Informatika oge 6 vysvetlenie úlohy. Výkonná kalkulačka má dva tímy, ktoré majú priradené čísla

Metodický článok: Riešenie úlohy A6 (Algoritmus pre konkrétneho vykonávateľa s pevnou sadou príkazov) hl. štátna skúška v 9. ročníku (OGE) pomocou matematického aparátu.

Popisný materiál : Článok predstavuje metódu riešenia úlohy A6 hlavnej štátnej skúšky (OGE) z informatiky pomocou matematického aparátu.

Ako možnosť túto metódu riešenia možno využiť na integrovanej hodine geometrie a informatiky v 9. ročníku pri štúdiu témy „Súčet uhlov“ v geometriin-gon“ a v informatike pri štúdiu témy „Algoritmy“ na príklade umelca „Drafter“.

Ak chcete problém vyriešiť, musíte si zapamätať priebeh geometrie.

    Čo je konvexné a konkávne n -čo, čo n -gon sa nazýva pravidelný, čo je prerušovaná čiara.

    Konvexnén-námestie

    Konkávnen- gon

    Správnyn-námestie

    prerušovaná čiara

II. Veta o súčte konvexného mnohouholníka

Pre konvexný n-uholník je súčet uhlov 180° (n-2), kdenje počet strán/rohov.

III.

Trojuholník je konvexný mnohouholník.

V trojuholníku:

3 strany a 3 rohy

Súčet uhlov trojuholníka je 180 o

strany sú rovnaké, uhly sú 60 o

Pretože:

60 o

A pren- gon

Zapamätajme si tento vzorec!

Samotná úloha A6 z KIM hlavnej štátnej skúšky z informatiky:

IV . Cvičenie A6 Performer Turtle sa pohybuje na obrazovke počítača a zanecháva stopu v podobe čiary. V každom konkrétnom momente je známa poloha interpreta a smer jeho pohybu. Exekútor má dva príkazy:Vpred n (kde n je celé číslo), čo spôsobí, že sa korytnačka pohne o n krokov v smere pohybu;Pravý m (kde m je celé číslo), čo spôsobí zmenu smeru o m stupňov v smere hodinových ručičiek. NahrávanieOpakujte k [Príkaz1 Príkaz2 Príkaz3] znamená, že postupnosť príkazov v zátvorkách sa bude opakovať k-krát.

Korytnačka dostala nasledujúci algoritmus na vykonanie:

Opakujte 5 [dopredu 80 doprava 60] . Aký obrázok sa objaví na obrazovke?

1) pravidelný päťuholník
2) správny trojuholník
3) pravidelný šesťuholník
4) otvorte prerušovanú čiaru

Riešenie: Korytnačka má 2 tímy:Vpred n , doprava m

Zvážte príkazDopredu 80 doprava 60 mimo slučky a nakreslite:

Takže v našom probléme vnútorný uholn- sa rovná 120 o

Pre každú možnosť odpovede použite:

Toto video sa zaoberá riešením šiestej úlohy OGE v informatike. Hlavné akcenty sú umiestnené a ukazuje sa, čo stojí za to venovať pozornosť a čo nie je také dôležité.


Možnosti sa zvažujú s Dodávateľ Navrhovateľ, ktoré sa najčastejšie nachádzajú na skúške v informatika. V praxi sa ukazuje, ako tieto problémy vyriešiť pomocou troch jednoduchých a zrozumiteľných krokov.


Podrobne s vysvetlivkami boli vyriešené len tri úlohy.


Prvá úloha je pre túto úlohu klasická. Nasadený do detailov predstavuje základné pojmy a tiež ukazuje, ako sa s tým efektívne a rýchlo vysporiadať.

Druhá úloha sa rieši od prvej osoby. Tento prístup divákovi čo najviac približuje atmosféru skutočnej skúšky a pomáha pochopiť, aké konkrétne úkony je potrebné urobiť, aby získal vytúžené skóre.

Tretiu úlohu možno pripísať neštandardným, hoci všetky techniky a metódy zostávajú rovnaké.

Na upevnenie pokrytého materiálu nezabudnite si zacvičiť v online testovacom systéme na mojej stránke! Odkaz pod videom

Šťastné skúšky!

1. Úloha 6 č.6. ExekútorNavrhovateľ sa sťahuje do súradnicová rovina, zanechávajúc stopu ako čiaru. Navrhovateľ môže príkaz vykonaťPresunúť do ( a , b ) (kdea, b (x, y) do bodu so súradnicami(x + a, y + b) . Ak číslaa, b

(4, 2) a potom príkaz Presunúť do (2, −3) (6, −1).

Nahrávanie

Opakujte k-krát

Tím1 Tím2 Tím3

Koniec

Tím1 Tím2 Tím3 opakovaťk raz.

Opakujte 2 krát

Posunúť o (-6, -4)

Tím1 ?

1) Posunúť o (−2, −1) 2) Posunúť o (1, 1) 3) Posunúť o (−4, −2) 4) Posunúť o (2, 1)

2. Úloha 6 č.26. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 4-krát

Príkaz1 Posunúť o (3, 3) Posunúť o (1,−2) Koniec

Posunúť o (-8, 12)

Po vykonaní tohto algoritmu sa navrhovateľ vrátil do východiskového bodu. Aký príkaz treba zadať namiesto príkazuTím1 ?

1) Posunúť o (−2, −4) 2) Posunúť o (4, −13) 3) Posunúť o (2, 4) 4) Posunúť o (−8, −16)

3. Úloha 6 č.46. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 3-krát

Posunúť o (3, 9)

Po vykonaní tohto algoritmu sa navrhovateľ vrátil do východiskového bodu. Aký príkaz treba zadať namiesto príkazuTím1 ?

1) Posunúť o (3, 4) 2) Posunúť o (−5, −10) 3) Posunúť o (−9, −12) 4) Posunúť o (−3, −4)

4. Úloha 6 č.66. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 3-krát

Príkaz1 Posunúť na (3, 2) Posunúť na (2, 1) Koniec

Posunúť o (−9, −6)

Po vykonaní tohto algoritmu sa navrhovateľ vrátil do východiskového bodu. Aký príkaz treba zadať namiesto príkazuTím1 ?

1) Posunúť o (−6, −3) 2) Posunúť o (4, 3) 3) Posunúť o (−2, −1) 4) Posunúť o (2, 1)

5. Úloha 6 č.86. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 2 krát

Posunúť o (4, −6)

Po vykonaní tohto algoritmu sa navrhovateľ vrátil do východiskového bodu. Aký príkaz treba zadať namiesto príkazuTím1 ?

1) Posunúť o (6, −2) 2) Posunúť o (−8, 5) 3) Posunúť o (−12, 4) 4) Posunúť o (−6, 2)

6. Úloha 6 č.106. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 4-krát

Príkaz1 Posunúť o (1, 3) Posunúť o (1, −2) Koniec

Posunúť o (-4, -12)

Po vykonaní tohto algoritmu sa navrhovateľ vrátil do východiskového bodu. Aký príkaz treba zadať namiesto príkazuTím1 ?

1) Posunúť o (1,−2) 2) Posunúť o (12, 4) 3) Posunúť o (2, 11) 4) Posunúť o (−1, 2)

7. Úloha 6 č.126. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 4-krát

Príkaz1 Posunúť na (3, 2) Posunúť na (2, 1) Koniec

Posunúť o (−12, −8)

Po vykonaní tohto algoritmu sa navrhovateľ vrátil do východiskového bodu. Aký príkaz treba zadať namiesto príkazuTím1 ?

1) Posunúť o (−8, −4) 2) Posunúť o (−2, −1) 3) Posunúť o (7, 5) 4) Posunúť o (2, 1)

Úlohy 6. Algoritmus pre konkrétny spúšťač s pevnou sadou príkazov

8. Úloha 6 č.146. ExekútorKorytnačka sa pohybuje na obrazovke počítača a zanecháva stopu vo forme čiary. V každom konkrétnom momente je známa poloha interpreta a smer jeho pohybu. Exekútor má dva príkazy:Vpred n Pravý m (kde m je celé číslo), čo spôsobí zmenu smeru o m stupňov v smere hodinových ručičiek.

Nahrávanie

Opakujte 9 [dopredu 50 doprava 60]

    pravidelný 6-uholník 2) pravidelný trojuholník 3) otvorená prerušovaná čiara 4) pravidelný 9-uholník

9. Úloha 6 č.166. Korytnačka dostala nasledujúci algoritmus na vykonanie:Opakujte 7 [dopredu 70 doprava 120] .

    pravidelný 6-uholník 2) otvorená prerušovaná čiara 3) pravidelný 7-uholník 4) pravidelný trojuholník

10. Úloha 6 č.186. Korytnačka dostala nasledujúci algoritmus na vykonanie:Opakujte 9 [dopredu 70 doprava 90] . Aký obrázok sa objaví na obrazovke?

1) otvorená prerušovaná čiara 2) pravidelný neuholník 3) pravidelný osemuholník

4) pravidelný štvoruholník

11. Úloha 6 č.206. Korytnačka dostala nasledujúci algoritmus na vykonanie:Opakujte 5 [dopredu 80 doprava 60] . Aký obrázok sa objaví na obrazovke?

    pravidelný päťuholník 2) pravidelný trojuholník 3) pravidelný šesťuholník 4) otvorená prerušovaná čiara

12. Úloha 6 č.226. Korytnačka dostala nasledujúci algoritmus na vykonanie:Opakujte 5 [dopredu 80 doprava 90] . Aký obrázok sa objaví na obrazovke?

1) otvorená prerušovaná čiara 2) pravidelný neuholník

3) pravidelný päťuholník 4) pravidelný štvoruholník

13. Úloha 6 č.246. Korytnačka dostala nasledujúci algoritmus na vykonanie:Opakujte 5 [dopredu 100 doprava 120] Aký obrázok sa objaví na obrazovke?

1) pravidelný päťuholník 2) otvorená prerušovaná čiara

3) pravidelný šesťuholník 4) pravidelný trojuholník

14. Úloha 6 č.266. Korytnačka dostala nasledujúci algoritmus na vykonanie:Opakujte 5 [dopredu 100 doprava 60] Aký obrázok sa objaví na obrazovke?

1) pravidelný trojuholník 2) pravidelný šesťuholník

3) pravidelný päťuholník 4) otvorená prerušovaná čiara

Úlohy 6. Algoritmus pre konkrétny spúšťač s pevnou sadou príkazov

15. Úloha 6 č.286. Presunúť do ( a, b ) (kde a, b - celé čísla) posunutie maliara z bodu so súradnicami (x, y) do bodu so súradnicami(x + a, y + b) . Ak číslaa, b kladná, hodnota zodpovedajúcej súradnice sa zvyšuje, ak je záporná, klesá.

Napríklad, ak je navrhovateľ v bode so súradnicami (4, 2) a potom príkaz Presunúť do (2, −3) posunie navrhovateľa k bodu (6, −1).

Nahrávanie

Opakujte k-krát

Tím1 Tím2 Tím3

Koniec

znamená, že postupnosť príkazovTím1 Tím2 Tím3 opakovaťk raz.

Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 3-krát

Príkaz1 Posunúť o (3, 3) Posunúť o (1, −2) Koniec

Posunúť o (-6, 9)

Po vykonaní tohto algoritmu sa navrhovateľ vrátil do východiskového bodu. Aký príkaz treba zadať namiesto príkazuTím1 ?

1) Posunúť o (−6, −12) 2) Posunúť o (2, −10) 3) Posunúť o (2, 4) 4) Posunúť o (−2, −4)

16. Úloha 6 č.306. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 2 krát

Príkaz1 Posunúť o (1, 3) Posunúť o (1, −2) Koniec

Posunúť o (2, 6)

Po vykonaní tohto algoritmu sa navrhovateľ vrátil do východiskového bodu. Aký príkaz treba zadať namiesto príkazuTím1 ?

1) Posunúť o (− 6, − 8) 2) Posunúť o (3, 4) 3) Posunúť o (− 4, − 7) 4) Posunúť o (− 3, − 4)

17. Úloha 6 č.326. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 3-krát

Posunúť o (−2, −1) Posunúť o (3, 2) Posunúť o (2,1) Koniec

1) Posunúť o (−9, −6) 2) Posunúť o (6, 9) 3) Posunúť o (−6, −9) 4) Posunúť o (9, 6)

18. Úloha 6 č.347. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 4-krát

Posunúť o (−1, −1) Posunúť o (2, 2) Posunúť o (3, −3) Koniec

1) Posunúť o (−16, −8) 2) Posunúť o (16, 8) 3) Posunúť o (16, −8) 4) Posunúť o (−16, 8)

19. Úloha 6 č.367. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 3-krát

Posunúť o (1, 1) Posunúť po (2, 2) Posunúť po (1, −3) Koniec

Aký príkaz by mal navrhovateľ vykonať, aby sa vrátil do východiskového bodu, z ktorého sa začal pohybovať?

1) Posunúť o (12, 0) 2) Posunúť o (0, 12) 3) Posunúť o (0, -12) 4) Posunúť o (-12, 0)

20. Úloha 6 č.387. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 5-krát

Posunúť o (1, 2) Posunúť o (−2, 2) Posunúť o (2, −3) Koniec

Aký príkaz by mal navrhovateľ vykonať, aby sa vrátil do východiskového bodu, z ktorého sa začal pohybovať?

1) Posunúť o (−5, −2) 2) Posunúť o (−3, −5) 3) Posunúť o (−5, −4) 4) Posunúť o (−5, −5)

Úlohy 6. Algoritmus pre konkrétny spúšťač s pevnou sadou príkazov

21. Úloha 6 č.407. Interpret Navrhovateľ sa pohybuje v rovine súradníc a zanecháva stopu vo forme čiary. Navrhovateľ môže príkaz vykonaťPresunúť do ( a, b ) (kde a, b - celé čísla) posunutie maliara z bodu so súradnicami (x, y) do bodu so súradnicami(x + a, y + b) . Ak číslaa, b kladné, hodnota zodpovedajúcej súradnice sa zvyšuje; ak je negatívny, znižuje sa.

Napríklad, ak je navrhovateľ v bode so súradnicami (4, 2) a potom príkaz Presunúť do (2, −3) posunie navrhovateľa k bodu (6, −1).

Nahrávanie

Opakujte k-krát

Tím1 Tím2 Tím3

Koniec

znamená, že postupnosť príkazovTím1 Tím2 Tím3 opakovaťk raz.

Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 7-krát

Posunúť o (−1, 2) Posunúť o (−5, 2) Posunúť o (4, −4) Koniec

Aký príkaz by mal navrhovateľ vykonať, aby sa vrátil do východiskového bodu, z ktorého sa začal pohybovať?

1) Presuňte sa na (14, 0) 2) Presuňte sa na (15, 1) 3) Presuňte sa na (16, 2) 4) Presuňte sa na (17, 3)

22. Úloha 6 č.427. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 3-krát

Posunúť o (−1, 0) Posunúť o (0, 2) Posunúť o (4, −4) Koniec

Aký príkaz by mal navrhovateľ vykonať, aby sa vrátil do východiskového bodu, z ktorého sa začal pohybovať?

    Posunúť o (6, 0) 2) Posunúť o (-6, 2) 3) Posunúť o (-9, 6) 4) Posunúť o (9, 3)

23. Úloha 6 č.447. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 7-krát

Posunúť o (−1, 2) Posunúť o (−2, 2) Posunúť o (4, −4) Koniec

Aké sú súradnice bodu, z ktorého sa Maliar začal pohybovať, ak na konci skončil v bode so súradnicami (0, 0)?

1) (7, 0) 2) (−7, 0) 3) (0, −7) 4) (0, 7)

24. Úloha 6 č.467. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 7-krát

Posunúť o (−1, 2) Posunúť o (−2, 2) Posunúť o (4, −5) Koniec

Aké sú súradnice bodu, z ktorého sa Maliar začal pohybovať, ak na konci skončil v bode so súradnicami (1, 1)?

1) (6, 8) 2) (−6, 8) 3) (8, −6) 4) (8, 6)

25. Úloha 6 č.487. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 5-krát

Aké sú súradnice bodu, z ktorého sa Drafter začal pohybovať, ak na konci skončil v bode so súradnicami (−1, −1)?

1) (−11, 4) 2) (4, −11) 3) (8, 22) 4) (22, 8)

26. Úloha 6 č.507. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 5-krát

Posunúť o (0, 1) Posunúť po (−2, 3) Posunúť po (4, −5) Koniec

Súradnice bodu, z ktorého sa Maliar začal pohybovať, (3, 1). Aké sú súradnice bodu, kde skončil?

Úlohy 6. Algoritmus pre konkrétny spúšťač s pevnou sadou príkazov

27. Úloha 6 č.527. Interpret Navrhovateľ sa pohybuje v rovine súradníc a zanecháva stopu vo forme čiary. Navrhovateľ môže príkaz vykonať Presunúť do ( a, b ) (kde a, b - celé čísla) posunutie maliara z bodu so súradnicami (x, y) do bodu so súradnicami (x + a, y + b) . Ak čísla a, b kladné, hodnota zodpovedajúcej súradnice sa zvyšuje; ak je negatívny, znižuje sa.

Napríklad, ak je navrhovateľ v bode so súradnicami (4, 2) a potom príkaz Presunúť do (2, −3) posunie navrhovateľa k bodu (6, −1).

Nahrávanie

Opakujte k-krát

Tím1 Tím2 Tím3

Koniec

znamená, že postupnosť príkazov Tím1 Tím2 Tím3 opakovať k raz.

Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 5-krát

Posunúť o (0, 1) Posunúť po (−1, 4) Posunúť po (3, −6) Koniec

Súradnice bodu, z ktorého sa Maliar začal pohybovať, (4, 0). súradnice bodu, v ktorý sa z neho stal?

1) (15, −6) 2) (14, −5) 3) (13, −4) 4) (12, −3)

28. Úloha 6 č.547. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Posunúť o (-1,1) Opakujte 4-krát

Posunúť sa na (3,1) Posunúť sa na (0, 2) Posunúť sa na koniec (−1, 4).

1) Posunúť o (8, 28) 2) Posunúť o (7, 29) 3) Posunúť o (−8, −28) 4) Posunúť o (−7, −29)

29. Úloha 6 č.567. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Posunúť sa o (-5, 2) Opakujte 5-krát

Posunúť sa na (2, 0) Posunúť sa na (−3, −3) Posunúť sa na koniec (−1, 0)

Aký príkaz môže byť nahradený týmto algoritmom?

1) Posunúť o (−10, −15) 2) Posunúť o (15, 13)

3) Posunúť o (10, 15) 4) Posunúť o (−15, −13)

30. Úloha 6 č.587. Vpred n (kde n je celé číslo), čo spôsobí, že sa korytnačka pohne o n krokov v smere pohybu; Pravý m Opakujte k [Príkaz1 Príkaz2 Príkaz3] znamená, že postupnosť príkazov v zátvorkách sa bude opakovať k-krát.

Korytnačka dostala nasledujúci algoritmus na vykonanie: Opakovať 180 [dopredu 45 doprava 90] . Aký obrázok sa objaví na obrazovke?

1) pravidelný 180-uholník 2) štvorcový 3) pravidelný osemuholník 4) otvorená prerušovaná čiara

31. Úloha 6 č.607. Korytnačka dostala nasledujúci algoritmus na vykonanie: Opakujte 360 ​​[dopredu 30 doprava 60] . Aký obrázok sa objaví na obrazovke?

1) pravidelný 360-uholník 2) pravidelný trojuholník

3) pravidelný 6-uholník 4) otvorená prerušovaná čiara

Úlohy 6. Algoritmus pre konkrétny spúšťač s pevnou sadou príkazov

32. Úloha 6 č.627.

Nahrávanie

Opakujte k-krát

Tím1 Tím2 Tím3

Koniec

znamená, že postupnosť príkazov Tím1 Tím2 Tím3 opakujte k-krát. Ak na ceste mravca narazí na kocku, posunie ju v smere jazdy. Nech je napríklad kocka v bunke E4. Ak Ant vykoná príkazy vpravo 2 dole 2 , potom bude sám v klietke E3 a kocka je v klietke E2 .

Opakujte 2 krát

Vpravo 2 Dole 1 Doľava 2

Koniec

1) D2 2) E2 3) E1 4) GZ

33. Úloha 6 č.647. Nechajte Mravca a kocku umiestniť tak, ako je znázornené na obrázku. Mravec dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 4-krát

2 dole vpravo 1 hore 2

Koniec

V ktorej bunke skončí kocka po vykonaní tohto algoritmu?

1) D6 2) E4 3) D1 4) E6


34. Úloha 6 č.667.

Dole 4

Opakujte 3-krát

Vpravo 1 hore 1 vľavo 1

1) KOM 2) ŠROTOK 3) DOM 4) VOLUME

35. Úloha 6 č.687. Nechajte Mravca a kocky usporiadať tak, ako je znázornené na obrázku. Mravec dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Dole 3

Opakujte 2 krát

Vpravo 1 hore 1 vľavo 1

Aké slovo bude napísané v 6. riadku po vykonaní tohto algoritmu?

1) KOM 2) ŠROTOK 3) DOM 4) VOLUME

Úlohy 6. Algoritmus pre konkrétny spúšťač s pevnou sadou príkazov

36. Úloha 6 č.707. Interpret Navrhovateľ sa pohybuje v rovine súradníc a zanecháva stopu vo forme čiary. Navrhovateľ môže príkaz vykonaťPresunúť do ( a, b ) (kdea, b - celé čísla) posunutie maliara z bodu so súradnicami(x, y) do bodu so súradnicami(x + a, y + b) . Ak číslaa, b kladné, hodnota zodpovedajúcej súradnice sa zvyšuje; ak je negatívny - znižuje sa.

Napríklad, ak je navrhovateľ v bode so súradnicami (4, 2) a potom príkaz Presunúť do (2, −3) posunie navrhovateľa k bodu (6, −1).

Nahrávanie

Opakujte k-krát

Tím1 Tím2 Tím3

Koniec

znamená, že postupnosť príkazovTím1 Tím2 Tím3 opakovaťk raz.

Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 3-krát

Posunúť o (−2, −3) Posunúť o (3, 2) Posunúť o (−4,0)

Koniec

Ktorý jeden príkaz môže byť nahradený týmto algoritmom, aby bol navrhovateľ v rovnakom bode ako po vykonaní algoritmu?

1) Posunúť o (−9, −3) 2) Posunúť o (−3, 9) 3) Posunúť o (−3, −1) 4) Posunúť o (9, 3)

37. Úloha 6 č.750. Interpret Ant sa pohybuje po poli, rozdelený do buniek. Veľkosť poľa je 8x8, riadky sú očíslované, stĺpce sú označené písmenami. Mravec môže vykonávať pohybové príkazy:

Hore N, dole N, vpravo N, vľavo N (N je celé číslo od 1 do 7), pohybom N buniek účinkujúceho nahor, nadol, doprava alebo doľava.

Nahrávanie

Opakujte k-krát

Tím1 Tím2 Tím3

kts

znamená, že postupnosť príkazovTím1 Tím2 Tím3 opakujte k-krát. Ak na ceste mravca narazí na kocku, posunie ju v smere jazdy. Nech je napríklad kocka v bunkeG2 a mravec je v klietkeD 2 . Ak Ant vykoná príkazvľavo 2 , potom bude sám v klietkeV 2 a kocka je v klietkeB2 .

Nechajte Mravca a kocku umiestniť tak, ako je znázornené na obrázku. Mravec dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 3-krát

dole 1 doľava 1 hore 1 doprava 1 hore 1

kts

V ktorej bunke skončí kocka po vykonaní tohto algoritmu? 1) V5 2) D5 3) D4 4) D5

38. Úloha 6 č.770. Nechajte Mravca a kocku umiestniť tak, ako je znázornené na obrázku. Mravec dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

opakujte 2 krát

hore 1 doľava 2 dole 1

kts

V ktorej bunke skončí kocka po vykonaní tohto algoritmu?

1) B5 2) B5 3) A5 4) B4

39. Úloha 6 č.802. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Posunúť o (3, 2)

Opakujte 3-krát

Posunúť o (1, -1) Posunúť o (2, -3) Posunúť o (4, 0)

Koniec

1) Posunúť o (–21, 12) 2) Posunúť o (21, -12) 3) Posunúť o (-24, 10) 4) Posunúť o (24, -10)

40. Úloha 6 č.822. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Posunúť o (-2, 1)

Opakujte 2 krát

Posunúť po (0, 5) Posunúť po (2, 1) Posunúť po (4, 6)

Koniec

Ktorý z nasledujúcich príkazov presunie zásuvku do rovnakého bodu ako tento algoritmus?

1) Posunúť o (10, 25) 2) Posunúť o (–10, -25) 3) Posunúť o (12, 24) 4) Posunúť o (-12, -24)

41. Úloha 6 č.844. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Posunúť o (–4, 8)

Opakujte 4-krát

Príkaz 1 Posunúť o (-2, -5) Posunúť o (4, 6)

koniec

1) Posunúť po (2, –9) 2) Posunúť po (-1, –3) 3) Posunúť po (1, 3) 4) Posunúť po (-3, –1)

Úlohy 6. Algoritmus pre konkrétny spúšťač s pevnou sadou príkazov

42. Úloha 6 č.864. Interpret Navrhovateľ sa pohybuje v rovine súradníc a zanecháva stopu vo forme čiary. Navrhovateľ môže príkaz vykonať Prejsť na (a, b) (kde a, b – celé čísla) posunutie maliara z bodu so súradnicami (x, y) , do bodu so súradnicami (x+a, y+b) . Ak čísla a, b kladná, hodnota zodpovedajúcej súradnice sa zvyšuje, ak záporná - klesá.

Napríklad, ak je navrhovateľ v bode so súradnicami (1, 1), potom príkaz Posunúť o (–2, 4) posunie ho do bodu (-1, 5).

Nahrávanie

Opakujte k-krát

Tím1 Tím2 Tím3

Koniec

znamená, že postupnosť príkazov Tím1 Tím2 Tím3 opakujte k-krát.

Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Posunúť o (-3, -6)

Opakujte 3-krát

Príkaz 1 Posunúť o (2, -5) Posunúť o (3, 3)

koniec

Aký príkaz by mal Drafter vykonať namiesto príkazu Command1, aby sa vrátil na začiatočný bod, z ktorého sa začal pohybovať?

1) Posunúť po (–4, –4) 2) Posunúť po (-2, 8) 3) Posunúť po (4, –4) 4) Posunúť po (-4, 4)

43. Úloha 6 č.885. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Posunúť o (–3, 1)

Opakujte 2 krát

Posunúť po (1, 1) Posunúť po (−3, 2) Posunúť po (0, −4)

Koniec

1) Posunúť o (–7,–1) 2) Posunúť o (7, 1) 3) Posunúť o (–4, –2) 4) Posunúť o (4, 2)

44. Úloha 6 č.905. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Posunúť o (2, 6)

Opakujte 2 krát

Posunúť po (2, 1) Posunúť po (–5, 4) Posunúť po (1, –4)

Koniec

Aký príkaz by mal navrhovateľ vykonať, aby sa vrátil do východiskového bodu, z ktorého sa začal pohybovať?

1) Posunúť po (4, –2) 2) Posunúť po (-4, 2) 3) Posunúť po (2, –8) 4) Posunúť po (-2, 8)

45. Úloha 6 č.925. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Posunúť o (1, 3)

Opakujte 4-krát

Posunúť po (0, 2) Posunúť po (3, 1) Posunúť po (–4, –4)

Koniec

Aký príkaz by mal navrhovateľ vykonať, aby sa vrátil do východiskového bodu, z ktorého sa začal pohybovať?

1) Posunúť po (–3, –1) 2) Posunúť po (3, 1) 3) Posunúť po (-4, –4) 4) Posunúť po (4, 4)

46. ​​​​Úloha 6 č. 945. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Posunúť o (2, -7)

Opakujte 6-krát

Posunúť po (0, 1) Posunúť po (–1, 1) Posunúť po (-2, 2)

Koniec

Aký príkaz by mal navrhovateľ vykonať, aby sa vrátil do východiskového bodu, z ktorého sa začal pohybovať?

1) Posunúť o (–18, 24) 2) Posunúť o (18, –24) 3) Posunúť o (16, –17) 4) Posunúť o (-16, 17)

Úlohy 6. Algoritmus pre konkrétny spúšťač s pevnou sadou príkazov

47. Úloha 6 č.1017. Performer Turtle sa pohybuje na obrazovke počítača a zanecháva stopu v podobe čiary. V každom konkrétnom momente je známa poloha interpreta a smer jeho pohybu. Exekútor má dva príkazy: Vpred n (kde n je celé číslo), čo spôsobí, že sa korytnačka pohne o n krokov v smere pohybu; Pravý m (kde m je celé číslo), čo spôsobí zmenu smeru o m stupňov v smere hodinových ručičiek. NahrávanieOpakujte k [Príkaz1 Príkaz2 Príkaz3] znamená, že postupnosť príkazov v zátvorkách sa bude opakovať k-krát.

Ktorý z nasledujúcich algoritmov viedol k tomu, že sa na obrazovke objavil pravidelný trojuholník?

1) Opakujte 3 [dopredu 50 doprava 20 doprava 25] 2) Zopakujte 3 [dopredu 50 doprava 100 doprava 20]

3) Opakujte 6 [dopredu 50 doprava 10 doprava 20] 4) Zopakujte 6 [dopredu 50 doprava 20 doprava 40]

48. Úloha 6 č.1037. Pri vykonávaní ktorého z nasledujúcich algoritmov sa na obrazovke objavil pravidelný šesťuholník?

1) Opakujte 6 [dopredu 100 doprava 90] 2) Zopakujte 6 [dopredu 100 doprava 9]

3) Opakujte 6 [dopredu 100 doprava 60 doprava 60] 4) Zopakujte 6 [dopredu 100 doprava 20 doprava 40]

49. Úloha 6 č.1057. Korytnačka dostala nasledujúci algoritmus na vykonanie:

Opakujte 6 [dopredu 5 doprava 30]

Aký obrázok sa objaví na obrazovke?

1) otvorená prerušovaná čiara 2) pravidelný trojuholník

3) obyčajný 5-uholník 4) obyčajný 6-uholník

50. Úloha 6 č.1077. Korytnačka dostala nasledujúci algoritmus na vykonanie:

Aký obrázok sa objaví na obrazovke?

1) štvorec 2) pravidelný 12-uholník 3) pravidelný 8-uholník 4) otvorená prerušovaná čiara

51. Úloha 6 č.1100. Interpret Navrhovateľ sa pohybuje v rovine súradníc a zanecháva stopu vo forme čiary. Painter môže vykonať príkaz Move by (a, b) (kde a, b sú celé čísla), ktorý presunie Painter z bodu so súradnicami (x, y) do bodu so súradnicami (x + a, y + b). . Ak sú čísla a, b kladné, hodnota zodpovedajúcej súradnice sa zvyšuje, ak sú záporné, klesá.

Napríklad, ak je maliar v bode so súradnicami (4, 2), potom príkaz Presunúť do (2, -3) presunie maliar do bodu (6, -1). Nahrávanie

Opakujte k-krát

Tím1 Tím2 Tím3

Koniec znamená, že postupnosť príkazov Príkaz1 Príkaz2 Príkaz3 sa zopakuje k-krát.

Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 3-krát

Posunúť po (–2, –1) Posunúť po (3, 2) Posunúť po (2, 1)

Koniec

Aký príkaz by mal navrhovateľ vykonať, aby sa vrátil do východiskového bodu, z ktorého sa začal pohybovať?

1) Posunúť po (9, 6) 2) Posunúť po (–6, –9) 3) Posunúť po (6, 9) 4) Posunúť po (-9, –6)

52. Úloha 6 č.1120. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 3-krát

Posunúť o (1, 3) Posunúť o (–2, –5)

koniec

Posunúť o (4, 8)

1) Posunúť o (–1, 2) 2) Posunúť o (–1, –2) 3) Posunúť o (1, –2) 4) Posunúť o (–2, 1)

53. Úloha 6 č.1140. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Posunúť o (–3, 1)

Opakujte 2 krát

Posunúť po (1, 1) Posunúť po (−3, 2) Posunúť po (0,−4)

Koniec

Aký príkaz by mal navrhovateľ vykonať, aby sa vrátil do východiskového bodu, z ktorého sa začal pohybovať?

1) Posunúť po (4, 2) 2) Posunúť po (–4, –2) 3) Posunúť po (7, 1) 4) Posunúť po (-7, –1)

Úlohy 6. Algoritmus pre konkrétny spúšťač s pevnou sadou príkazov

54. Úloha 6 č.1160. Performer Turtle sa pohybuje na obrazovke počítača a zanecháva stopu v podobe čiary. V každom konkrétnom momente je známa poloha interpreta a smer jeho pohybu. Exekútor má dva príkazy: Vpred n (kde n je celé číslo), čo spôsobí, že sa korytnačka pohne o n krokov v smere pohybu; Pravý m (kde m je celé číslo), čo spôsobí zmenu smeru o m stupňov v smere hodinových ručičiek. NahrávanieOpakujte k [Príkaz1 Príkaz2 Príkaz3] znamená, že postupnosť príkazov v zátvorkách sa bude opakovať k-krát.

Korytnačka dostala nasledujúci algoritmus na vykonanie: Opakujte 12 [sprava 45 dopredu 20 doprava 45] . Aký obrázok sa objaví na obrazovke?

1) otvorená prerušovaná čiara 2) pravidelný 12-uholník 3) štvorcový 4) pravidelný osemuholník

55. Úloha 6 č.1239. Interpret Navrhovateľ sa pohybuje v rovine súradníc a zanecháva stopu vo forme čiary. Navrhovateľ môže príkaz vykonať Prepnúť na (a, b ) (kde a, b - celé čísla) presúvanie maliara z bodu so súradnicami (x, y) do bodu so súradnicami (x + a, y + b ). Ak čísla a, b kladná, hodnota zodpovedajúcej súradnice sa zvyšuje, ak záporná - klesá. Napríklad, ak je maliar v bode so súradnicami (4, 2), potom príkaz Presunúť do (2, -3) presunie maliar do bodu (6, -1).

Nahrávanie

Opakujte k-krát

Tím1 Tím2 Tím3

Koniec

znamená, že postupnosť príkazov Tím1 Tím2 Tím3

opakovať k raz.

Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 2 krát

Posunúť po (–3, –4) Posunúť po (3, 3) Posunúť po (1, –2)

Koniec

Aký jediný príkaz musí Drafter vykonať, aby sa vrátil do východiskového bodu, z ktorého sa začal pohybovať?

1) Posunúť o (2, –6) 2) Posunúť po (–6, 2) 3) Posunúť po (6, –2) 4) Posunúť po (-2, 6)

56. Úloha 6 č.1259. Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:

Opakujte 3-krát

Posunúť o (-2, -3) Posunúť o (3, 4)

koniec

Posunúť o (-4, -2)

Aký príkaz by mal navrhovateľ vykonať, aby sa vrátil do východiskového bodu, z ktorého sa začal pohybovať?

1) Posunúť sa o (1, –1) 2) Posunúť po (–3, –1) 3) Posunúť po (-3, –3) 4) Posunúť po (-1, 1)

Zvážte riešenie 6 Úlohy OGE-2016 Informatika z Demo projektu. V porovnaní s ukážkou z roku 2015 sa úloha 6 nezmenila. Ide o úlohu pre schopnosť vykonávať algoritmus pre konkrétneho vykonávateľa s pevnou sadou príkazov (Algoritmus, vlastnosti algoritmov, spôsoby zápisu algoritmov. Vývojové diagramy. Úvod do programovania).

Snímka obrazovky úlohy 6

Cvičenie:

Interpret Navrhovateľ sa pohybuje v rovine súradníc a zanecháva stopu vo forme čiary. Navrhovateľ môže príkaz vykonať Prejsť na (a, b)(kde a,b sú celé čísla), ktorá presunie Maľovač z bodu so súradnicami (x, y) do bodu so súradnicami (x + a, y + b). Ak sú čísla a, b kladné, hodnota zodpovedajúcej súradnice sa zvyšuje; ak je negatívny, znižuje sa.
Napríklad, ak je navrhovateľ v bode so súradnicami (9, 5), potom príkaz Posunúť o (1, -2) posunie navrhovateľa do bodu (10, 3).
Nahrávanie
Opakujte k-krát
Tím1 Tím2 Tím3
koniec
znamená, že postupnosť príkazov Tím1 Tím2 Tím3
opakujte k-krát.
Navrhovateľ dostal na vykonanie nasledujúci algoritmus:
Opakujte 3-krát
Posunúť o (-2, -3) Posunúť o (3, 2) Posunúť o (-4, 0)
koniec

Ktorý jeden príkaz môže byť nahradený týmto algoritmom, aby bol navrhovateľ v rovnakom bode ako po vykonaní algoritmu?
1) Posunúť o (-9, -3)
2) Posunúť o (-3, 9)
3) Posunúť o (-3, -1)
4) Prejsť na (9, 3)

Riešenie 6 úlohy OGE-2016:

Zásuvka v slučke vykonáva sekvenciu príkazov
- Posunúť o (-2, -3)
- Presunúť na (3, 2)
- Posunúť o (-4, 0),
ktorý možno nahradiť jediným príkazom Posunúť o (-2+3-4, -3+2+0), t.j. Posunúť o (-3, -1).
Keďže sa slučka opakuje 3-krát, prijatý príkaz Shift by (-3, -1) sa vykoná 3-krát. Takže cyklus možno nahradiť príkazom Shift o (-3*3, -1*3), t.j. Posunúť o (-9, -3).

Tak dostaneme príkaz Posunúť o (-9, -3) ktorým je možné nahradiť celý algoritmus.

Lekcia je venovaná tomu, ako vyriešiť 6. úlohu skúšky z informatiky


6. téma - "Analýza algoritmov a interpretov" - je charakterizovaná ako úlohy základnej úrovne zložitosti, čas vykonania je asi 4 minúty, maximálny počet bodov je 1

Interpret na kvadratúru, delenie, násobenie a sčítanie

Stručne zvážime, čo môže byť užitočné pri riešení úlohy 6.

  • v úlohe, pre ktorú chcete určiť všetky možné výsledky prácu algoritmu ľubovoľného vykonávateľa, môžete označiť počiatočné údaje ako premenné a vypočítať algoritmus s týmito premennými;
  • v úlohe, pre ktorú chcete nájsť optimálny program(alebo to najkratšie) a ktoré pomocou danej sady príkazov prevedie nejaké číslo na iné, je lepšie na riešenie postaviť strom možnosti ; teda výpočet toho, aké výsledky sa získajú po jednom kroku, po dvoch krokoch atď. V dôsledku toho existuje všeobecné riešenie;
  • ak je medzi príkazmi vykonávateľa zadanými v úlohe nezvratný príkaz (exekútor napríklad pracuje s celými číslami a existuje príkaz na druhú mocninu - každé číslo možno odmocniť, ale nie je možné extrahovať žiadne číslo Odmocnina, čím sa získa celé číslo), potom je lepšie postaviť strom možností od konca, t.j. v opačnom poradí, prechod od konečného čísla k počiatočnému; pričom výslednú postupnosť príkazov programu je potrebné zapísať od počiatočného čísla po konečné.

Kontrola súladu číselnej postupnosti s algoritmom

  • na splnenie niektorých úloh je potrebné zopakovať tému;
  • maximálna hodnota súčtu číslic desatinné číslo- toto je 18 , pretože 9 + 9 = 18 ;
  • na kontrolu správnosti prenášanej správy sa niekedy zadáva paritný bit- dodatočný bit, ktorý je doplnený binárnym kódom takým spôsobom, že výsledkom je párny počet jednotiek: t.j. ak bol v pôvodnej správe párny počet jednotiek, pridá sa 0, ak je nepárny, pridá sa 1:
napríklad: 3 10 = 11 2 po pridaní paritného bitu: 110 ---- 4 10 = 100 2 po pridaní paritného bitu: 1001
  • pridanie nuly k binárnemu zápisu vpravo zvyšuje číslo o 2:
  • napríklad: 111 2 je 7 10 pridajte 0 doprava: 1110 2 je 14 10

    Teraz zvážime špecifické typické možnosti skúšky v informatike s vysvetlením ich riešenia.

    Rozbor 6 úloh

    Riešenie úloh 6 POUŽITIE v informatike pre tému Účinkujúci

    6_1:

    Interpret GRASSONIC žije na číselnej osi. Východisková poloha kobylky – bod 0 . Príkazový systém Grasshopper:

    • Vpred 5- Kobylka skočí vpred o 5 jednotiek,
    • Späť 3- Kobylka skočí späť o 3 jednotky.

    Ktoré najmenej koľkokrát sa musí príkaz v programe vyskytnúť "Späť 3" aby bol GRASSGRASBUCK na mieste 21 ?


    ✍ Riešenie:

    Uvažujme o dvoch riešeniach.

    ✎ 1 riešenie:

    • Predstavme si notáciu:
      • nech X je tím Vpred 5
      • nech r je tím Späť 3
    • Keďže sa kobylka pohybuje od začiatku číselnej osi (od 0 ) a nakoniec dosiahne bod 21 , potom dostaneme rovnicu:
    5x – 3r = 21( -3r- keď sa pohybujeme dozadu)
  • Express x:
  • 5x = 21 + 3r
  • Vyjadriť X vydeľte pravú stranu rovnice o 5 . A odvtedy X nemôže byť zlomkové číslo, potom dospejeme k záveru pravá časť treba rozdeliť na 5 bez stopy.
  • Keďže potrebujeme dostať najmenších r, potom vyberieme r, počnúc 1 :
  • y=1-> 21+3 nie je deliteľné 5 y=2-> 21+6 nie je deliteľné 5 y=3 -> 21+9 deliteľné 5

    výsledok: 3

    ✎ Riešenie 2:

    • Predpokladajme, že Kobylka skočila na 21 (a za). Mohol to urobiť len s pomocou príkazu Vpred 5. zvážime čísla > 21 a deliteľné 5 bezo zvyšku(pretože Vpred 5).
    • Prvé číslo je väčšie 21 a deliteľné podľa 5 bez stopy je 25 .
    25 - 3 (Späť 3) = 22 -> nie 21 30 - 3 - 3 - 3 = 21 -> dostal 21!
  • V tomto prípade bol použitý príkaz Späť 3 tri krát.
  • výsledok: 3

    Ak je niečo nejasné, odporúčame vám pozrieť sa video s riešením:


    6_2:

    Na číselnej osi býva exekútor Grasshopper. Príkazový systém Grasshopper:

    • Vpred N(Kobylka skočí dopredu N jednotiek);
    • Späť M(Kobylka skočí späť M jednotiek).

    Premenné N a M môže mať akékoľvek kladné celé číslo.

    Je známe, že Kobylka absolvovala program od r 50 príkazy v ktorých príkazoch Späť 2 o 12 viac ako tímov Vpred 3. V programe neboli žiadne ďalšie príkazy.
    Aký jeden príkaz môže byť týmto programom nahradený, aby sa kobylka nachádzala v rovnakom bode ako po vykonaní programu?


    ✍ Riešenie:
    • Aby ste zistili počet oboch tímov, musíte zadať neznáme X. Predstavte si, že počet príkazov Vpred 3 bolo vykonané X krát, potom počet príkazov Späť 2 To bolo x+12 raz. Keďže celkový počet tímov bol 50 a neboli žiadne ďalšie príkazy, potom vytvoríme rovnicu:
    x + x + 12 = 50 príkazov
  • Poďme nájsť X(počet príkazov Vpred 3):
  • 2x = 50 - 12x = 38/2 = 19
  • Teraz nájdime bod na číselnej osi, kde Kobylka skončila. Dozvedáme sa, že on 19 raz vykonal skok o tri „kroky“ dopredu a 19 + 12 raz skočil o 2 kroky späť:
  • 3 * 19 - 2 * (19 + 12) = 57 - 62 = -5
  • -5 znamená, že bolo možné prejsť do tohto bodu jedným príkazom - Späť 5
  • výsledok: Späť 5

    Ponúkame vám pozrieť si analýzu úlohy 6 na videu:

    POUŽITIE 6_3:
    U účinkujúceho Quadr dva tímy majú pridelené čísla:

    1. pridať 1,
    2. Štvorček nahor.

    Prvý z týchto príkazov zvyšuje číslo na obrazovke o 1, druhý - štvorce. Program pre interpreta Quadr je sekvencia čísel príkazov.

    Napríklad 22111 je program štvorcový štvorec pridať 1 pridať 1 pridať 1 Tento program skonvertuje číslo 3 v 84 .

    Napíšte program pre účinkujúceho Quadr, ktorý prevádza číslo 5 na číslo 2500 a obsahuje max 6 príkazy. Ak existuje viac takýchto programov, zapíšte si ktorýkoľvek z nich.


    ✍ Riešenie:
    • Od čísla 2500 je dostatočne veľký, takže je ťažké zistiť, ktoré tímy ho môžu „dosiahnuť“.
    • Pri takýchto problémoch treba začať riešenie od konca – od čísla 2500 druhá odmocnina čísla(pretože druhá odmocnina je opačná operácia kvadratúry). Ak druhá odmocnina nie je extrahovaná, vykonáme opačný príkaz pre prvý príkaz - Odčítať 1(obrátené pre pridať 1):
  • 2500 : druhá mocnina čísla 50 -> operácia 2
  • 50 Odčítať 1, dostaneme 49 -> operácia 1
  • 49 : druhá mocnina čísla 7 -> operácia 2
  • 7 : nie je štvorec, takže príkaz Odčítať 1, dostaneme 6 -> operácia 1
  • 6 : nie je štvorec, takže príkaz Odčítať 1, dostaneme 5 -> operácia 1
  • Všetky príkazy napíšeme v opačnom poradí a dostaneme výsledok:
  • výsledok: 11212

    Môžete si pozrieť video vyriešeného 6 USE priradenia v informatike:


    6_4. Možnosť č. 11, 2019, Informatika a IKT Typické možnosti skúšky, Krylov S.S., Churkina T.E.

    U účinkujúceho Kalkulačka dva tímy majú pridelené čísla:

    1. pridať 3,
    2. vynásobiť 5.

    Pri vykonávaní prvého z nich Kalkulačka pripočíta k číslu na obrazovke 3 a pri vykonávaní druhého ho vynásobí 5.

    Zapíšte si poradie príkazov v programe, ktorý konvertuje číslo 3 až číslo 24 a neobsahuje viac štyri príkazy. Zadajte iba čísla príkazov.


    ✍ Riešenie:
    • Pri takýchto problémoch je niekedy jednoduchšie začať riešenie od konca – od čísla 24 a zakaždým sa pokúste vykonať akciu deliť 5(pretože delenie je opakom násobenia). Ak príslušné číslo nie je deliteľné celým číslom 5, vykonáme opačný príkaz pre prvý príkaz - odčítať 3(obrátené pre pridať 3):
  • 24 : nie je deliteľné 5, takže 24 - 3 = 21 -> operácia 1
  • 21 : nie je deliteľné 5, takže 21 - 3 = 18 -> operácia 1
  • 18 : nie je deliteľné 5, takže 18 - 3 = 15 -> operácia 1
  • 15 : 15 / 5 = 3 -> operácia 2
  • Napíšme všetky príkazy v opačnom poradí a dostaneme výsledok: 2111 .
  • odpoveď: 2111


    6_5:

    Exekútor, ktorý pracuje s kladnými jednobajtovými binárnymi číslami, má dve inštrukcie, ktorým sú priradené čísla:

    1. pohnúť sa vpravo
    2. pridať 4

    Po vykonaní prvého z nich umelec posunie číslo o jednu binárnu číslicu doprava a vykonaním druhého k nemu pridá 4.

    Interpret začal výpočet od čísla 191 a vykonal reťazec príkazov 112112 . Výsledok zapíšte v desiatkovej sústave.


    ✍ Riešenie:

    ✎ 1 spôsob:

    • Na vykonanie prvého príkazu skonvertujme číslo na binárnu číselnú sústavu:
    191 10 = 10111111 2
  • Tím 1: Tím pohnúť sa vpravo znamená, že najmenej významný bit sa „stratí“ (spadne do špeciálnej bunky - bit prenosu) a najvýznamnejší sa pridá 0 (čo je nepodstatné, takže to nemusíte písať).
  • 10111111 - > 1011111
  • Tím 1: Zopakujme akciu z predchádzajúceho odseku:
  • 01011111 - > 101111
  • tím 2: Tento príkaz je jednoduchšie vykonať prevodom čísla na desiatkovú číselnú sústavu:
  • 101111 2 -> 47 10
  • teraz pridajte 4 :
  • 47 + 4 = 51
  • Tím 1: Opäť preložíme do binárnej číselnej sústavy:
  • 51 10 = 110011 2
  • Urobme posun:
  • 110011 - > 11001
  • Tím 1: Znova vykonajte zmenu:
  • 11001 - > 1100
  • tím 2: Preveďte číslo na desatinné a pridajte 4 :
  • 1100 2 -> 12 10 12 + 4 = 16

    výsledok: 16

    ✎ 2 spôsoby:

    • Pri posune doprava nula zadá najvýznamnejší bit a najmenej významný bit sa odošle do špeciálnej bunky - prenosový bit, t.j. bude „stratený“. Ak je teda číslo párne, potom pri posunutí sa zníži na polovicu; ak je nepárne, najbližšie menšie párne číslo sa rozdelí na polovicu (alebo sa pôvodné nepárne celé číslo vydelí 2 ).
    • Poďme získať výsledky vykonania postupnosti príkazov:
    tím 1: 191 -> 95 tím 1: 95 -> 47 tím 2: 47 -> tím 51 1: 51 -> 25 tím 1: 25 -> 12 tím 2: 12 -> 16

    výsledok: 16

    Podrobné vysvetlenie nájdete vo videu:


    6_6: Úloha 6 Jednotnej štátnej skúšky z informatiky 2017 FIPI možnosť 19 (Krylov S.S., Churkina T.E.):

    Účinkujúci v Adder-Multiplier má dva tímy, ktoré majú pridelené čísla:

    1. Pridajte 3
    2. Vynásobte x

    Prvý z nich zvyšuje číslo na obrazovke o 3 , druhý to vynásobí X. Program pre vykonávateľa je postupnosť čísel príkazov. Je známe, že program 12112 prevedie číslo 3 v počte 120 .

    Určte hodnotu X ak je známe, že sú prirodzené.

    ✍ Riešenie:

    • Nahraďte príkazy, ktoré sa majú vykonať, podľa čísel v poradí príkazov. Pre pohodlie použijeme zátvorky:
      12112 :
    ((((3+3)*x)+3)+3)*x = 120
  • Získajte kvadratická rovnica:
  • 6x 2 + 6x - 120 = 0
  • Poďme to vyriešiť a získame výsledok:
  • x1=4; x2 = -60/12
  • Pretože na zadanie X- teda prirodzené x2 nám nevyhovuje.
  • Náhradník x1 do našej testovacej rovnice:
  • ((((3+3)*4)+3)+3)*4 = 120

    V poriadku.

    výsledok: 4

    Podrobnejší rozbor lekcie si môžete pozrieť na videu z Jednotnej štátnej skúšky z informatiky 2017:

    Riešenie úloh k téme Kontrola číselnej postupnosti (automaticky)

    6_7: Jednotná štátna skúška z informatiky úloha 6 zo stránky K. Polyakova (úloha číslo R-06):

    Zariadenie dostane ako vstup štvormiestne číslo. Na základe tohto čísla sa vytvorí nové číslo podľa nasledujúcich pravidiel.

    1. Pridajte prvú a druhú, ako aj tretiu a štvrtú číslicu pôvodného čísla.
    2. Výsledné dve čísla sa píšu za sebou v zostupnom poradí (bez oddeľovačov).

    Príklad. Pôvodné číslo: 3165. Sumy: 3 + 1 = 4; 6 + 5 = 11. Výsledok: 114.

    Uveďte najmenejčíslo, v dôsledku ktorého spracovania, stroj dá číslo 1311.


    ✍ Riešenie:

    výsledok: 2949

    Proces riešenia týchto 6 úloh je uvedený vo videonávode:


    6_8: Úloha 6 Jednotnej štátnej skúšky z informatiky 2017 FIPI (Krylov S.S., Churkina T.E.) možnosť 13:

    Zariadenie dostane ako vstup štvormiestne číslo. Na ňom sa vytvorí nové číslo podľa nasledujúcich pravidiel:

    • Pridá sa prvá a druhá, potom druhá a tretia a potom tretia a štvrtá číslica pôvodného čísla.
    • Výsledné tri čísla sa zapíšu za sebou vo vzostupnom poradí (bez oddeľovačov).
    • Príklad: Počiatočné číslo: 7531. Sumy: 7+5=12; 5+3=8; 3+1=4. Výsledok: 4812.

    Zadajte najväčšie číslo, v dôsledku ktorého stroj vydá 2512 .


    ✍ Riešenie:

    výsledok: 9320


    6_9: Úloha 6 Jednotnej štátnej skúšky z informatiky 2017 FIPI (Ushakov D.M.) možnosť 2:

    Zariadenie dostane ako vstup dve dvojciferné hexadecimálne čísla. Všetky tieto čísla sú číslice neprekračujte číslo 6(ak je v čísle číslo väčšie ako 6, stroj odmietne pracovať). Na základe týchto čísel sa vytvorí nové hexadecimálne číslo podľa nasledujúcich pravidiel:

    1. Vypočítajú sa dve hexadecimálne čísla - súčet vedúcich číslic prijatých čísel a súčet najmenej významných číslic týchto čísel.
    2. Výsledné dve hexadecimálne čísla sa zapisujú za sebou v zostupnom poradí (bez oddeľovačov).
    3. Príklad: Počiatočné čísla: 25, 66. Bitové súčty: 8, B. Výsledok: B8.

    Ktoré z navrhovaných čísel môže byť výsledkom činnosti stroja?
    Uveďte v abecednom poradí písmená zodpovedajúce týmto číslam bez medzier a interpunkčných znamienok.

    Možnosti:
    A) 127
    B) C6
    C) BA
    D) E3
    E) D1


    ✍ Riešenie:

    výsledok: BC

    Podrobné riešenie tejto 6 úlohy si môžete pozrieť vo videu:


    6_10: 6 úloha skúšky. Úloha 4 GVE stupeň 11 2018 FIPI

    Stroj dostane vstup dve dvojciferné hexadecimálne čísla. Všetky tieto čísla sú číslice neprekračujte číslo 7(ak je v čísle číslo väčšie ako 7, stroj odmietne pracovať). Na základe týchto čísel sa vytvorí nové hexadecimálne číslo podľa nasledujúcich pravidiel.

    1. Vypočítajú sa dve hexadecimálne čísla: súčet vedúcich číslic prijatých čísel a súčet najmenej významných číslic týchto čísel.
    2. Výsledné dve hexadecimálne čísla sa zapíšu za sebou vo vzostupnom poradí (bez oddeľovačov).

    Príklad. Počiatočné čísla: 66, 43. Bitové súčty: A, 9. Výsledok: 9A.

    Určte, ktoré z navrhnutých čísel môže byť výsledkom automatu.

    Možnosti:
    1) AD
    2) 64
    3)CF
    4) 811


    ✍ Riešenie:

    výsledok: 1

    Pozrite si video k riešeniu úlohy 4 GVE 11. ročníka:

    Riešenie úlohy o algoritme, ktorý zostavuje číslo R

    6_11: Úloha 6 Jednotnej štátnej skúšky z informatiky 2017 FIPI možnosť 2 (Krylov S.S., Churkina T.E.):

    N R nasledujúcim spôsobom:

    1. 4N.
    • spočítajte všetky číslice binárneho zápisu a zvyšok delenia súčtu o 2 pridané na koniec čísla (vpravo). Napríklad vstup 10000 prevedené na záznam 100001 ;
    • s týmto záznamom sa vykonajú rovnaké akcie - zvyšok delenia súčtu číslic 2 .

    Takto získaný záznam je binárny záznam požadovaného čísla R.

    Uveďte toto najmenšie číslo N, pre ktoré je výsledok algoritmu väčší ako 129 . Zapíšte si toto číslo v desiatkovej sústave.


    ✍ Riešenie:
    • Všimnite si, že po dokončení druhého odseku úlohy sa získajú iba párne čísla! Najmenšie možné párne číslo väčšie ako 129, je číslo 130 . Budeme s ním spolupracovať.
    • Poďme preložiť 130 do dvojkovej sústavy:
    130 10 = 10000010 2
  • Toto binárne číslo bolo získané z pôvodnej dvojkovej sústavy po tom, čo sa zvyšok pridal dvakrát po vydelení súčtu číslic číslom 2 . Tie.:
  • v opačnom poradí: bol 1000001 -> stal sa 10000010 ešte raz to isté: bolo 100000 -> stal sa 1000001
  • Takže binárne číslo, ktoré potrebujeme, je 100000 .
  • Poďme preložiť 100000 v desiatom systéme:
  • 100000 2 = 32 10
  • Keďže podľa stavu máme 4*N, potom 32 rozdeliť podľa 4 — > 8 .
  • výsledok: 8

    Pre viac podrobná analýza odporúčame pozrieť si video s riešením tejto 6 úlohy skúšky z informatiky:


    6_12: 6 úloha. Demo verzia skúšky z informatiky 2018:

    Vstupom algoritmu je prirodzené číslo N. Algoritmus na základe toho vytvorí nové číslo R nasledujúcim spôsobom.

    1. Vytvorenie binárneho zápisu čísla N.
    2. K tomuto záznamu vpravo sa pridajú ďalšie dve číslice podľa nasledujúceho pravidla:
    3. spočítajte všetky číslice binárneho čísla N, a zvyšok po vydelení súčtu 2 sa pripočíta na koniec čísla (vpravo). Napríklad vstup 11100 prevedené na záznam 111001 ;
    4. na tomto zázname sa vykonajú rovnaké akcie - zvyšok delenia súčtu jeho číslic 2 sa pridá vpravo.
    5. Takto získaný záznam (obsahuje o dve číslice viac ako v zázname pôvodného čísla N) je binárnym záznamom požadovaného čísla R.

      Zadajte minimálny počet R, čo prevyšuje počet 83 a môže byť výsledkom tohto algoritmu. Zapíšte si toto číslo v desiatkovej sústave.


    ✍ Riešenie:
    • Všimnite si, že po druhom odseku podmienky problému sa získajú iba párne čísla (pretože ak číslo v dvojkovej sústave končí na 0 , potom je to párne). Nás teda budú zaujímať len párne čísla.
    • Najmenšie možné číslo väčšie ako 83, je číslo 84 . Budeme s ním spolupracovať.
    • Poďme preložiť 84 do dvojkovej sústavy:
    84 = 10101 00
  • N 10101 . Po prvej položke úlohy mala pribudnúť jedna k danému číslu vpravo, keďže je nepárne. A máme 0 . V súlade s tým to nesedí.
  • Vezmite nasledovné párne číslo86 . Prevedieme to do dvojkovej číselnej sústavy:
  • 86 = 10101 10
  • V tomto čísle je zvýraznená časť N. Takže binárne číslo, ktoré potrebujeme, je 10101 . Po prvom odseku úlohy malo byť toto číslo pridané vpravo jednotka, takže to je: 10101 1 . A potom pridal 0 : 1010110 . Podľa toho to sedí.
  • výsledok: 86

    Podrobné riešenie tejto 6 úlohy z USE demo verzie 2018 nájdete vo videu:


    6_13: Rozbor úlohy 6 možnosť USEč. 1, 2019 Možnosti skúšky Informatika a IKT Štandard (10 možností), S.S. Krylov, T.E. Churkina:

    Vstupom algoritmu je prirodzené číslo N. Algoritmus na základe toho vytvorí nové číslo R nasledujúcim spôsobom:

    1. Vytvorenie binárneho zápisu čísla N.
    2. K tomuto záznamu vpravo sa pridajú ďalšie dve číslice podľa nasledujúceho pravidla:
    - ak N rozdelené úplne na 4 nula a potom ďalší nula;
    - ak N pri delení podľa 4 dáva zvyšok 1 nula, a potom jednotka;
    - ak N pri delení podľa 4 dáva zvyšok 2 , potom sa na koniec čísla (vpravo) pridá ako prvé jeden, a potom nula;
    - ak N pri delení podľa 4 dáva zvyšok 3 , na koniec čísla (vpravo) sa pridáva ako prvý jeden a potom ďalší jednotka.

    Napríklad binárny zápis 1001 pre číslo 9 by sa skonvertoval na 100101 a binárny zápis 1100 pre číslo 12 by sa skonvertoval na 110 000.

    Takto získaný záznam (obsahuje o dve číslice viac ako v zázname pôvodného čísla N) je binárne vyjadrenie čísla R je výsledkom tohto algoritmu.

    Zadajte maximálny počet R, ktorý menej ako 100 a môže byť výsledkom tohto algoritmu. Napíšte toto číslo do odpovede. v desiatkovej číselnej sústave.


    ✍ Riešenie:
    • Keďže je potrebné nájsť najväčšie číslo, potom vezmeme najväčšie z možné čísla, ktorý je číslo 99 . Prevedieme to na binárne:
    99 = 1100011 2
  • Podľa algoritmu sa toto číslo získalo pridaním dvoch číslic vpravo, ktorých hodnota závisí od originálu N:
  • 11 000 11 N
  • Tie. na konci boli pridané dve jednotky - podľa algoritmu to znamená, že originál N musí mať pri delení zvyšok 4 dať 3 . Preložme nájdené N do desiatkovej sústavy:
  • 11000 = 24 10
  • 24 deleno 4 úplne, t.j. na konci by sa podľa algoritmu mali pridať dve číslice - 00 . Máme na konci 11 . Tie. číslo 99 nesedí. Pozrime sa na nasledujúce - 98 .
  • 98 = 11000 10 2: 10 je pripočítané na koniec algoritmom N = 11000 2 = 24 10 24 je delené 4. Podľa algoritmu by malo byť na konci 00 a máme 10 98 - nevhodné 97 = 11 000 01 2: 01 je pripočítané na koniec algoritmom N = 11000 2 = 24 10 24 je delené 4. Podľa algoritmu by malo byť na konci 00 a máme 01 97 - nevhodné 96 = 11 000 00 2: 00 na konci pripočítané algoritmom N = 11000 2 = 24 10 24 je delené 4. Podľa algoritmu by na konci malo byť 00 , máme 00 - správne! 96 - pasuje!

    výsledok: 96

    Pozývame vás pozrieť si video riešenie: