turinio ryšių su studentu įgyvendinimas: informacinio, informacinio, konsultacinio, produktyvaus, žodinio, neverbalinio (grafikos, spalvoto, garso ir vaizdo). Grįžtamojo ryšio buvimas, galimybė pačiam mokiniui pataisyti, remdamasis konsultacine informacija, kai ją iš interaktyvios mokymosi priemonės atminties pasirenka pats praktikantas arba remiantis automatine praktikanto kurse padarytų klaidų diagnoze. darbo. Tos pačios medžiagos studijavimas ar kontrolė gali būti atliekama atsižvelgiant į individualias studentų ypatybes, turinčias įvairaus gylio ir išsamumo, individualiu tempu, individualia (dažnai pasirenkama studento) seka. Daugybės parametrų apskaita dirbant su interaktyvia mokymosi priemone (sugaištas laikas, klaidų ar bandymų skaičius ir pan.).

Išskirkime interaktyvaus dialogo su interaktyvia mokymosi priemone konstravimo kriterijus:

Sunkumo/sudėtingumo lygiai (parenka mokytojas ar mokinys);

Turinio parinkčių pasirinkimas (parenka mokytojas ar mokinys);

Darbo greičio keitimas (parenkamas dėstytojo ar mokinio);

Galimybę grįžti prie anksčiau studijuotos medžiagos;

Informacijos perteklius;

Darbo režimo pasirinkimas;

Optimalus reakcijos laikas į valdymo veiksmą ar atsaką;

Pakeisti nustatymus;

Naujai apibrėžtų funkcijų tipų naudojimas;

Gebėjimas įvesti ir apdoroti tikrus duomenis;

Duomenų ar programos modifikavimas;

Atsiliepimo galimybė;

Galimybė įvesti atsakymų variantus, siekiant išplėsti mokinio improvizaciją;

Studentų klaidų analizės funkcija;

Pasiūlymų dėl papildomų šaltinių panaudojimo prieinamumas;

Stimuliavimas Įvairios rūšys veikla, įskaitant nenaudojant kompiuterio;

Bendradarbiavimo tarp studentų plėtra.

Mokymosi priemonės aktyvumas pasireiškia dėl interaktyvių mokymosi priemonių didaktinių galimybių įgyvendinimo:

Greitas grįžtamasis ryšys tarp vartotojo ir mokymosi priemonių;

Mokomosios informacijos apie objektus ar procesų, reiškinių dėsningumus, tiek realius, tiek „virtualius“, vizualizavimas kompiuteriu;

Skaičiavimo procesų, informacijos paieškos veiklos, informacijos rinkimo, apdorojimo, perdavimo, dauginimo operacijų automatizavimas, taip pat pakankamai didelių informacijos kiekių archyvinis saugojimas su galimybe lengvai pasiekti ir vartotojui pasiekti mokymosi priemonę;

Edukacinio eksperimento rezultatų apdorojimo automatizavimas (tiek realus, tiek virtualus, jo atvaizdavimas ekrane) su galimybe pakartotinai pakartoti bet kurį fragmentą ar patį eksperimentą;

Informacijos ir metodinės pagalbos procesų automatizavimas, organizacinis valdymas mokymosi veikla ir asimiliacijos bei mokymosi pažangos rezultatų stebėjimas.

Sąlygiškai interaktyvią mokymosi priemonę galima suskirstyti į du komponentus: interaktyvų treniruočių rinkinys ir interaktyvi įranga, schema 2. Išskirtinis interaktyvių mokymosi priemonių bruožas yra interaktyvių mokymo rinkinių santykis su interaktyvia įranga. Interaktyvių rinkinių efektyvumas labai priklauso nuo to, ant kokios įrangos jie bus pristatomi, o dažniausiai mokymo rinkinio negalima atidaryti be interaktyvios įrangos.

2 schema. Informacinių technologijų pagrindu sukurtas interaktyvių mokymosi priemonių kompleksas

Interaktyvių mokymosi priemonių diegimas turi dvi pagrindines kryptis. Pirmoji kryptis – naujų mokymo priemonių įtraukimas į ugdymo procesą kaip pagalbinė priemonė kontekste tradiciniais metodais mokymosi sistemos. Šiuo atveju interaktyvios mokymosi priemonės veikia kaip ugdymo proceso intensyvinimo, mokymosi individualizavimo ir mokytojo įprasto darbo, susijusio su atsižvelgimu į mokinių žinias, jų stebėjimu ir vertinimu, automatizavimo priemonė. Antroji kryptis – aktyvus interaktyvių mokymo priemonių, kaip pagrindinės ugdymo proceso sudedamosios dalies, naudojimas, dėl kurio keičiasi ugdymo turinys, persvarstomi ugdymo proceso organizavimo metodai ir formos, kuriama. holistinių kursų, pagrįstų interaktyvių mokymo priemonių naudojimu atskirose akademinėse disciplinose.

Informacinė sąveika informacinėje ir edukacinėje aplinkoje, užpildytoje naujomis technologijomis, turės visas interaktyvumo formas, 3 schema.

3 schema. Interaktyvus keitimasis informacija

Keičiasi informacinės sąveikos ugdymo tikslais struktūra, čia atsiranda naujas interaktyvus dalykas edukaciniam bendravimui tiek mokytojui, tiek mokiniui. Čia mokytojo vaidmuo keičiasi iš vienintelio žinių šaltinio į mentorių, ieškant naujų žinių. Studentas iš gatavų žinių vartotojo pereina į edukacinės informacijos, jos apdorojimo ir tolesnio perdavimo tyrinėtojo lygį. Mokinio savarankiškai gautos edukacinės informacijos naudojimas perkelia mokymosi procesą iš „pasyvaus informacijos vartojimo“ į „aktyvaus informacijos transformavimo“ lygį, o pažangesnėje versijoje – į „savarankiško informacijos nustatymo“ lygį. mokymosi užduotis (problema), iškeliant hipotezę jai išspręsti, patikrinti jos teisingumą ir formuluoti išvadas bei apibendrinimus pagal norimą modelį.

Interaktyvių mokymosi priemonių naudojimas daro didelę įtaką mokinių veiklos organizavimui, leidžia pasiekti aukštą mokymosi individualizavimo lygį, jį kurti pagal kiekvieno mokinio galimybes. Interaktyviomis mokymosi priemonėmis galima organizuoti ir kolektyvinę, ir grupinę, ir individualią mokinių veiklą. Jie įveda privalomo veiksmo veiksnį, kuris yra svarbus organizaciniu požiūriu. Teikdami tiek išorinį, tiek vidinį operatyvinį grįžtamąjį ryšį, jie leidžia kontroliuoti, kontroliuoti, koreguoti ugdymo organizavimą ir pažintinė veikla studentai.

Komunikacinis komponentas, orientuotas į mokytojo ir mokinių santykius, keičiamas naudojant interaktyvias mokymo priemones. Vietoj dėstytojo ir mokinio dialogo, dažniausiai žodinio pobūdžio, racionalus mokytojo ir mokinio bendravimas organizuojamas per interaktyvias mokymo priemones. Šiuolaikinės interaktyvios mokymosi priemonės leidžia pašalinti įtampos elementus, kurie dažnai kyla mokiniams tiesiogiai bendraujant su mokytoju, semantinius barjerus, praplečia kontaktų ir sąveikos galimybių spektrą.

Interaktyvi mokymosi priemonė gali būti iš dalies perkelta į mokytojo funkcijas:

Mokymosi rezultatų kontrolė;

Užduočių, atitinkančių mokinio lygį, teikimas;

Įgūdžių formavimo mokymai;

Informacijos rinkimas, apdorojimas, saugojimas, perdavimas, replikavimas;

Švietimo veiklos vadyba;

Komunikacijos procesų užtikrinimas;

Įvairių veiklos formų savarankiškam žinių gavimui ir pristatymui organizavimas.

Šiuo atveju informacinėje ir edukacinėje aplinkoje išnaudojamas visas interaktyvių mokymo priemonių potencialas, apimantis jį kaip komponentą ir sukuriantis sąlygų visumą tiek atskiro mokinio, tiek grupės mokinių informacinei veiklai, pagrįstai. jo naudojimas ir informacijos sąveika. Taigi keičiasi edukacinės informacijos sąveika informacinėje edukacinėje aplinkoje, čia daroma prielaida, kad yra partnerio aktyvumas iš kiekvieno sistemos komponento pusės ir galimas poveikis, kurį daro vienas kitam, taip pat interaktyvus mokymasis. įrankį sistemos komponentams. Ši savybė yra viena esminių informacinės ir edukacinės aplinkos savybių bei nulemia inovacijų, diegiamų naudojant modernias interaktyvias mokymosi priemones, esmę.

Interaktyvios mokymosi priemonės informacinėje ir edukacinėje aplinkoje gali atlikti įvairias funkcijas:

Kaip studijų dalykas;

Kaip ugdymo proceso priemonė;

Kaip mokslinės ir pedagoginės veiklos priemonė.

Tuomet informacinė ir edukacinė aplinka yra ir edukacinės informacijos šaltinis, ir užtikrina informacinės veiklos įgyvendinimą tiek tarp mokytojo ir mokinių, tiek su interaktyviomis mokymo priemonėmis. Taigi interaktyviomis mokymo priemonėmis paremta universiteto informacinė edukacinė aplinka suteikia interaktyvaus pobūdžio edukacinės informacijos sąveiką, skirtą į studentą ir į profesionalumą orientuoto mokymosi požiūrių idėjoms įgyvendinti.

Recenzentai:

Sanina E.I., Pedagogikos mokslų daktarė, SBEE HPE MO „Socialinės vadybos akademijos“ Bendrųjų matematikos ir gamtos mokslų katedros profesorė, Maskva;

Frolovas I.V., pedagogikos mokslų daktaras, profesorius, Nižnij Novgorodo Arzamas filialo Fizikos ir matematikos ugdymo katedros vedėjas Valstijos universitetas, Arzamas.

Bibliografinė nuoroda

Artyukhina M.S. INTERAKTYVI SĄVEIKA KAIP UNIVERSITETO UGDYMO APLINKOS PAGRINDAS // Šiuolaikinės mokslo ir švietimo problemos. - 2014. - Nr.6.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=17006 (prisijungimo data: 2020 02 01). Atkreipiame jūsų dėmesį į leidyklos „Gamtos istorijos akademija“ leidžiamus žurnalus

Interaktyvumas, interaktyvumas – žodžiai, kurie šiandien labai populiarūs apibūdinant įvairias paslaugas, ar tai būtų bankininkystė, apsipirkimas, skaitmeninė televizija, informacinis portalas ar švietimo organizacija. Ir tai nėra atsitiktinumas. Šiuolaikinėje paslaugų rinkoje interaktyvumas yra paklausus, o tai reiškia, kad interaktyvios paslaugos pritrauks daugiau žmonių, padidins jų aktyvumą naudojantis paslauga. Kas yra interaktyvumas ir kodėl jis patrauklus vartotojui?

interaktyvumas(iš anglų kalbos. sąveika- "sąveika" - sąvoka, atskleidžianti komunikacijos sąveikos ypatybes - naudojama apibūdinant informacijos ir telekomunikacijų sistemų savybes, programuojant, taip pat visuomeniniai mokslai– tokias kaip sociologija, psichologija, pedagogika. Interaktyvumas gali apibūdinti bet kurią sistemą, orientuotą į sąveiką su kuo nors ar kažkuo. Pavyzdžiui, interaktyvus gaminio dizainas – tai dizainas, suteikiantis įvairią vartotojo sąveiką su įsigytu produktu.

Interaktyvumas kaip vartotojo galimybė dalyvauti proceso valdyme

interaktyvumas in plačiąja prasme dažnai suprantamas kaip vartotojo gebėjimas pačiam valdyti vartojimo procesą. Interaktyvios informacinės technologijos leidžia valdyti informacijos srautus. Naudodamiesi interaktyvia televizija galime žiūrėti filmus ir TV laidas mums patogiu metu, jei norime sustabdyti kadrą, slinkti atgal, ekrane vienu metu talpinti kelis kanalus, susikurti savo mėgstamų kanalų sąrašą, žiūrėti TV programą. , sekite naujausią filmų platinimą ir pan. Interaktyvioje parduotuvėje – prekybos centre – mes patys paimame prekes iš lentynų, galime persigalvoti ir jas padėti atgal ir kartoti šią procedūrą tiek kartų, kiek norime, o tada iškart atsiskaitome už visas išsirinktas prekes. Kiekviename iš minėtų pavyzdžių, pasitelkę interaktyvias technologijas, prekių ir paslaugų gamintojai sprendžia pelno didinimo problemą.

Interaktyvus mokymasis leidžia mokiniui savarankiškai valdyti žinių ir patirties įsisavinimo, kompetencijų įgijimo procesą, o užduotis, kurią per tai sprendžia mokytojas – didinti mokymo efektyvumą.

Interaktyvaus mokymosi patrauklumas jau seniai naudojamas komercinių švietimo paslaugų pramonėje. Pavyzdžiui, svetainė, siūlanti anglų kalbos kursus Maskvoje, naudoja šūkį, kuris apibūdina svarbiausia savybė interaktyvus ugdymas: „Tu apibrėži tikslus! Mes garantuojame jų pasiekimus!

Klientas-studentas pasirenka tai, ko jam reikia! Tai būdinga andragoginiam ugdymo proceso organizavimo modeliui, nes in Ši byla mes kalbame apie mokamą mokslą, o studentai, kaip taisyklė, yra suaugusieji, kurie suvokia savo tikslus ir yra gerai motyvuoti siekti rezultatų.

Jei kalbame apie įprastą ugdymo procesą, kuris organizuojamas, pavyzdžiui, mokykloje, tai interaktyvumas pirmiausia suprantamas, mokytojo ir mokinių sąveikos dialogo būdas ir galimybė studentui savarankiškai pasirinkti dalyvavimo šiame dialoge formatą. Taigi interaktyviam mokymuisi nereikia naudoti jokių specialių interaktyvių techninių priemonių, tokių kaip kompiuteris ar interaktyvi lenta. Pagrindinis dalykas - organizuoti nuolatinį dvipusį bendravimą, užmegzti efektyvius ryšius mokytojo sąveikoje su mokiniais (ir ne tik su visa klase ar mokinių grupe, bet ir su kiekvienu atskiru mokiniu), taip pat mokiniams tarpusavyje.

Interaktyvumas kaip sistemos intelekto rodiklis

Dėl naudojimo sričių įvairovės šiuo metu nėra vieno universalaus interaktyvumo apibrėžimo, kiekviename moksle ir kiekvienoje žmogaus veiklos srityje jis interpretuojamas skirtingai.

Informacinėse ir komunikacijos sistemose interaktyvumas suprantamas kaip sistemos gebėjimas adekvačiai reaguoti į vartotojo veiksmus, būti aktyviam ir įtraukti jį į sąveikos procesą. Programavimo sistemose interaktyvumui būdinga galimybė keisti paruoštą darbo programą.

Bene vienas ryškiausių pavyzdžių, aiškiai iliustruojančių informacinių ir ryšių technologijų interaktyvumo savybę, yra interaktyvi animacija. Žiūrint įprastą „animacinį filmuką“ galima tik įjungti ir išjungti, sustabdyti kadrą, keisti greitį, reguliuoti garsą. Interaktyvioje animacijoje galime, pavyzdžiui, padidinti atskirus animacinio paveikslėlio elementus, gauti jų tekstinius aprašymus užvesdami pelės žymeklį arba spustelėdami tam tikrą animacijos sritį, galime pradėti sukti objektą, kad pamatytume jį iš visų pusių. , arba galime jį pasukti pele, pasirinkdami vieną ar kitą kampą. Kitaip tariant, interaktyvioje animacijoje vaizdas ne tik keičiasi, jį pajudina vartotojo veiksmai.

Bet kuriuo iš aukščiau išvardytų atvejų interaktyvumas rodo sistemos intelektą, kad ji geba prisitaikyti prie vartotojo poreikių.

Įdiegta 8.3.10.2168 versijoje.

Įdiegėme naują mechanizmą, vadinamą Sąveikos sistema. Tai platformos mechanizmas, perduodantis informaciją tarp kliento programų ir 1C:Enterprise serverių.

Sąveikos sistema skirta automatizuoti verslo procesus arba padėti įgyvendinti įmonės verslo procesus.

Sąveika gali būti ir interaktyvi, ir programinė. Pavyzdžiui, interaktyvi sąveika gali būti informacijos perdavimas tarp vartotojų naudojant į diskusijas sugrupuotas žinutes.

Sąveikos sistema įdiegta beta versijos būsenoje. Jo funkcionalumas, aprašytas žemiau, nėra galutinis, tačiau bus plečiamas ir tobulinamas.

Kodėl mums reikia sąveikos sistemos?

Sąveikos sistema suteikia keletą skirtingų (savo būdu) taikomoji prasmė) interaktyvios sąveikos rūšys. Pirma, galite sukurti temines diskusijas, skirtas bet kokiai problemai: įvykiams, susijusiems su naujos parduotuvės atidarymu, pasirinkimais naujųjų metų atostogos arba būsimas susitikimas su direktoriumi.

Antra, galima aptarti apskaitos klausimus, susijusius su konkrečiais duomenų objektais: sąskaitomis faktūromis, prekėmis, tiekėjais ir kt. Tokiu atveju visa korespondencija bus rodoma šių duomenų pavidalu.


Ir trečia, jei turite mikrofoną, galite skambinti kitiems vartotojams. Ir jei jūs ir jūsų pašnekovas esate prijungę internetines kameras, taip pat galite matyti vienas kitą.

Tokiu atveju administratorius neturi internetinės kameros, todėl jo avataras rodomas vaizdo skambučio metu.

Architektūros sistema

Sąveikos sistema yra įdiegta kliento-serverio architektūroje. Jis susideda iš dviejų dalių. Kliento dalis įdiegta 1C:Enterprise. Serverio dalis yra atskiras programinės įrangos produktas 1C:Įmonė – sąveikos serveris, kurį galima įdiegti į internetą arba organizacijos vietinį tinklą.

1C:Enterprise informacinių bazių vartotojai gali naudoti sąveikos sistemą. Norėdami tai padaryti, informacijos bazėje turite užsiregistruoti sąveikos serveris . Autorizaciją atlieka 1C:Enterprise serveris. Visa kita platforma atlieka automatiškai.

Šio rašymo metu „Interop“ serveris nepasiekiamas kaip atskiras produktas. Tačiau tam, kad galėtumėte naudotis nauju mechanizmu internete, naudodamiesi 1C aparatinės įrangos galimybėmis, mes įdiegėme šio serverio egzempliorių, vadinamą 1C: Dialogas. Šiuo metu tai yra viešasis serveris, kuriuo gali naudotis visi. Ateityje planuojame jį palaikyti, tačiau naudojimo sąlygos gali keistis.

Ryšys tarp kliento programų ir sąveikos serverio vykdomas pagal protokolą interneto lizdas. Šis protokolas gali naudoti tiek atvirą, tiek saugų duomenų perdavimą, todėl sąveika tiek internetu, tiek vietiniame tinkle yra gana saugi.

Kaip „įjungti“ sąveikos sistemą?

Kad sąveikos sistemos elementai būtų rodomi 1C:Enterprise sąsajoje, turite užregistruokite informacijos bazę sąveikos serveryje . Tai atliekama 1C:Enterprise režimu naudojant standartinę funkciją Sąveikos sistemos valdymas .

Čia reikia atkreipti dėmesį į tai, kad ši funkcija yra tik tose informacijos bazėse, kuriose sukurti vartotojai. Nors informacijos bazėje nėra vartotojo, ši standartinė funkcija nebus pasiekiama.

Šiuo metu ši funkcija yra paprastas dialogo langas, per kurį galite išsiųsti prašymą prisijungti prie paslaugos 1C: Dialogas paštu gaukite registracijos kodą ir įveskite jį kaip patvirtinimą.

Nuo šio momento kiekvienas prie šios informacijos bazės prisijungęs vartotojas savo sąsajoje matys sąveikos sistemos elementus. Atitinkamai, kad jie būtų rodomi jūsų sąsajoje arba vartotojų, kurie registracijos metu jau dirbo duomenų bazėje, sąsajoje, turite iš naujo paleisti kliento programas.

Norėčiau pateikti nedidelę pastabą dėl el. pašto adreso. Sąveikos sistema veikia pagal koncepciją abonentas . Tai asmuo arba organizacija, kurios vardu informacijos bazė užregistruota sąveikos serveryje. Panaši sąvoka naudojama technikoje. 1c Šviežia.

Vienas sąveikos sistemos abonentas gali turėti kelias informacines bazes. Abonento identifikatorius yra jo el. pašto adresas. Kai prašoma registracijos, jei serveris dar neturi abonento tokiu adresu, jis sukuriamas automatiškai.

Todėl svarbu suprasti, kad el. pašto adresas, kurį pateikiate registruodamiesi (internetu ar programiniu būdu), nėra „bet koks adresas“, kurį galite pamiršti. Tai yra pagrindinis identifikatorius, kurio jums gali prireikti, pavyzdžiui, susisiekti su palaikymo komanda.

Kur sąsajoje yra sąveikos sistema?

Sąsajoje įdiegta sąveikos sistemos sąsajos dalis Taksi plonojo kliento, žiniatinklio kliento ir valdomo storojo kliento režimu. Vartotojams sąveikos sistema nurodoma žodžiu Diskusijos. Kad diskusijos prieinamos infobazėje, galite sužinoti keliais ženklais.

Pirmiausia pranešimų centre pasirodo komanda Diskusijos.

Antra, atidarytame skydelyje pasirodo standartinis skirtukas Diskusijos.

Trečia, objekto formos antraštėje, šalia mygtuko uždaryti, atsiranda komanda Diskusija.

Čia reikia atkreipti dėmesį į tai, kad paskutinė komanda rodoma tik formose, kurios neužblokuoja savininko lango ar visos sąsajos. Paprastai tai yra „prasmingos“ formos, kuriose yra daug informacijos, jos turi savo taikomąjį kontekstą, „turi apie ką diskutuoti“.

Priešingai, formos, blokuojančios savininko langą, daugiausia naudojamos antriniams duomenims, kurie neturi nepriklausomos taikomosios vertės, rodyti ir redaguoti. Todėl diskusijų mechanizmo tokiose formose nėra. Pavyzdžiui, sandėlio pavidalu.


Kaip matote, visi įrankiai, skirti vartotojui dirbti su pranešimais, jau yra integruoti į platformą ir atsiranda automatiškai. Jums, kaip kūrėjams, nereikia nieko daryti, kad vartotojai pradėtų siųsti pranešimus.

Vienintelis dalykas, kurio vartotojai gali norėti, yra nurodyti savo duomenis sąveikos sistemoje: telefono numerį ir el. pašto adresą. Norėdami tai padaryti, pagrindinio lango pavadinimo juostoje spustelėkite vartotojo vardą.


Čia, spustelėję standartinį avatarą, jie gali pakeisti jį savo nuotrauka. Tačiau tai yra neprivalomi veiksmai. Diskusijos veiks ir be jo.

Tipiški naudojimo atvejai

Kaip minėjome pačioje straipsnio pradžioje, yra keletas skirtingų bendravimo tipų. Dabar mes pakalbėsime apie kiekvieną iš jų išsamiau.

Diskusijos iš konteksto

Bet kuris informacijos bazės vartotojas gali sukurti keletą diskusijos be konteksto . Kiekviena tokia diskusija yra privati. Tai reiškia, kad tik šios diskusijos dalyviai gali skaityti susirašinėjimą ir siųsti žinutes. Ši diskusija nėra prieinama kitiems informacijos bazės vartotojams.

Dalyvauja visos nekontekstinės diskusijos, kuriose dalyvauja vartotojas pagrindinė sąveikos sistemos forma . Šią formą galite atidaryti spustelėję skirtuką Diskusijos atvirame skydelyje arba pagal komandą Diskusijos iš pranešimų centro.

Pagal komandą + Naujas sukuriama nauja diskusija. Pavyzdžiui, administratorius gali sukurti diskusiją, kad primintų vartotojams apie būsimą susitikimą ir sužinotų jų planus dalyvauti tame susitikime.

Patartina (bet neprivaloma) nurodyti diskusijos temą, būtina atrinkti dalyvius. Dalyvių atranka atliekama naudojant paiešką, todėl pakanka įvesti vartotojo vardo fragmentą, o tada pele pasirinkti tinkamą. Kai išvardyti visi diskusijos dalyviai, reikia spustelėti mygtuką Sukurti diskusiją.

Dabar galite kalbėtis šioje diskusijoje. Galite parašyti žinutę ir išsiųsti ją paspausdami Įeikite. Taip pat galite naudoti mygtuką norėdami išsiųsti pranešimą. Siųsti apatiniame dešiniajame formos kampe.

Dėl to kiekvienas diskusijos dalyvis gaus budrus . Jis, kaip ir vartotojo pranešimai, bus rodomas apatiniame dešiniajame ekrano kampe, be to, pateks į pranešimų centrą.

Jei vartotojas (šiuo atveju pardavimų vadybininkas) yra prie kompiuterio ir yra pasirengęs dalyvauti diskusijoje, jis gali spustelėti pranešimą ir parašyti savo pranešimą pagrindinėje sąveikos sistemos formoje.

Dėl to šią diskusiją inicijavęs administratorius po kurio laiko (vartotojams atsakant) matys tokį susirašinėjimą:

Kitų šios diskusijos dalyvių susirašinėjimas atrodys panašiai. Vienintelis skirtumas bus tas, kurie pranešimai bus paryškinti spalva. Kadangi paties vartotojo pranešimai yra paryškinti spalva.

Paspaudę bet kurio pranešimo vartotojo vardą, galite pamatyti vartotojo duomenis ir padidintą avatarą. Žalias taškas reiškia, kad vartotojas šiuo metu yra prisijungęs prie informacijos bazės.

Kontekstinė diskusija

Kontekstinės diskusijos, skirtingai nei aptartos aukščiau, yra viešos. Jiems taikomi apribojimai, atitinkantys prieigos prie duomenų objekto teises. Tai yra, visi informacinės bazės vartotojai, kuriems teisių sistema leidžia pasiekti šį duomenų objektą, gali visapusiškai dalyvauti jo aptarime.

Kiekvienam duomenų objektui yra tik viena diskusija. Todėl jums nereikia nieko kurti, tiesiog atidarykite diskusijų skydelį norimo objekto forma.

Jame galite parašyti žinutę ir išsiųsti su raktu Įeikite.

Šį pranešimą gali perskaityti bet kuris vartotojas, turintis prieigą prie produkto Veltiniai batai. Bet, pirma, kaip „bet kuris vartotojas“ žino, kad kažkas čia ką nors parašė? Ir antra, pirkimo vadybininkas, aišku, nori aptarti veltinius batus su konkrečiu vartotoju, su pardavėju. Todėl prieš siųsdamas žinutę jis yra lauke Kam pasirenka vartotoją, kuriam jis nori pranešti apie savo pranešimą.

Tada viskas vyksta taip pat, kaip ir ankstesniame pavyzdyje. Pardavėjas gaus pranešimą. Jei jis yra prie kompiuterio, jis į tai reaguos. Jei jo šiuo metu nėra, pranešimas dings iš ekrano. Bet kai jie grįš prie kompiuterio, pardavėjas pamatys, kad įspėjimų centre yra naujos informacijos.

Spustelėjus perspėjimą platforma atvers objekto, kuriam priklauso įspėjimas, formą.

Pardavėjas paspaus mygtuką Atsakyti, parašykite atsakymą ir išsiųskite. Dėl to pirkimo vadybininkas matys šią korespondenciją:


Atsakymas į kontekstinę diskusiją dėžutėje Kam galite pasirinkti kelis vartotojus, kuriems norite pranešti apie jūsų pranešimą.

Paprastai diskusija vyksta nuolatiniame dalyvių rate. Todėl, kad kiekvieną kartą nepasirinktumėte vartotojų rankiniu būdu, galite spustelėti mygtukus Atsakyti ir Atsakyti visiems. Tokiu atveju platforma automatiškai pakeičiama lauke Kam vartotojų iš pasirinkto pranešimo.

Kaip jau minėjome, kontekstinėms diskusijoms taikomi apribojimai, atitinkantys prieigos prie duomenų objekto teises. Kiekvienas, turintis leidimą pasiekti šį objektą, gali skaityti ir rašyti.

Ir jei taip, tai vienas iš galimų scenarijų yra toks, kad vartotojas aktyviai nedalyvauja diskusijoje, bet turėtų žinoti, „kas vyksta su objektu“. Kaip jis turėtų būti šiuo atveju? Nuolat atverti objekto formą ir žiūrėti, ar ten neatsirado kažkas naujo ir svarbaus?

Specialiai šiuo atveju mes pateikėme stebėjimo režimas. Šis režimas įjungiamas paspaudus varpelį diskusijos pavadinime.

Stebėjimo režimu vartotojas bus automatiškai įspėtas apie kiekvieną naują šios diskusijos įrašą. Net jei jis nėra įtrauktas į tuos, kuriems pranešimo autorius norėjo pranešti.

Taip pat reikia pažymėti, kad atsakydami į kontekstinę diskusiją, nieko negalite nurodyti lauke Kam. Tokiu atveju pranešimas bus rodomas diskusijoje, tačiau nė vienas iš vartotojų (išskyrus tuos, kurie stebi šią diskusiją) apie tai nebus informuotas. Šis metodas gali būti naudojamas tais atvejais, kai pritaikytas sprendimas jau turi savo pranešimų sistemą, pavyzdžiui, el. Tada vartotojai, norėdami reaguoti į pakeitimus, naudos savo įprastą verslo logiką, tačiau pats pranešimo tekstas (kuris anksčiau buvo kažkaip saugomas informacijos bazėje ir rodomas formoje) dabar bus saugomas ir rodomas formoje naudojant sąveikos sistema.

vaizdo skambutis

Naudojant mikrofonus, vaizdo skambučiai leidžia bendrauti vienas su vienu balsu su bet kuriuo informacijos bazės vartotoju. O su internetinėmis kameromis pašnekovai taip pat gali matyti vienas kitą.

Galite skambinti vaizdo skambučiu bet kurioje diskusijoje spustelėję naudotojo vardą ir pasirinkę vaizdo skambutį. Tokiu atveju platforma iš karto pradės užmegzti ryšį su pasirinktu vartotoju.

Taip pat galite atlikti vaizdo skambutį iš bet kokios diskusijos, nekontekstinės ar kontekstinės. Tokiu atveju turėsite pasirinkti vartotoją, kuriam bus nukreiptas skambutis.

Prisijungimo proceso metu vaizdo skambučio lange rodomas vartotojo pseudoportretas. Nuoroda į diskusiją nurodyta lango apačioje. Jis pridedamas automatiškai, nesvarbu, kaip skambutis inicijuojamas. Tokiu atveju nurodoma nuoroda į susitikimo su direktoriumi aptarimą.

Pašnekovo pusėje pasirodo įeinantis skambutis. Be skambinančio vartotojo, jame taip pat yra nuoroda į diskusiją. Taigi pašnekovas prireikus (atsiliepęs į skambutį) gali greitai atverti pokalbio kontekstą ir jį pažinti.

Atsiliepus į skambutį vyksta balso ryšys, o skambučio lange rodomas vaizdas iš pašnekovo internetinės kameros. Žemiau pateiktame pavyzdyje, kaip jau žinote, administratorius neįdiegė internetinės kameros, todėl pirkimo vadybininkas mato tik savo avatarą.

Jei iškviesto pašnekovo nėra darbo vietoje ir jis negali priimti įeinančio skambučio, po kurio laiko pokalbis bus automatiškai nutrauktas ir jis gaus pranešimą apie praleistą skambutį.

Jei iš diskusijos vyksta vaizdo skambutis, platforma automatiškai siūlo pasirinkti pašnekovą iš tų vartotojų, kurie dalyvauja šioje diskusijoje. Šiuo atveju tai yra vienintelis vartotojas, pardavėjas. Tačiau tai netrukdo rankiniu būdu pasirinkti bet kurį kitą informacijos bazės vartotoją, pavyzdžiui, pardavimų vadybininką, kaip pašnekovą.

Baigdamas turiu paaiškinti sąveikos sistemos beta versiją. Jame pagal numatytuosius nustatymus vaizdo skambučių funkcionalumas nėra automatiškai įjungiamas užregistravus informacijos bazę serveryje 1C: Dialogas. Taip yra dėl to, kad vaizdo skambučiai yra tokioje raidos stadijoje, kai dar negalime jų teikti visiems be apribojimų. Jei jums reikia vaizdo skambučių funkcijos, mes galime ją įjungti jūsų bazei (bazėms) pagal individualų prašymą, bet ne besąlygiškai, o atsižvelgdami į savo galimybes ir techninius apribojimus.

pranešimų sritis

Kai sistemoje „Windows“ veikia plonas klientas, užmezgus ryšį su sąveikos serveriu, „Windows“ pranešimų srityje (sistemos dėkle) rodoma kliento programos piktograma. Kai gaunamas naujas pranešimas, piktogramos paveikslėlis pasikeičia.

Dukart spustelėjus piktogramą suaktyvinamas pagrindinis kliento programos langas ir, jei yra pranešimų, atidaromas pranešimų centras.

Problemos

Kadangi sąveikos serveris yra išorinis architektūros elementas informacijos bazės ir kliento programų atžvilgiu, neatmetama situacija, kai paaiškėja, kad jis neveikia arba nutrūksta ryšys su juo. Tokiu atveju su diskusijomis susiję sąsajos elementai neišnyksta, jie išlieka. O tai, kad nutrūksta ryšys su sąveikos serveriu, signalizuoja raudonas trikampis skirtuke Diskusijos atvirame skydelyje.

Programinis darbas su sąveikos sistema

Įterptojoje kalboje įdiegėme objekto modelį darbui su sąveikos sistema. Apskritai tai paprasta ir suprantama. Naudojant pasaulinio konteksto ypatybę Sistemos sąveika Jūs gaunate ManagerSystemsInteractions, ir tęskite toliau, atsižvelgdami į tai, ko jums reikia.

Manome, kad pagrindinė šio objekto modelio naudojimo kryptis yra glaudus sąveikos sistemos integravimas su įmonės verslo procesais. Pavyzdžiui, pranešimų generavimas, atsižvelgiant į kai kuriuos įvykius, įvykusius su duomenimis informacijos bazėje.

Išsamiau galite užregistruoti informacijos bazę sąveikos serveryje arba atšaukti registraciją. Galite sukurti diskusiją ir paskelbti. Galite sulaukti esamų diskusijų dėl tam tikro pasirinkimo. Galite gauti įspėjimus, adresuotus dabartiniam vartotojui ir pan. Čia nėra nieko sunkaus.

Tačiau objekto modelyje yra vienas įdomi savybė, apie kurį noriu papasakoti daugiau. Dabar, be vartotojo abonemento informacijos bazėje, sąveikos sistemoje yra dar viena vartotojo paskyra.

Paskyra informacinėje bazėje pavaizduota integruotu kalbos objektu Informacijos bazės vartotojas. O paskyrą sąveikos sistemoje vaizduoja įtaisytosios kalbos objektas UserSystem Interactions. Abu objektai nurodo tą patį vartotoją (asmenį). Be to, šie objektai visada yra savitai susiję vienas su kitu, o žinodami vieną iš jų, visada galite gauti kitą.

Taigi dabar, kai jums reikia kokio nors esamo vartotojo arba esamo vartotojo, jūs gaunate jį vienu ar kitu mechanizmu, priklausomai nuo jūsų užduoties.

Pavyzdžiui, dabartinio vartotojo (asmens) paskyrą informacijos bazėje galite gauti taip:

CurrentUserIB = Infobase Users.CurrentUser();

Ir to paties vartotojo (asmens) paskyra sąveikos sistemoje, pavyzdžiui:

CurrentUserID = InteractionSystem.CurrentUserId(); CurrentUserCB = sąveikos sistema.GetUser(CurrentUserID);

Žinodami vartotojo abonementą (asmenį) informacijos bazėje, galite gauti atitinkamą šio vartotojo (asmens) paskyrą sąveikos sistemoje:

UserIDCB = Interaction System.GetUserId(CurrentUserIB.UniqueIdentifier); UserSV = sąveikos sistema.GetUser(UserIDSV);

Ir atvirkščiai:

UserIDCB = Interaction System.CurrentUserId(); UserIDIB = sąveikos sistema.GetInfobaseUserID(CBUserID); UserIB = Infobase Users.FindBy UniqueIdentifier(UserIDIB);

Fiziškai tai atrodo taip.

Kai vartotojas (asmuo) autentifikuojasi (įveda prisijungimo vardą/slaptažodį ar kitais būdais) 1C:Enterprise, jis identifikuoja save su tam tikra paskyra informacijos bazėje. Tada prasideda sesija. Jei tai yra pirmasis šio vartotojo seanso paleidimas po to, kai informacijos bazė buvo užregistruota sąveikos serveryje, platforma automatiškai sukuria šio informacijos bazės naudotojo paskyrą sąveikos serveryje. Taigi paaiškėja, kad šie įrašai yra tvirtai susieti vienas su kitu ir nurodo tą patį vartotoją (asmenį).

Planai ir atsiliepimai

Kaip minėjome pradžioje, sąveikos sistemos beta versijoje yra tik dalis funkcijų, kurias ketiname įdiegti. Mūsų planai – suteikti galimybę patogiai integruoti sąveikos sistemą su automatizuotos įmonės verslo procesais, jos pagrindu įdiegti naujus metodus automatizuoti tas apskaitos užduotis, kurias dažniausiai lydi vartotojų sąveika tarpusavyje.

Kartu, žinoma, atkreipsime dėmesį į patogaus ir pažįstamo funkcionalumo įgyvendinimą kitų sąveikos sistemų, momentinių žinučių ir kt.

Taip pat domimės sąveikos sistemos naudojimu realioje aplinkoje, nes yra daug niuansų, susijusių su skirtingomis naršyklėmis, tarpiniais serveriais ir pan.

Ir, žinoma, po šio funkcionalumo išleidimo, būsime pasiruošę apsvarstyti ir aptarti Jūsų pastabas bei pageidavimus šiai sistemai.

Svetlana Serebrennikova (Fortova)
Seminaras – dirbtuvės „Interaktyvios bendravimo su vaikais formos ir metodai“

Žmogus tikrai negali tobulėti, jei nepadeda

pagerinti kitus.

Tikslas seminaras yra naudojimo patirties apibendrinimas ir sklaida interaktyvūs mokymo metodai.

Žodis « interaktyvus» atėjo pas mus iš anglų kalbos nuo žodžio interact (tarp abipusis, ast - veikti). Interaktyvios priemonės, kuris yra režime sąveikos, pokalbis, dialogas su kažkuo (pvz., kompiuteris) ar bet kas (žmogus). Vadinasi, interaktyvus mokymasis yra, pirmiausia dialogo mokymas, kurio metu sąveika. (skaidr.)

Terminas « interaktyvi sąveika» dabar vis dažniau naudojamas tiek šalies, tiek užsienio pedagoginėje literatūroje. Plačiąja prasme interaktyvi sąveika apima bet kurių subjektų dialogą tarpusavyje naudojant jiems prieinamas priemones ir metodus. Tai reiškia aktyvų abiejų šalių dalyvavimą dialoge – keitimąsi klausimais ir atsakymais, dialogo valdymą, įgyvendinimo stebėseną. priimtus sprendimus ir tt

Interaktyvūs metodai o sistemoje vis dažniau naudojamos technologijos ikimokyklinis ugdymas. Augimas palūkanų dėl globalių visuomenės ir žmonių sąmonės pokyčių ieškoma naujų požiūrių į žmogaus mokymosi, kaip savojo gyvenimo subjekto, organizavimą ir sąveikos formos

Įgyvendinimas ugdymo procese interaktyvus pedagoginėmis technologijomis siekiama formavimas integracinis ikimokyklinukų savybės, konstruktyvių būdų ir priemonių įvaldymas sąveikos su aplinkiniais žmonėmis pagal šiuolaikinių federalinių švietimo valstijų standartų nustatytas užduotis. Paraiškos veiksmingumas interaktyvios formos ir metodai daugiausia lemia mokytojo gebėjimas sukurti pasitikėjimo, palaikymo, bendradarbiavimo atmosferą, atskleisti kiekvieno grupės nario potencialą. Būdingi asmeninės savybės, mokytojo profesiniai įgūdžiai ir gebėjimai (mentorius, meistras, dėstytojas, organizacinis interaktyvi sąveika ugdymo proceso dalyviai.

Interaktyvus, anot B. Ts. Badmajevo, yra toks mokymas, paremtas žmogaus psichologija santykiai ir sąveika.

Interaktyvus mokymas – specialus forma pažinimo organizavimas

veikla.

esmė interaktyvus mokymasis yra tas praktiškai Visi vaikai dalyvauja mokymosi procese. (skaidr.)

Interaktyvūs metodai yra skirti formavimui ikimokyklinukai turi naujų savybių ir įgūdžių:

Individas intelektualus kiekvieno ikimokyklinuko veikla;

Tobulėti tarpasmeniniai santykiai, vaikai mokosi įveikti bendravimo kliūtis bendraudami (susistingimas, neapibrėžtumas, susidaro sėkmės situacija;

susiformavo saviugdos, kiekvieno vaiko asmenybės saviugdos sąlygos.

AT praktika galite rasti įvairiausių metodinės technikos. Labiausiai priimta klasifikacija yra metodus pagal žinių šaltinį (žodis, vaizdinės priemonės, Praktinė veikla) . Pagal šį požiūrį metodus galima sujungti į tris grupės:

žodinis, vizualinis, praktiška.

Įtraukimas interaktyvūs metodai suaktyvina pažintinė veikla vaikai, juos sustiprina susidomėjimas ir motyvacija, ugdo gebėjimą savarankiškai įgyti žinių; suteikia grįžtamąjį ryšį tarp mokinių ir mokytojų. Nauja, moderni klasifikacija metodus pasiūlykite jiems Skatkiną ir Lernerį susieti: euristinis, reprodukcinis, imli informacija, metodas probleminis medžiagos pateikimas, tyrimas.

Siūlau apsvarstyti pagrindinius skirtumus interaktyvumo formos ir metodai mokytis iš tradicinis: (skaidr.)

priverstinis mokinių pažintinės veiklos aktyvinimas;

pakankamai ilgas laikas įtraukti mokinius į aktyvią veiklą;

nepriklausomas (individualus arba grupinis) ieškoti problemos sprendimo pakeltas lygis pastangos;

emocinio-valingo fono sukūrimas (Įtampa) už aktyvią veiklą;

nuolatinis tiesioginis ir grįžtamasis ryšys tarp studentų ir mokymo sistemos;

pedagogo vaidmens keitimas į vadovo, ugdymo proceso organizatoriaus, konsultanto vaidmenį;

mokomojo dalyko santykiai tarp auklėtojo ir vaiko tiek tiesiogiai, tiek netiesiogiai per mokymosi grupę, ugdomąjį tekstą, kompiuterį ir kt.

Į interaktyvūs metodai apima:

- projekto metodas;

Grupinės diskusijos – grupinės diskusijos konkrečiu klausimu santykinai nedidelėse mokinių grupėse;

Protų šturmas – specializuotas grupinio darbo metodas skirtas kurti naujas idėjas, skatinančias kiekvieno dalyvio kūrybinį mąstymą;

Vaidmenų žaidimai - metodas, naudojamas naujoms žinioms įsisavinti ir tam tikriems komunikacijos srities įgūdžiams lavinti. Vaidmenų žaidime dalyvauja mažiausiai du "žaidėjai", kurių kiekvienas yra kviečiamas tikslingai bendrauti tarpusavyje pagal tam tikrą vaidmenį;

Krepšelis- metodas – metodas mokymasis remiantis simuliacinėmis situacijomis. Krepšelis- metodasįvertina vaiko gebėjimą dirbti su informacija ir gebėjimas priimti sprendimus remiantis informacija. Krepšelis- metodasįvertina ir ugdo gebėjimą analizuoti, sisteminti ir atrinkti svarbiausius veiksnius bei juos klasifikuoti, atsižvelgiant į svarbą ir skubumą, formuluojantįvairių problemų sprendimo būdai.

Mokymai – mokymai, kurių metu mokiniai gyvendami ar modeliuodami tam tikras situacijas turi galimybę išsiugdyti ir įtvirtinti reikiamas žinias ir įgūdžius;

Žinių įgijimas naudojant kompiuterines technologijas;

Analizė praktinės situacijos – metodas mokytis sprendimų priėmimo įgūdžių; jos tikslas – išmokyti vaikus analizuoti informacija, nustatyti pagrindines problemas, kurti alternatyvius sprendimus, juos įvertinti, pasirinkti geriausią sprendimą ir suformuluoti veiksmų programas.

Pirmas pasirinkimas metodas nulemta didaktinės pamokos užduoties. Siūlau atkreipti dėmesį į užrašus, esančius ant jūsų lentelių, kur jie yra aktyvūs metodus mokymasis naudojant IKT.

Interaktyvūs metodai mokymai gali būti naudojami siekiant šių didaktinių tikslų: anksčiau studijuotos medžiagos apibendrinimas, efektyvus didelio kiekio medžiagos pateikimas; savarankiško mokymosi gebėjimų ugdymas mokymosi motyvacija (verslo žaidimas, vaidmenų žaidimas); studijuojamos medžiagos tobulinimas (treniruotės); žinių, įgūdžių ir gebėjimų taikymas (krepšelis - metodas) ; panaudoti vaikų patirtį pristatant naują medžiagą; tarpasmeninių įgūdžių mokymas (vaidmenų žaidimas); efektyvus tikro objekto, kūrybinio produkto kūrimas (projekto metodas) ; grupinio darbo įgūdžių ugdymas (projekto metodas) ; ugdyti gebėjimą veikti stresinė situacija, savireguliacijos įgūdžių ugdymas (krepšelis - metodas) ; sprendimų priėmimo įgūdžių ugdymas (analizė praktines situacijas, krepšelis- metodas; ugdyti aktyvaus klausymo įgūdžius (grupės diskusija).

Interaktyvūs mokymo metodai yra metodai kurios įtraukia vaikus į procesą "žinių įgijimas" ir mąstymo ugdymas. Jie yra leisti: skatinti vaiko protinę veiklą; atskleisti savo sugebėjimus; įgyti pasitikėjimo savimi; tobulinti savo bendravimo įgūdžius; galimybė forma vaikai turi kūrybišką mąstymą, lavina kalbą, plėtoti komandinio darbo patirtį.

Ir savo kalbą norėčiau baigti Charleso Dickenso žodžiais

Sukurk save. Kaip nėra vaikų be vaizduotės, taip nėra ir mokytojo be kūrybinių impulsų.

Geografijos kabinetuose ant sienų buvo pakabinti žemėlapiai su skirtingų mastelių mūsų planetos dalių vaizdais. Dabar to neužtenka. Šiandieniniai žemėlapiai turi būti interaktyvūs. Ir ne tik kortos...

Interaktyvus – kas tai?

Žodžių vertimas iš anglų kalbos skamba kaip „sąveika“. Tai yra, interaktyvumas yra sistemos savybė, tiksliau, jos gebėjimas sąveikauti. Jei kuris nors objektas gali reaguoti į kito objekto veiksmus realiu laiku, čia ir dabar, jis yra interaktyvus.

Kur naudojamas interaktyvumas?

Daugumoje įvairiose srityse Tokios technologijos yra naudojamos žmogaus gyvenime, jų atsiranda vis daugiau vystantis visuomenei. Dabar interaktyvumas labiausiai paklausus informatikos, programavimo, telekomunikacijų, sociologijos, švietimo ir dizaino srityse. Pažvelkime į kai kuriuos sąveikos pavyzdžius.

Informacinės sistemos

Bet kuri sistema, galinti reaguoti į veiksmus iš išorės priimdama tam tikrą sprendimą per trumpiausią įmanomą laiką, bus labiau priimtina vartotojo akimis. Taigi galimybė siųsti SMS ar skambinti tiesiogiai per televiziją nėra interaktyvumas. Bet jei jūsų ir bet koks gaunamas pranešimas yra nedelsiant apdorojamas ir TV ekrane rodomas rezultatas, pavyzdžiui, pakeičiant apklausos reikšmes, ši sistema veikia internete.

Programavimas

Programavime interaktyvumas labiausiai išryškėja kuriant animaciją. Čia judėjimas gali prasidėti naudotojui spustelėjus. Šis efektas dažnai naudojamas pristatymuose ir edukacinėse technikose. Sudėtingesnis interaktyvumo lygis yra tada, kai judėjimo metu vartotojas gali keisti animacinio objekto parametrus ir charakteristikas.

Bendravimas

Interaktyvus bendravimas – tai galimybė palaikyti dialogą realiu laiku, esant dideliam atstumui vienas nuo kito. Dabar daugelis programų ir programų padeda žmonėms greitai ir konstruktyviai bendrauti (Skype, ICQ ir daugelis kitų). Tai didelis lūžis žmonijos socialinėje raidoje. Juk šis bendravimo būdas leidžia ne tik vesti verslo derybas internetu tarp skirtingų žemynų atstovų, bet ir socialinė adaptacija skirtingiems gyventojų sluoksniams (paaugliams, neįgaliesiems ir kt.).

Interaktyvioji televizija – kas tai?

Vartotojai, pripratę prie daugumos paslaugų ir funkcijų gauti internetu, pražūtingai prarado susidomėjimą televizija, net ir skaitmeniniu formatu. Žmonės nenori būti pasyviais vartotojais, prisitaikyti prie transliacijų grafiko, žiūrėti reklamas ir pan. Dabar pažengusiems vartotojams yra interaktyvioji televizija. Tai yra mokama paslauga, suteikianti abonentui daug privalumų:

  • pasirinkti bet kurį filmą ar programą, kurią norite žiūrėti;
  • žiūrėti visų televizijos kanalų transliacijas sau patogiu metu;
  • smagiai praleisti laiką per individualius ir tinklinius žaidimus;
  • kalbėtis su kitu telefono abonentu per televizoriaus ekraną;
  • gauti norimas naujienas išankstiniu abonementu;
  • turėti prieigą prie interneto tiesiai „iš televizoriaus“.

Šiandien populiari interaktyvi televizija „Rostelecom“. Ką šis universalus operatorius gali pasiūlyti vartotojui? Jums reikia specialaus, kurį prijungę ir sukonfigūruodami gausite prieigą prie visų interaktyviosios televizijos funkcijų. „Rostelecom“ teikia šią paslaugą visoje Rusijoje. Pavyzdžiui, internetinė televizija iš „Beeline“ nėra prastesnė, bet ar ji bus naudinga tolimame kaime?

Taigi pagrindiniai „Interaktyviosios“ televizijos paslaugų paketo privalumai yra šie:

  1. Teminis kanalų skirstymas: vaikų, sporto, naujienų ir kt., skaičių riboja abonento tarifas.
  2. Galimybė suskirstyti kanalus pagal amžiaus grupes, apsaugoti vaikus nuo nepageidaujamos informacijos.
  3. Galimybė pasirinkti (iš plataus sąrašo) bet kurį žiūrėti filmą (paslauga mokama atskirai).
  4. Iš tikrųjų interaktyvus žiūrėjimas, t.y. abonentas gali pristabdyti, atsukti atgal, įrašyti bet kurią transliaciją čia ir dabar.
  5. Prieiga prie socialinių tinklų.
  6. Papildomos paslaugos, pvz., internetiniai žemėlapiai, orų prognozės, valiutų kursai ir kt.

Kaip tai patogu ir aktualu, žinoma, kiekvienas nusprendžia pats.

Išsilavinimas

Mokymosi procesas – tai ne tik laipsniškas naujų žinių (faktų, teorijų, taisyklių ir kt.) įsisavinimas, bet ir įvairių asmenybės bruožų, gebėjimų, elgesio normų ugdymas. Švietime yra daug modelių ir mokymo metodų, kuriais siekiama visų aukščiau išvardintų tikslų. - siekiama sukurti tokias sąlygas, kuriomis visi studentai aktyviai bendrauja vieni su kitais. Jo naudojimas reikalauja aukšto mokytojo profesionalumo, nes tai inovatyvus užsiėmimų vedimo metodas. Visų proceso dalyvių sąveika vyksta dialogo, diskusijos, bendros analizės, žinių įsisavinimo būdu – procese. žaidimas vaidmenimis, praeina, įveikia imituojamą gyvenimo situaciją.

Pagrindinis tikslas naudojant tokį mokymo metodą kaip interaktyvus yra holistinės, harmoningos vaiko asmenybės ugdymas. Tik tokiu sąveikos būdu mokytojas atlieka savo tiesioginį darbą – veda mokinį į žinias. Tai yra, jis lydi, padeda, nukreipia vaiką į savarankišką naujos informacijos suvokimą, analizę, įsisavinimą.

Pagrindiniai interaktyvaus mokymosi tikslai:

  • žadinti individualius protinius gebėjimus, mokinio gebėjimus;
  • suaktyvinti vidinę diskusiją vaike;
  • padėti priimti ir suprasti informaciją, kuri atėjo mainų procese;
  • nukreipti mokinį į aktyvią poziciją;
  • priartinti sąveikos (keitimosi informacija) procesą prie individo;
  • tarp studentų.

Taip pat būtina prisiminti apie interaktyvias technologijas švietime, kurios tapo įmanomos vystantis telekomunikacijoms ir internetui. Pirma, tai yra kompiuterinių programų naudojimas mokymosi procesui pagerinti: nuo pristatymų kūrimo, siekiant pagerinti pateikiamos medžiagos vaizdines savybes, iki situacijų modeliavimo virtualioje realybėje, siekiant visiškai įsigilinti į pamokos temą. Antra, galimybė iš dalies arba visiškai nuotolinio mokymosi: nuo užrašų ir didaktinės medžiagos perdavimo elektronine forma į užsiėmimus su virtualiu (arba realiu) mokytoju ir internetinį žinių patikrinimą.

Dažniausiai naudojama virtuali realybė profesinis išsilavinimas. Padeda gana aukštu lygiu įvaldyti įvairius įgūdžius (išmokti vairuoti ir pan.). Taip pat yra daug specializuotų programų ir išteklių, kurie jums padės profesinę veiklą. Tai programos, skirtos architektams, fizikams, chemikams, dizaineriams, programuotojams ir pan. Perspektyviausia šiuo metu yra interaktyvių mokymosi technologijų kūrimo kryptis naudojant žaidimų technikas, elementus, procesus. paplitusi tarp įvairaus amžiaus ir socialinės padėties žmonių.

„Interaktyvus“ yra sąvoka, dažniausiai susijusi su virtualia realybe. Svarbiausia nepamiršti, kad realus pasaulis yra tikrai interaktyvus...