Informatică oge 6 explicație sarcinii. Calculatorul performer are două echipe cărora li se atribuie numere

Articol metodic: Rezolvarea sarcinii A6 (Algoritm pentru un anumit executant cu un set fix de comenzi) a principalului examen de statîn clasa a IX-a (OGE) prin intermediul aparatului matematic.

Material de descriere : Articolul prezintă o metodă de rezolvare a sarcinii A6 a examenului principal de stat (OGE) în informatică folosind aparatul matematic.

Ca o opțiune, Pe aici soluțiile pot fi folosite la lecția integrată de geometrie și informatică din clasa a 9-a la studierea temei „Suma unghiurilor” în geometrien-gon”, iar în informatică la studierea temei „Algoritmi” pe exemplul artistului „Drafter”.

Pentru a rezolva problema, trebuie să vă amintiți cursul geometriei.

    Ce este convex și concav n -gon, ce n -gon se numește regulat, ceea ce este o linie întreruptă.

    Convexn-pătrat

    Concavn-gon

    Dreaptan-pătrat

    linie frântă

II. Teorema sumei unghiului poligonului convex

Pentru un n-gon convex, suma unghiurilor este 180°(n-2), Undeneste numărul de laturi/colțuri.

III.

Un triunghi este un poligon convex.

La triunghi:

3 laturi si 3 colturi

Suma unghiurilor unui triunghi este 180 despre

laturile sunt egale, unghiurile sunt 60 despre

Pentru că:

60 despre

Si pentrun-gon

Să ne amintim această formulă!

Sarcina în sine A6 din KIM-urile examenului de stat principal în informatică:

IV . Exercițiu A6 Performer Turtle se mișcă pe ecranul computerului, lăsând o urmă sub forma unei linii. În fiecare moment anume se cunoaște poziția interpretului și direcția mișcării acestuia. Executorul are două comenzi:Înainte n (unde n este un număr întreg) determinând Țestoasa să se miște în n pași în direcția mișcării;Corect m (unde m este un număr întreg) provocând o schimbare de direcție cu m grade în sensul acelor de ceasornic. ÎnregistrareRepetați k [Command1 Command2 Command3] înseamnă că succesiunea comenzilor din paranteze se va repeta de k ori.

Țestoasa a primit următorul algoritm de executat:

Repetați 5 [Înainte 80 Dreapta 60] . Ce cifră va apărea pe ecran?

1) pentagon regulat
2) triunghi dreptunghic
3) hexagon obișnuit
4) linie întreruptă deschisă

Soluție: Turtle are 2 echipe:Redirecţiona n , La dreapta m

Luați în considerare comandaÎnainte 80 Dreapta 60 în afara buclei și desenați:

Deci, în problema noastră, unghiul interiorn- este egal cu 120 despre

Utilizați pentru fiecare opțiune de răspuns:

Acest videoclip tratează soluția celei de-a șasea sarcini OGE în informatică. Se pun accentele principale și se arată la ce merită să fii atent și la ce nu este atât de important.


Opțiunile sunt luate în considerare cu Desenitor antreprenor, care se găsesc cel mai adesea la examen în informatica. În practică, se arată cum să rezolvi aceste probleme folosind trei pași simpli și ușor de înțeles.


Doar trei sarcini au fost rezolvate în detaliu cu explicații.


Prima sarcină este clasică pentru această sarcină. Desfășurat cu detalii, prezintă conceptele de bază și, de asemenea, arată cum să le gestionați eficient și rapid.

A doua sarcină este rezolvată de la persoana întâi. Această abordare aduce spectatorul cât mai aproape de atmosfera unui examen real și ajută la înțelegerea ce acțiuni specifice trebuie făcute pentru a obține scorul râvnit.

A treia sarcină poate fi atribuită non-standard, deși toate tehnicile și metodele rămân aceleași.

Pentru a consolida materialul acoperit nu uitați să exersați în sistemul de testare online de pe site-ul meu! Link de mai jos video

Examene fericite!

1. Sarcina 6 nr. 6. Executor testamentarDesenator se muta la plan de coordonate, lăsând o urmă ca o linie. Proiectantul poate executa comandaMutați la ( A , b ) (Undea, b (X y) până la un punct cu coordonate(x + a, y + b) . Dacă numerelea, b

(4, 2) , apoi comanda Mutare la (2, −3) (6, −1).

Înregistrare

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

Sfârşit

Echipa1 Echipa2 Echipa3 repetak o singura data.

Repetați de 2 ori

Deplasați cu (-6, -4)

Echipa 1 ?

1) Deplasare cu (−2, −1) 2) Deplasare cu (1, 1) 3) Mutare cu (−4, −2) 4) Mutare cu (2, 1)

2. Sarcina 6 nr. 26. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 4 ori

Comanda 1 Mutare de (3, 3) Mutare de (1,−2) Sfârșit

Deplasați cu (−8, 12)

După executarea acestui algoritm, proiectantul a revenit la punctul de plecare. Ce comandă ar trebui pusă în locul comenziiEchipa 1 ?

1) Deplasare cu (−2, −4) 2) Deplasare cu (4, −13) 3) Mutare cu (2, 4) 4) Mutare cu (−8, −16)

3. Sarcina 6 nr. 46. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Deplasați-vă cu (3, 9)

După executarea acestui algoritm, proiectantul a revenit la punctul de plecare. Ce comandă ar trebui pusă în locul comenziiEchipa 1 ?

1) Deplasare cu (3, 4) 2) Deplasare cu (−5, −10) 3) Mutare cu (−9, −12) 4) Mutare cu (−3, −4)

4. Sarcina 6 nr. 66. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Comanda 1 Mutare la (3, 2) Mutare la (2, 1) Sfârșit

Deplasați cu (−9, −6)

După executarea acestui algoritm, proiectantul a revenit la punctul de plecare. Ce comandă ar trebui pusă în locul comenziiEchipa 1 ?

1) Deplasare cu (−6, −3) 2) Mutare cu (4, 3) 3) Mutare cu (−2, −1) 4) Mutare cu (2, 1)

5. Sarcina 6 nr. 86. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 2 ori

Deplasați cu (4, −6)

După executarea acestui algoritm, proiectantul a revenit la punctul de plecare. Ce comandă ar trebui pusă în locul comenziiEchipa 1 ?

1) Deplasare cu (6, −2) 2) Mutare cu (−8, 5) 3) Mutare cu (−12, 4) 4) Mutare cu (−6, 2)

6. Sarcina 6 nr. 106. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 4 ori

Comanda 1 Mutare de (1, 3) Mutare de (1, −2) Sfârșit

Deplasați cu (-4, -12)

După executarea acestui algoritm, proiectantul a revenit la punctul de plecare. Ce comandă ar trebui pusă în locul comenziiEchipa 1 ?

1) Deplasare cu (1,−2) 2) Deplasare cu (12, 4) 3) Mutare cu (2, 11) 4) Mutare cu (−1, 2)

7. Sarcina 6 nr. 126. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 4 ori

Comanda 1 Mutare la (3, 2) Mutare la (2, 1) Sfârșit

Deplasați cu (−12, −8)

După executarea acestui algoritm, proiectantul a revenit la punctul de plecare. Ce comandă ar trebui pusă în locul comenziiEchipa 1 ?

1) Deplasare cu (−8, −4) 2) Mutare cu (−2, −1) 3) Mutare cu (7, 5) 4) Mutare cu (2, 1)

Sarcini 6. Algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi

8. Sarcina 6 nr. 146. Executor testamentarBroasca testoasa se deplasează pe ecranul computerului, lăsând o urmă sub forma unei linii. În fiecare moment anume se cunoaște poziția interpretului și direcția mișcării acestuia. Executorul are două comenzi:Înainte n Corect m (unde m este un număr întreg) provocând o schimbare de direcție cu m grade în sensul acelor de ceasornic.

Înregistrare

Repetați 9 [Înainte 50 Dreapta 60]

    6-gon regulat 2) triunghi regulat 3) linie întreruptă deschisă 4) 9-gon regulat

9. Sarcina 6 nr. 166. Țestoasa a primit următorul algoritm de executat:Repetați 7 [Înainte 70 Dreapta 120] .

    6-gon obișnuit 2) linie întreruptă deschisă 3) 7-gon obișnuit 4) triunghi regulat

10. Sarcina 6 nr. 186. Țestoasa a primit următorul algoritm de executat:Repetați 9 [Înainte 70 Dreapta 90] . Ce cifră va apărea pe ecran?

1) linie întreruptă deschisă 2) nonagon regulat 3) octogon regulat

4) patrulater regulat

11. Sarcina 6 nr 206. Țestoasa a primit următorul algoritm de executat:Repetați 5 [Înainte 80 Dreapta 60] . Ce cifră va apărea pe ecran?

    pentagon regulat 2) triunghi regulat 3) hexagon regulat 4) linie întreruptă deschisă

12. Sarcina 6 nr 226. Țestoasa a primit următorul algoritm de executat:Repetați 5 [Înainte 80 Dreapta 90] . Ce cifră va apărea pe ecran?

1) linie întreruptă deschisă 2) nonagon obișnuit

3) pentagon regulat 4) patrulater regulat

13. Sarcina 6 nr 246. Țestoasa a primit următorul algoritm de executat:Repetați 5 [Înainte 100 Dreapta 120] Ce cifră va apărea pe ecran?

1) pentagon obișnuit 2) linie întreruptă deschisă

3) hexagon regulat 4) triunghi regulat

14. Sarcina 6 nr. 266. Țestoasa a primit următorul algoritm de executat:Repetați 5 [Înainte 100 Dreapta 60] Ce cifră va apărea pe ecran?

1) triunghi regulat 2) hexagon regulat

3) pentagon obișnuit 4) linie întreruptă deschisă

Sarcini 6. Algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi

15. Sarcina 6 nr 286. Mutați la ( a, b ) (Unde a, b - numere întregi) deplasarea Pictorului din punctul cu coordonate (X y) până la un punct cu coordonate(x + a, y + b) . Dacă numerelea, b pozitiv, valoarea coordonatei corespunzătoare crește; dacă este negativă, scade.

De exemplu, dacă Destinatorul se află în punctul cu coordonatele (4, 2) , apoi comanda Mutare la (2, −3) va muta Raportorul la un punct (6, −1).

Înregistrare

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

Sfârşit

înseamnă că succesiunea de comenziEchipa1 Echipa2 Echipa3 repetak o singura data.

Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Comanda 1 Mutare de (3, 3) Mutare de (1, −2) Sfârșit

Deplasați cu (−6, 9)

După executarea acestui algoritm, proiectantul a revenit la punctul de plecare. Ce comandă ar trebui pusă în locul comenziiEchipa 1 ?

1) Deplasare cu (−6, −12) 2) Deplasare cu (2, −10) 3) Mutare cu (2, 4) 4) Mutare cu (−2, −4)

16. Sarcina 6 nr 306. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 2 ori

Comanda 1 Mutare de (1, 3) Mutare de (1, −2) Sfârșit

Deplasați-vă cu (2, 6)

După executarea acestui algoritm, proiectantul a revenit la punctul de plecare. Ce comandă ar trebui pusă în locul comenziiEchipa 1 ?

1) Deplasare cu (− 6, − 8) 2) Mutare cu (3, 4) 3) Mutare cu (− 4, − 7) 4) Mutare cu (− 3, − 4)

17. Sarcina 6 nr 326. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Mută ​​cu (−2, −1) Mută ​​cu (3, 2) Mută ​​cu (2,1) Sfârșit

1) Deplasare cu (−9, −6) 2) Mutare cu (6, 9) 3) Mutare cu (−6, −9) 4) Mutare cu (9, 6)

18. Sarcina 6 nr 347. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 4 ori

Mutare cu (−1, −1) Mutare cu (2, 2) Mutare cu (3, −3) Sfârșit

1) Deplasare cu (−16, −8) 2) Deplasare cu (16, 8) 3) Mutare cu (16, −8) 4) Mutare cu (−16, 8)

19. Sarcina 6 nr 367. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Deplasare de (1, 1) Deplasare de (2, 2) Deplasare de (1, −3) Sfârșit

Ce comandă ar trebui să execute Desenul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se miște?

1) Mută ​​cu (12, 0) 2) Mută ​​cu (0, 12) 3) Mută ​​cu (0, -12) 4) Mută ​​cu (-12, 0)

20. Sarcina 6 nr 387. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 5 ori

Mută ​​cu (1, 2) Mută ​​cu (−2, 2) Mută ​​cu (2, −3) Sfârșit

Ce comandă ar trebui să execute Desenul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se miște?

1) Deplasare cu (−5, −2) 2) Mutare cu (−3, −5) 3) Mutare cu (−5, −4) 4) Mutare cu (−5, −5)

Sarcini 6. Algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi

21. Sarcina 6 nr 407. Interpret Desenătorul se deplasează pe planul de coordonate, lăsând o urmă sub forma unei linii. Proiectantul poate executa comandaMutați la ( a, b ) (Unde a, b - numere întregi) deplasarea Pictorului din punctul cu coordonate (X y) până la un punct cu coordonate(x + a, y + b) . Dacă numerelea, b pozitiv, valoarea coordonatei corespunzătoare crește; dacă este negativ, scade.

De exemplu, dacă Destinatorul se află în punctul cu coordonatele (4, 2) , apoi comanda Mutare la (2, −3) va muta Raportorul la un punct (6, −1).

Înregistrare

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

Sfârşit

înseamnă că succesiunea de comenziEchipa1 Echipa2 Echipa3 repetak o singura data.

Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 7 ori

Mută ​​cu (−1, 2) Mută ​​cu (−5, 2) Mută ​​cu (4, −4) Sfârșit

Ce comandă ar trebui să execute Desenul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se miște?

1) Mută ​​la (14, 0) 2) Mută ​​la (15, 1) 3) Mută ​​la (16, 2) 4) Mută ​​la (17, 3)

22. Sarcina 6 nr 427. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Mută ​​cu (−1, 0) Mută ​​cu (0, 2) Mută ​​cu (4, −4) Sfârșit

Ce comandă ar trebui să execute Desenul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se miște?

    Deplasare cu (6, 0) 2) Mutare cu (−6, 2) 3) Mutare cu (−9, 6) 4) Mutare cu (9, 3)

23. Sarcina 6 nr 447. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 7 ori

Mută ​​cu (−1, 2) Mută ​​cu (−2, 2) Mută ​​cu (4, −4) Sfârșit

Care sunt coordonatele punctului din care Pictorul a început să se deplaseze, dacă la final a ajuns în punctul cu coordonatele (0, 0)?

1) (7, 0) 2) (−7, 0) 3) (0, −7) 4) (0, 7)

24. Sarcina 6 nr 467. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 7 ori

Mută ​​cu (−1, 2) Mută ​​cu (−2, 2) Mută ​​cu (4, −5) Sfârșit

Care sunt coordonatele punctului din care Pictorul a început să se deplaseze, dacă la final a ajuns în punctul cu coordonatele (1, 1)?

1) (6, 8) 2) (−6, 8) 3) (8, −6) 4) (8, 6)

25. Sarcina 6 nr 487. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 5 ori

Care sunt coordonatele punctului din care s-a deplasat Desențul, dacă la final a ajuns în punctul cu coordonatele (−1, −1)?

1) (−11, 4) 2) (4, −11) 3) (8, 22) 4) (22, 8)

26. Sarcina 6 nr 507. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 5 ori

Mută ​​cu (0, 1) Mută ​​cu (−2, 3) Mută ​​cu (4, −5) Sfârșit

Coordonatele punctului din care Pictorul a început să se miște, (3, 1). Care sunt coordonatele punctului în care a ajuns?

Sarcini 6. Algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi

27. Sarcina 6 nr 527. Interpret Desenătorul se deplasează pe planul de coordonate, lăsând o urmă sub forma unei linii. Proiectantul poate executa comanda Mutați la ( a, b ) (Unde a, b - numere întregi) deplasarea Pictorului din punctul cu coordonate (X y) până la un punct cu coordonate (x + a, y + b) . Dacă numerele a, b pozitiv, valoarea coordonatei corespunzătoare crește; dacă este negativ, scade.

De exemplu, dacă Destinatorul se află în punctul cu coordonatele (4, 2) , apoi comanda Mutare la (2, −3) va muta Raportorul la un punct (6, −1).

Înregistrare

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

Sfârşit

înseamnă că succesiunea de comenzi Echipa1 Echipa2 Echipa3 repeta k o singura data.

Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 5 ori

Mută ​​cu (0, 1) Mută ​​cu (−1, 4) Mută ​​cu (3, −6) Sfârșit

Coordonatele punctului din care Pictorul a început să se miște, (4, 0).Ce sunt coordonatele punctului, în care s-a dovedit a fi?

1) (15, −6) 2) (14, −5) 3) (13, −4) 4) (12, −3)

28. Sarcina 6 nr 547. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Deplasați cu (−1.1) Repetați de 4 ori

Mutare la (3,1) Mutare la (0, 2) Mutare la (−1, 4) sfârșit

1) Deplasare cu (8, 28) 2) Deplasare cu (7, 29) 3) Mutare cu (−8, −28) 4) Mutare cu (−7, −29)

29. Sarcina 6 nr 567. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Deplasați cu (−5, 2) Repetați de 5 ori

Mută ​​la (2, 0) Mută ​​la (−3, −3) Mută ​​la sfârșitul (−1, 0)

Ce comandă poate fi înlocuită de acest algoritm?

1) Deplasare cu (−10, −15) 2) Mutare cu (15, 13)

3) Deplasare cu (10, 15) 4) Deplasare cu (−15, −13)

30. Sarcina 6 nr 587. Înainte n (unde n este un număr întreg) determinând Țestoasa să se miște în n pași în direcția mișcării; Corect m Repetați k [Command1 Command2 Command3] înseamnă că succesiunea comenzilor din paranteze se va repeta de k ori.

Țestoasa a primit următorul algoritm de executat: Repetați 180 [Înainte 45 Dreapta 90] . Ce cifră va apărea pe ecran?

1) 180-gon obișnuit 2) pătrat 3) octogon obișnuit 4) linie întreruptă deschisă

31. Sarcina 6 nr 607. Țestoasa a primit următorul algoritm de executat: Repetați 360 [Înainte 30 Dreapta 60] . Ce cifră va apărea pe ecran?

1) regulat 360-gon 2) triunghi regulat

3) 6-gon obișnuit 4) linie întreruptă deschisă

Sarcini 6. Algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi

32. Sarcina 6 nr 627.

Înregistrare

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

Sfârşit

înseamnă că succesiunea de comenzi Echipa1 Echipa2 Echipa3 repeta de k ori. Dacă un cub este întâlnit pe calea furnicii, atunci acesta îl mișcă în direcția de mers. Să fie, de exemplu, cubul în celula E4. Dacă Furnica execută comenzile dreapta 2 jos 2 , atunci el însuși va fi într-o cușcă E3 , iar cubul este într-o cușcă E2 .

Repetați de 2 ori

Dreapta 2 Jos 1 Stânga 2

Sfârşit

1) D2 2) E2 3) E1 4) GZ

33. Sarcina 6 nr 647. Lăsați furnica și cubul să fie plasate așa cum se arată în figură. Furnicii i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 4 ori

Jos 2 Dreapta 1 Sus 2

Sfârşit

În ce celulă va ajunge cubul după executarea acestui algoritm?

1) D6 2) E4 3) D1 4) E6


34. Sarcina 6 nr 667.

Jos 4

Repetați de 3 ori

Dreapta 1 Sus 1 Stânga 1

1) KOM 2) DESERIE 3) CASA 4) VOLUM

35. Sarcina 6 nr 687. Lăsați furnica și cuburile să fie aranjate așa cum se arată în figură. Furnicii i s-a dat următorul algoritm de executat:

Jos 3

Repetați de 2 ori

Dreapta 1 Sus 1 Stânga 1

Ce cuvânt va fi scris în a 6-a rând după executarea acestui algoritm?

1) KOM 2) DESERIE 3) CASA 4) VOLUM

Sarcini 6. Algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi

36. Sarcina 6 nr 707. Interpret Desenătorul se deplasează pe planul de coordonate, lăsând o urmă sub forma unei linii. Proiectantul poate executa comandaMutați la ( a, b ) (Undea, b - numere întregi) deplasarea Pictorului din punctul cu coordonate(X y) până la un punct cu coordonate(x + a, y + b) . Dacă numerelea, b pozitiv, valoarea coordonatei corespunzătoare crește; dacă negativ – scade.

De exemplu, dacă Destinatorul se află în punctul cu coordonatele (4, 2) , apoi comanda Mutare la (2, −3) va muta Raportorul la un punct (6, −1).

Înregistrare

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

Sfârşit

înseamnă că succesiunea de comenziEchipa1 Echipa2 Echipa3 repetak o singura data.

Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Mută ​​cu (−2, −3) Mută ​​cu (3, 2) Mută ​​cu (−4,0)

Sfârşit

Ce comandă poate fi înlocuită de acest algoritm, astfel încât Draftsman-ul să fie în același punct ca după execuția algoritmului?

1) Deplasare cu (−9, −3) 2) Mutare cu (−3, 9) 3) Mutare cu (−3, −1) 4) Mutare cu (9, 3)

37. Sarcina 6 nr 750. Furnica interpretă se mișcă pe câmp, împărțită în celule. Dimensiunea câmpului este de 8x8, rândurile sunt numerotate, coloanele sunt indicate cu litere. Furnica poate executa comenzi de mișcare:

Sus N, Jos N, Dreapta N, Stânga N (N este un număr întreg de la 1 la 7), deplasând performerul N celule în sus, în jos, în dreapta sau în stânga, respectiv.

Înregistrare

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

kts

înseamnă că succesiunea de comenziEchipa1 Echipa2 Echipa3 repeta de k ori. Dacă un cub este întâlnit pe calea furnicii, atunci acesta îl mișcă în direcția de mers. Să fie, de exemplu, cubul într-o celulăG2 iar furnica este într-o cușcăD 2 . Dacă Ant execută comandastânga 2 , atunci el însuși va fi într-o cușcăÎN 2 , iar cubul este într-o cușcăB2 .

Lăsați furnica și cubul să fie plasate așa cum se arată în figură. Furnicii i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

jos 1 stânga 1 sus 1 dreapta 1 sus 1

kts

În ce celulă va ajunge cubul după executarea acestui algoritm? 1) V5 2) D5 3) D4 4) D5

38. Sarcina 6 nr 770. Lăsați furnica și cubul să fie plasate așa cum se arată în figură. Furnicii i s-a dat următorul algoritm de executat:

repeta de 2 ori

sus 1 stânga 2 jos 1

kts

În ce celulă va ajunge cubul după executarea acestui algoritm?

1) B5 2) B5 3) A5 4) B4

39. Sarcina 6 nr 802. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Deplasați cu (3, 2)

Repetați de 3 ori

Mută ​​cu (1, -1) Mută ​​cu (2, -3) Mută ​​cu (4, 0)

Sfârşit

1) Deplasați cu (–21, 12) 2) Deplasați cu (21, –12) 3) Deplasați cu (–24, 10) 4) Deplasați cu (24, –10)

40. Sarcina 6 nr 822. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Deplasați cu (−2, 1)

Repetați de 2 ori

Mută ​​cu (0, 5) Mută ​​cu (2, 1) Mută ​​cu (4, 6)

Sfârşit

Care dintre următoarele comenzi mută sertarul în același punct cu acest algoritm?

1) Deplasare cu (10, 25) 2) Mutare cu (–10, –25) 3) Mutare cu (12, 24) 4) Mutare cu (–12, –24)

41. Sarcina 6 nr 844. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Deplasați cu (–4, 8)

Repetați de 4 ori

Comanda 1 Mutare cu (-2, -5) Mutare cu (4, 6)

sfarsit

1) Deplasare cu (2, –9) 2) Mutare cu (–1, –3) 3) Mutare cu (1, 3) 4) Mutare cu (–3, –1)

Sarcini 6. Algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi

42. Sarcina 6 nr 864. Interpret Desenătorul se deplasează pe planul de coordonate, lăsând o urmă sub forma unei linii. Proiectantul poate executa comanda Mutați la (a, b) (Unde a, b – numere întregi) deplasarea Pictorului din punctul cu coordonate (X y) , până la punctul cu coordonatele (x+a, y+b) . Dacă numerele a, b pozitiv, valoarea coordonatei corespunzătoare crește, dacă este negativă - scade.

De exemplu, dacă desenator este în punctul cu coordonatele (1, 1), atunci comanda Deplasați cu (–2, 4) îl va muta în punctul (-1, 5).

Înregistrare

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

Sfârşit

înseamnă că succesiunea de comenzi Echipa1 Echipa2 Echipa3 repeta de k ori.

Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Deplasați cu (-3, -6)

Repetați de 3 ori

Comanda 1 Mutare cu (2, -5) Mutare cu (3, 3)

sfarsit

Ce comandă ar trebui să execute Drafter în locul comenzii Command1 pentru a reveni la punctul de plecare de la care a început să se miște?

1) Mută ​​cu (–4, –4) 2) Mută ​​cu (–2, 8) 3) Mută ​​cu (4, –4) 4) Mută ​​cu (–4, 4)

43. Sarcina 6 nr 885. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Deplasați cu (–3, 1)

Repetați de 2 ori

Mută ​​cu (1, 1) Mută ​​cu (−3, 2) Mută ​​cu (0, −4)

Sfârşit

1) Mută ​​cu (–7,–1) 2) Mută ​​cu (7, 1) 3) Mută ​​cu (–4, –2) 4) Mută ​​cu (4, 2)

44. Sarcina 6 nr 905. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Deplasați-vă cu (2, 6)

Repetați de 2 ori

Mută ​​cu (2, 1) Mută ​​cu (–5, 4) Mută ​​cu (1,–4)

Sfârşit

Ce comandă ar trebui să execute Desenul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se miște?

1) Deplasare cu (4, –2) 2) Mutare cu (–4, 2) 3) Mutare cu (2, –8) 4) Mutare cu (–2, 8)

45. Sarcina 6 nr 925. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Deplasați cu (1, 3)

Repetați de 4 ori

Mută ​​cu (0, 2) Mută ​​cu (3, 1) Mută ​​cu (–4, –4)

Sfârşit

Ce comandă ar trebui să execute Desenul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se miște?

1) Mută ​​cu (–3, –1) 2) Mută ​​cu (3, 1) 3) Mută ​​cu (–4, –4) 4) Mută ​​cu (4, 4)

46. ​​​​Sarcina 6 nr. 945. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Deplasați cu (2, -7)

Repetați de 6 ori

Mută ​​cu (0, 1) Mută ​​cu (–1, 1) Mută ​​cu (–2, 2)

Sfârşit

Ce comandă ar trebui să execute Desenul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se miște?

1) Deplasare cu (–18, 24) 2) Deplasare cu (18, –24) 3) Mutare cu (16, –17) 4) Mutare cu (–16, 17)

Sarcini 6. Algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi

47. Sarcina 6 nr 1017. Performer Turtle se mișcă pe ecranul computerului, lăsând o urmă sub forma unei linii. În fiecare moment anume se cunoaște poziția interpretului și direcția mișcării acestuia. Executorul are două comenzi: Înainte n (unde n este un număr întreg) determinând Țestoasa să se miște în n pași în direcția mișcării; Corect m (unde m este un număr întreg) provocând o schimbare de direcție cu m grade în sensul acelor de ceasornic. ÎnregistrareRepetați k [Command1 Command2 Command3] înseamnă că succesiunea comenzilor din paranteze se va repeta de k ori.

Care dintre următorii algoritmi a dus la apariția unui triunghi regulat pe ecran?

1) Repetați 3 [Înainte 50 Dreapta 20 Dreapta 25] 2) Repetați 3 [Înainte 50 Dreapta 100 Dreapta 20]

3) Repetați 6 [Înainte 50 Dreapta 10 Dreapta 20] 4) Repetați 6 [Înainte 50 Dreapta 20 Dreapta 40]

48. Sarcina 6 nr 1037. La executarea căruia dintre următorii algoritmi a apărut un hexagon obișnuit pe ecran?

1) Repetați 6 [Înainte 100 Dreapta 90] 2) Repetați 6 [Înainte 100 Dreapta 9]

3) Repetați 6 [Înainte 100 Dreapta 60 Dreapta 60] 4) Repetați 6 [Înainte 100 Dreapta 20 Dreapta 40]

49. Sarcina 6 nr 1057. Țestoasa a primit următorul algoritm de executat:

Repetați 6 [Înainte 5 Dreapta 30]

Ce cifră va apărea pe ecran?

1) linie întreruptă deschisă 2) triunghi regulat

3) 5-gon obișnuit 4) 6-gon obișnuit

50. Sarcina 6 nr 1077. Țestoasa a primit următorul algoritm de executat:

Ce cifră va apărea pe ecran?

1) pătrat 2) obișnuit 12-gon 3) obișnuit 8-gon 4) linie întreruptă deschisă

51. Sarcina 6 nr 1100. Interpret Desenătorul se deplasează pe planul de coordonate, lăsând o urmă sub forma unei linii. Painter-ul poate executa comanda Mutare prin (a, b) (unde a, b sunt numere întregi), care mută Painter-ul de la punctul cu coordonatele (x, y) la punctul cu coordonatele (x + a, y + b) . Dacă numerele a, b sunt pozitive, valoarea coordonatei corespunzătoare crește, dacă sunt negative, scade.

De exemplu, dacă Painter-ul se află în punctul cu coordonatele (4, 2), atunci comanda Mutare la (2, -3) va muta Painter-ul în punctul (6, -1). Înregistrare

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

Sfârşit înseamnă că secvența de comenzi Command1 Command2 Command3 se va repeta de k ori.

Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Mută ​​cu (–2, –1) Mută ​​cu (3, 2) Mută ​​cu (2, 1)

Sfârşit

Ce comandă ar trebui să execute Desenul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se miște?

1) Deplasare cu (9, 6) 2) Mutare cu (–6, –9) 3) Mutare cu (6, 9) 4) Mutare cu (–9, –6)

52. Sarcina 6 nr 1120. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Mutare cu (1, 3) Mutare cu (–2, –5)

sfarsit

Deplasați-vă cu (4, 8)

1) Mută ​​cu (–1, 2) 2) Mută ​​cu (–1, –2) 3) Mută ​​cu (1, –2) 4) Mută ​​cu (–2, 1)

53. Sarcina 6 nr 1140. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Deplasați cu (–3, 1)

Repetați de 2 ori

Mută ​​cu (1, 1) Mută ​​cu (−3, 2) Mută ​​cu (0,−4)

Sfârşit

Ce comandă ar trebui să execute Desenul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se miște?

1) Deplasare cu (4, 2) 2) Mutare cu (–4, –2) 3) Mutare cu (7, 1) 4) Mutare cu (–7, –1)

Sarcini 6. Algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi

54. Sarcina 6 nr 1160. Performer Turtle se mișcă pe ecranul computerului, lăsând o urmă sub forma unei linii. În fiecare moment anume se cunoaște poziția interpretului și direcția mișcării acestuia. Executorul are două comenzi: Înainte n (unde n este un număr întreg) determinând Țestoasa să se miște în n pași în direcția mișcării; Corect m (unde m este un număr întreg) provocând o schimbare de direcție cu m grade în sensul acelor de ceasornic. ÎnregistrareRepetați k [Command1 Command2 Command3] înseamnă că succesiunea comenzilor din paranteze se va repeta de k ori.

Țestoasa a primit următorul algoritm de executat: Repetați 12 [Dreapta 45 Înainte 20 Dreapta 45] . Ce cifră va apărea pe ecran?

1) linie întreruptă deschisă 2) regulat 12-gon 3) pătrat 4) octogon regulat

55. Sarcina 6 nr 1239. Interpret Desenătorul se deplasează pe planul de coordonate, lăsând o urmă sub forma unei linii. Proiectantul poate executa comanda Schimbați la (a, b ) (Unde a, b - numere întregi) mutarea Painter-ului din punctul cu coordonatele (x, y) în punctul cu coordonatele (x + a, y + b ). Dacă numerele a, b pozitiv, valoarea coordonatei corespunzătoare crește, dacă este negativă - scade. De exemplu, dacă Painter-ul se află în punctul cu coordonatele (4, 2), atunci comanda Mutare la (2, -3) va muta Painter-ul în punctul (6, -1).

Înregistrare

Repetați de k ori

Echipa1 Echipa2 Echipa3

Sfârşit

înseamnă că succesiunea de comenzi Echipa1 Echipa2 Echipa3

repeta k o singura data.

Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 2 ori

Mută ​​cu (–3, –4) Mută ​​cu (3, 3) Mută ​​cu (1, –2)

Sfârşit

Care este singura comandă pe care Drafterul trebuie să o execute pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se miște?

1) Deplasare cu (2, –6) 2) Mutare cu (–6, 2) 3) Mutare cu (6, –2) 4) Mutare cu (–2, 6)

56. Sarcina 6 nr 1259. Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:

Repetați de 3 ori

Mută ​​cu (-2, -3) Mută ​​cu (3, 4)

sfarsit

Deplasați cu (-4, -2)

Ce comandă ar trebui să execute Desenul pentru a se întoarce la punctul de plecare de la care a început să se miște?

1) Mută ​​cu (1, –1) 2) Mută ​​cu (–3, –1) 3) Mută ​​cu (–3, –3) 4) Mută ​​cu (–1, 1)

Luați în considerare Soluția 6 Misiuni OGE-2016 Informatica din Proiectul Demo. În comparație cu demonstrația din 2015, sarcina 6 nu s-a schimbat. Aceasta este o sarcină privind capacitatea de a executa un algoritm pentru un anumit executor cu un set fix de comenzi (Algoritm, proprietăți ale algoritmilor, moduri de scriere a algoritmilor. Diagrame de flux. Introducere în programare).

Captură de ecran a sarcinii 6

Exercițiu:

Interpret Desenătorul se deplasează pe planul de coordonate, lăsând o urmă sub forma unei linii. Proiectantul poate executa comanda Mutați la (a, b)(unde a,b sunt numere întregi) care mută Painter-ul de la punctul cu coordonatele (x, y) la punctul cu coordonatele (x + a, y + b). Dacă numerele a, b sunt pozitive, valoarea coordonatei corespunzătoare crește; dacă este negativă, scade.
De exemplu, dacă desenator este în punctul cu coordonatele (9, 5), atunci comanda Deplasați cu (1, -2) va muta Raportorul la punctul (10, 3).
Înregistrare
Repetați de k ori
Echipa1 Echipa2 Echipa3
sfarsit
înseamnă că succesiunea de comenzi Echipa1 Echipa2 Echipa3
repeta de k ori.
Proiectantului i s-a dat următorul algoritm de executat:
Repetați de 3 ori
Mută ​​cu (-2, -3) Mută ​​cu (3, 2) Mută ​​cu (-4, 0)
sfarsit

Ce comandă poate fi înlocuită de acest algoritm, astfel încât Draftsman-ul să fie în același punct ca după execuția algoritmului?
1) Deplasați cu (-9, -3)
2) Deplasați cu (-3, 9)
3) Deplasați cu (-3, -1)
4) Mutați la (9, 3)

Soluția 6 a sarcinii OGE-2016:

Într-o buclă, Drawer execută o secvență de comenzi
- Deplasați cu (-2, -3)
- Mutați la (3, 2)
- Deplasați cu (-4, 0),
care poate fi înlocuită cu o singură comandă Mutare cu (-2+3-4, -3+2+0), adică. Mutați cu (-3, -1).
Deoarece bucla se repetă de 3 ori, comanda primită Shift by (-3, -1) va fi executată de 3 ori. Deci ciclul poate fi înlocuit cu comanda Shift by (-3*3, -1*3), adică. Mutați cu (-9, -3).

Astfel primim comanda Deplasați cu (-9, -3) la care se poate înlocui întreg algoritmul.

Lecția este dedicată modului de rezolvare a sarcinii a 6-a a examenului de informatică


Al 6-lea subiect - „Analiza algoritmilor și performanților” - este caracterizat ca sarcini de un nivel de complexitate de bază, timpul de execuție este de aproximativ 4 minute, scorul maxim este de 1

Performer pentru pătrat, împărțire, înmulțire și adunare

Să luăm în considerare pe scurt ce poate fi util pentru rezolvarea sarcinii 6.

  • în sarcina pentru care doriți să determinați toate rezultate posibile munca algoritmului oricărui executant, puteți desemna datele inițiale ca variabile și puteți calcula algoritmul cu aceste variabile;
  • în sarcina pentru care doriți să o găsiți program optim(sau cel mai scurt) și care, folosind un anumit set de comenzi, convertește un număr în altul, este mai bun pentru rezolvare construi un copac Opțiuni ; astfel, calculând ce rezultate se vor obține după un pas, după doi pași și așa mai departe. Ca urmare, există o soluție generală;
  • dacă printre comenzile executantului specificate în sarcină există o comandă ireversibilă (de exemplu, executantul lucrează cu numere întregi și există o comandă de pătrat - orice număr poate fi pătrat, dar nu orice număr poate fi extras Rădăcină pătrată, obținându-se astfel un număr întreg), apoi este mai bine să construiți un arbore de opțiuni de la sfârșit, adică în ordine inversă, trecând de la numărul final la cel inițial; în timp ce succesiunea rezultată de comenzi de program trebuie scrisă de la numărul inițial până la cel final.

Verificarea succesiunii numerice pentru conformitatea cu algoritmul

  • pentru a finaliza unele sarcini, trebuie să repetați subiectul;
  • valoarea maximă a sumei cifrelor numar decimal- aceasta este 18 , deoarece 9 + 9 = 18 ;
  • pentru a verifica corectitudinea mesajului transmis se introduce uneori bit de paritate- un bit suplimentar care este completat de un cod binar în așa fel încât, ca urmare, numărul de unități devine par: i.e. dacă în mesajul original numărul de unități a fost par, atunci se adaugă 0, dacă este impar, se adaugă 1:
de exemplu: 3 10 = 11 2 după adăugarea bitului de paritate: 110 ---- 4 10 = 100 2 după adăugarea bitului de paritate: 1001
  • adăugând zero la notația binară din dreapta crește numărul cu 2:
  • de exemplu: 111 2 este 7 10 adăugați 0 la dreapta: 1110 2 este 14 10

    Acum vom lua în considerare tipic specific opțiunile de examenîn informatică cu o explicație a soluției lor.

    Analiza a 6 sarcini

    Rezolvarea sarcinilor 6 UTILIZARE în Informatică pentru tema Interpreți

    6_1:

    Interpretul GRASSONIC trăiește pe axa numerică. Poziția de pornire a lăcustei - punct 0 . Sistem de comandă Grasshopper:

    • Înainte 5- Lăcusta sare înainte cu 5 unități,
    • Spatele 3- Grasshopper sare înapoi cu 3 unități.

    Care cel mai puţin de câte ori trebuie să apară comanda în program „Înapoi 3” astfel încât GRASGRASBUCK să fie la punct 21 ?


    ✍ Soluție:

    Să luăm în considerare două soluții.

    ✎ 1 soluție:

    • Să introducem notația:
      • lăsa X este o echipa Înainte 5
      • lăsa y este o echipa Spatele 3
    • Deoarece Grasshopper se mișcă de la începutul axei numerelor (de la 0 ) și în cele din urmă ajunge la punct 21 , atunci obținem ecuația:
    5x - 3y = 21( -3 ani- pe măsură ce ne întoarcem înapoi)
  • Exprimă x:
  • 5x = 21 + 3y
  • A exprima Xîmpărțiți partea dreaptă a ecuației cu 5 . Și de când X nu poate fi număr fracționar, atunci tragem concluzia că partea dreaptă ar trebui împărțit la 5 fără urmă.
  • Din moment ce trebuie să luăm cel mai mic y, atunci vom alege y, incepand cu 1 :
  • y=1-> 21+3 nu este divizibil cu 5 y=2-> 21+6 nu este divizibil cu 5 y=3 -> 21+9 divizibil cu 5

    Rezultat: 3

    ✎ Soluția 2:

    • Să presupunem că Lăcusta a sărit la 21 (si dincolo). Nu putea face asta decât cu ajutorul comenzii Înainte 5. Vom lua în considerare numere > 21și divizibil cu 5 fara rest(deoarece Înainte 5).
    • Primul număr este mai mare 21 și divizibil cu 5 fără urmă este 25 .
    25 - 3 (Spatele 3) = 22 -> nu 21 30 - 3 - 3 - 3 = 21 -> am 21!
  • În acest caz, a fost folosită comanda Spatele 3 Trei ori.
  • Rezultat: 3

    Dacă ceva rămâne neclar, vă sugerăm să vă uitați video soluție:


    6_2:

    Există un executor Grasshopper care trăiește pe axa numerică. Sistem de comandă Grasshopper:

    • Atacant N(Lăcusta sare înainte N unități);
    • Înapoi M(Lăcusta sare înapoi M unități).

    Variabile Nși M poate lua orice valoare întreagă pozitivă.

    Se știe că Lăcusta a finalizat programul din 50 comenzi în care comenzi Înapoi 2 Cu 12 mai multe decât echipe Înainte 3. Nu existau alte comenzi in program.
    Ce comandă poate fi înlocuită de acest program, astfel încât Grasshopper să fie în același punct ca după execuția programului?


    ✍ Soluție:
    • Pentru a afla numărul ambelor echipe, trebuie să introduceți necunoscutul X. Imaginați-vă că numărul de comenzi Înainte 3 a fost făcut X ori, apoi numărul de comenzi Înapoi 2 A fost x+12 o singura data. Întrucât numărul total de echipe a fost 50 și nu erau alte comenzi, atunci facem ecuația:
    x + x + 12 = 50 de echipe
  • Sa gasim X(număr de comenzi Înainte 3):
  • 2x = 50 - 12x = 38/2 = 19
  • Acum să găsim punctul de pe linia numerică unde a ajuns Lăcusta. Învățăm că el 19 odată efectuat un salt trei „pași” înainte și 19 + 12 o dată a sărit înapoi 2 pași:
  • 3 * 19 - 2 * (19 + 12) = 57 - 62 = -5
  • -5 înseamnă că a fost posibil să treceți în acest punct cu o singură comandă - Spatele 5
  • Rezultat: Spatele 5

    Vă oferim să urmăriți analiza sarcinii 6 din videoclip:

    UTILIZARE 6_3:
    La interpret Quadr două echipe au primit numere:

    1. adauga 1,
    2. pătrat.

    Prima dintre aceste comenzi mărește numărul de pe ecran cu 1, a doua - pătrate. Programul pentru performerul Quadr este o secvență de numere de comandă.

    De exemplu, 22111 este pătratul pătratului programului adăugați 1 adăugați 1 adăugați 1 Acest program convertește numărul 3 în 84 .

    Scrieți un program pentru interpret Quadr, care convertește numărul 5 în numărul 2500 și conține cel mult 6 comenzi. Dacă există mai multe astfel de programe, atunci notați oricare dintre ele.


    ✍ Soluție:
    • De la numărul 2500 este suficient de mare, așa că este dificil să ne dăm seama ce echipe pot „ajunge” la el.
    • În astfel de probleme, ar trebui să începem soluția de la sfârșit - de la număr 2500 rădăcina pătrată a unui număr(deoarece rădăcina pătrată este operația inversă a pătratului). Dacă rădăcina pătrată nu este extrasă, vom executa comanda inversă pentru prima comandă - Scăderea 1(invers pentru adauga 1):
  • 2500 : pătratul unui număr 50 -> operațiunea 2
  • 50 Scăderea 1, obținem 49 -> operațiunea 1
  • 49 : pătratul unui număr 7 -> operațiunea 2
  • 7 : nu este un pătrat, deci comanda Scăderea 1, obținem 6 -> operațiunea 1
  • 6 : nu este un pătrat, deci comanda Scăderea 1, obținem 5 -> operațiunea 1
  • Scriem toate comenzile în ordine inversă și obținem rezultatul:
  • Rezultat: 11212

    Puteți viziona videoclipul rezolvat 6 USE sarcini in informatica:


    6_4. Opțiunea nr. 11, 2019, Informatică și TIC Opțiuni de examen tipice, Krylov S.S., Churkina T.E.

    La interpret Calculator două echipe au primit numere:

    1. adauga 3,
    2. inmultiti cu 5.

    La efectuarea primei dintre ele, Calculatorul adaugă 3 la numărul de pe ecran, iar la efectuarea celui de-al doilea, îl înmulțește cu 5.

    Notați ordinea comenzilor dintr-un program care convertește de la numărul 3 la numărul 24și nu mai conține patru comenzi. Specificați numai numere de comandă.


    ✍ Soluție:
    • În astfel de probleme, uneori este mai ușor să începeți soluția de la sfârșit - de la număr 24 , și de fiecare dată încercați să efectuați acțiunea împărțiți la 5(deoarece împărțirea este inversul înmulțirii). Dacă numărul în cauză nu este divizibil cu un număr întreg cu 5, atunci vom executa comanda inversă pentru prima comandă - scade 3(invers pentru adauga 3):
  • 24 : nu este divizibil cu 5, deci 24 - 3 = 21 -> operațiunea 1
  • 21 : nu este divizibil cu 5, deci 21 - 3 = 18 -> operațiunea 1
  • 18 : nu este divizibil cu 5, deci 18 - 3 = 15 -> operațiunea 1
  • 15 : 15 / 5 = 3 -> operațiunea 2
  • Să scriem toate comenzile în ordine inversă și să obținem rezultatul: 2111 .
  • Răspuns: 2111


    6_5:

    Un executor care lucrează cu numere binare pozitive de un octet are două instrucțiuni cărora li se atribuie numere:

    1. misca-te la dreapta
    2. adauga 4

    Efectuând primul dintre ele, interpretul mută numărul cu o cifră binară la dreapta, iar efectuând a doua, îi adaugă 4.

    Interpretul a început calculul de la număr 191 și a executat un lanț de comenzi 112112 . Scrieți rezultatul în notație zecimală.


    ✍ Soluție:

    ✎ 1 sens:

    • Pentru a executa prima comandă, să convertim numărul în sistemul numeric binar:
    191 10 = 10111111 2
  • Echipa 1: Echipa misca-te la dreaptaînseamnă că bitul cel mai puțin semnificativ va fi „pierdut” (va cădea într-o celulă specială - bitul de transport), iar cel mai semnificativ va fi adăugat 0 (ceea ce este nesemnificativ, deci nu trebuie să-l scrii).
  • 10111111 - > 1011111
  • Echipa 1: Să repetăm ​​acțiunea din paragraful anterior:
  • 01011111 - > 101111
  • Echipa 2: Această comandă este mai ușor de executat prin conversia numărului în sistemul numeric zecimal:
  • 101111 2 -> 47 10
  • acum adauga 4 :
  • 47 + 4 = 51
  • Echipa 1: Din nou vom traduce în sistemul de numere binar:
  • 51 10 = 110011 2
  • Hai sa facem tura:
  • 110011 - > 11001
  • Echipa 1: Efectuați din nou schimbarea:
  • 11001 - > 1100
  • Echipa 2: Convertiți numărul în zecimal și adăugați 4 :
  • 1100 2 -> 12 10 12 + 4 = 16

    Rezultat: 16

    ✎ 2 sensuri:

    • Când treceți la dreapta, zero intră în bitul cel mai semnificativ, iar bitul cel mai puțin semnificativ este trimis către o celulă specială - bitul de transport, adică va fi „pierdut”. Astfel, dacă numărul este par, atunci când este deplasat, acesta este înjumătățit; dacă este impar, cel mai apropiat număr par mai mic este înjumătățit (sau numărul întreg impar original este împărțit la 2 ).
    • Să obținem rezultatele executării secvenței de comenzi:
    echipa 1: 191 -> 95 echipa 1: 95 -> 47 echipa 2: 47 -> 51 echipa 1: 51 -> 25 echipa 1: 25 -> 12 echipa 2: 12 -> 16

    Rezultat: 16

    Vedeți videoclipul pentru o explicație detaliată:


    6_6: Sarcina 6 a examenului unificat de stat în informatică 2017 FIPI opțiunea 19 (Krylov S.S., Churkina T.E.):

    Executantul Adder-Multiplicator are două echipe cărora li se atribuie numere:

    1. adauga 3
    2. Înmulțiți cu x

    Primul mărește numărul de pe ecran cu 3 , al doilea îl înmulțește cu X. Programul pentru executant este o secvență de numere de comandă. Se știe că programul 12112 convertește un număr 3 în număr 120 .

    Determinați valoarea X dacă se știe că este naturală.

    ✍ Soluție:

    • Înlocuiți în ordinea comenzilor care urmează să fie executate în funcție de numerele din secvența de comenzi. Pentru comoditate, vom folosi paranteze:
      12112 :
    ((((3+3)*x)+3)+3)*x = 120
  • obține ecuație pătratică:
  • 6x 2 + 6x - 120 = 0
  • Să o rezolvăm și să obținem rezultatul:
  • x1=4; x2=-60/12
  • Pentru că la misiune X- firesc, atunci x2 nu ne convine.
  • Substitui x1în ecuația noastră de testare:
  • ((((3+3)*4)+3)+3)*4 = 120

    În regulă.

    Rezultat: 4

    O analiză mai detaliată a lecției poate fi vizionată în videoclipul Examenului de stat unificat în informatică 2017:

    Rezolvarea sarcinilor pentru subiect Verificarea succesiunii numerice (Automat)

    6_7: Examenul de stat unificat în informatică sarcina 6 de pe site-ul lui K. Polyakov (numărul sarcinii R-06):

    Aparatul primește un număr din patru cifre ca intrare. Pe baza acestui număr, se construiește un număr nou conform următoarelor reguli.

    1. Adăugați prima și a doua, precum și a treia și a patra cifră ale numărului original.
    2. Cele două numere rezultate sunt scrise unul după altul în ordine descrescătoare (fără separatori).

    Exemplu. Număr original: 3165. Sume: 3 + 1 = 4; 6 + 5 = 11. Rezultat: 114.

    Specifica cel mai puţin număr, în urma căruia procesare, aparatul va da numărul 1311.


    ✍ Soluție:

    Rezultat: 2949

    Procesul de rezolvare a acestei 6 sarcini este prezentat în tutorialul video:


    6_8: Sarcina 6 a examenului unificat de stat în informatică 2017 FIPI (Krylov S.S., Churkina T.E.) opțiunea 13:

    Aparatul primește un număr din patru cifre ca intrare. Un număr nou este construit pe el conform următoarelor reguli:

    • Se adaugă prima și a doua, apoi a doua și a treia, apoi a treia și a patra cifră a numărului original.
    • Cele trei numere rezultate sunt scrise unul după altul în ordine crescătoare (fără separatori).
    • Exemplu: Număr inițial: 7531. Sume: 7+5=12; 5+3=8; 3+1=4. Rezultat: 4812.

    Specificați cel mai mare număr în urma căruia aparatul va emite 2512 .


    ✍ Soluție:

    Rezultat: 9320


    6_9: Sarcina 6 a examenului unificat de stat în informatică 2017 FIPI (Ushakov D.M.) opțiunea 2:

    Aparatul primește ca intrare două numere hexazecimale din două cifre. Aceste numere sunt toate cifre nu depășește numărul 6(dacă există un număr mai mare de 6 în număr, mașina refuză să funcționeze). Pe baza acestor numere, se construiește un nou număr hexazecimal conform următoarelor reguli:

    1. Se calculează două numere hexazecimale - suma cifrelor inițiale ale numerelor primite și suma cifrelor cele mai puțin semnificative ale acestor numere.
    2. Cele două numere hexazecimale rezultate sunt scrise unul după altul în ordine descrescătoare (fără separatori).
    3. Exemplu: Numerele inițiale: 25, 66. Sume pe biți: 8, B. Rezultat: B8.

    Care dintre numerele propuse poate fi rezultatul funcționării mașinii?
    Enumerați în ordine alfabetică literele corespunzătoare acestor numere, fără spații sau semne de punctuație.

    Opțiuni:
    A) 127
    B) C6
    C) BA
    D) E3
    E) D1


    ✍ Soluție:

    Rezultat:î.Hr

    O soluție detaliată a acestei 6 sarcini poate fi vizualizată în videoclip:


    6_10: 6 sarcina examenului. Sarcina 4 GVE Nota 11 2018 FIPI

    Aparatul primește o intrare două numere hexazecimale cu două cifre. Aceste numere sunt toate cifre nu depășește numărul 7(dacă există un număr mai mare de 7 în număr, mașina refuză să funcționeze). Pe baza acestor numere, se construiește un nou număr hexazecimal conform următoarelor reguli.

    1. Se calculează două numere hexazecimale: suma cifrelor inițiale ale numerelor primite și suma cifrelor cele mai puțin semnificative ale acestor numere.
    2. Cele două numere hexazecimale rezultate sunt scrise unul după altul în ordine crescătoare (fără separatori).

    Exemplu. Numerele inițiale: 66, 43. Sume pe biți: A, 9. Rezultat: 9A.

    Determinați care dintre numerele propuse poate fi rezultatul automatului.

    Opțiuni:
    1) ANUNȚ
    2) 64
    3)CF
    4) 811


    ✍ Soluție:

    Rezultat: 1

    Vezi videoclipul pentru rezolvarea sarcinii 4 din clasa a XI-a GVE:

    Rezolvarea sarcinii despre algoritmul care construiește numărul R

    6_11: Sarcina 6 a examenului unificat de stat în informatică 2017 FIPI opțiunea 2 (Krylov S.S., Churkina T.E.):

    N R in felul urmator:

    1. 4N.
    • se adună toate cifrele notației binare și restul împărțirii sumei cu 2 adăugat la sfârșitul numărului (în dreapta). De exemplu, intrarea 10000 convertit în înregistrare 100001 ;
    • aceleași acțiuni sunt efectuate pe această înregistrare - restul împărțirii sumei cifrelor la 2 .

    Înregistrarea obținută în acest mod este o înregistrare binară a numărului dorit R.

    Specificați acest lucru cel mai mic număr N, pentru care rezultatul algoritmului este mai mare decât 129 . Notați acest număr în notație zecimală.


    ✍ Soluție:
    • Rețineți că, după finalizarea celui de-al doilea paragraf al sarcinii, se vor obține doar numere pare! Cel mai mic număr par posibil mai mare decât 129, este numărul 130 . Vom lucra cu el.
    • Hai să traducem 130 la sistemul binar:
    130 10 = 10000010 2
  • Acest număr binar a fost obținut din binarul original, după ce restul a fost adăugat de două ori după împărțirea sumei cifrelor la 2 . Acestea.:
  • în ordine inversă: a fost 1000001 -> a devenit 10000010 încă o dată la fel: era 100000 -> a devenit 1000001
  • Deci numărul binar de care avem nevoie este 100000 .
  • Hai să traducem 100000 în al 10-lea sistem:
  • 100000 2 = 32 10
  • Din moment ce, conform condiției, avem 4*N, apoi 32 împarte la 4 — > 8 .
  • Rezultat: 8

    Pentru mai mult analiză detaliată Vă sugerăm să vizionați videoclipul cu soluția acestei 6 sarcini a examenului în informatică:


    6_12: 6 sarcină. Versiunea demo a examenului de informatică 2018:

    Intrarea algoritmului este numar natural N. Algoritmul construiește un număr nou pe baza acestuia Rîn felul următor.

    1. Construirea unei notații binare pentru un număr N.
    2. Încă două cifre sunt adăugate la această intrare din dreapta conform următoarei reguli:
    3. adună toate cifrele unui număr binar N, iar restul după împărțirea sumei la 2 se adaugă la sfârșitul numărului (în dreapta). De exemplu, intrarea 11100 convertit în înregistrare 111001 ;
    4. aceleași acțiuni sunt efectuate pe această înregistrare - restul împărțirii sumei cifrelor sale la 2 se adaugă la dreapta.
    5. Înregistrarea obținută în acest fel (conține două cifre mai mult decât în ​​înregistrarea numărului original N) este o înregistrare binară a numărului necesar R.

      Introduceți numărul minim R, care depășește numărul 83 și poate fi rezultatul acestui algoritm. Notați acest număr în notație zecimală.


    ✍ Soluție:
    • Rețineți că după al doilea paragraf al condiției problemei se obțin numai numere pare (deoarece dacă numărul din sistemul binar se termină cu 0 , atunci este par). Astfel, ne vor interesa doar numerele pare.
    • Cel mai mic număr posibil mai mare decât 83, este numărul 84 . Vom lucra cu el.
    • Hai să traducem 84 la sistemul binar:
    84 = 10101 00
  • N 10101 . După primul element al problemei, unul ar fi trebuit adăugat la numărul dat din dreapta, deoarece este impar. Și avem 0 . În consecință, nu se potrivește.
  • Luați următoarele număr par86 . Să-l convertim în sistemul de numere binar:
  • 86 = 10101 10
  • În acest număr, partea evidențiată este N. Deci numărul binar de care avem nevoie este 10101 . După primul paragraf al sarcinii, acest număr ar fi trebuit adăugat în dreapta unitate, deci este: 10101 1 . Și apoi a adăugat 0 : 1010110 . În consecință, se potrivește.
  • Rezultat: 86

    Pentru o soluție detaliată a acestei sarcini 6 din versiunea demo USE din 2018, vedeți videoclipul:


    6_13: Analiza sarcinii 6 opțiunea USE Nr.1, 2019 Opțiuni de examen Informatică și TIC Standard (10 opțiuni), S.S. Krylov, T.E. Churkina:

    Intrarea algoritmului este un număr natural N. Algoritmul construiește un număr nou pe baza acestuia R in felul urmator:

    1. Construirea unei notații binare pentru un număr N.
    2. Încă două cifre sunt adăugate la această intrare din dreapta conform următoarei reguli:
    - dacă Nîmpărțit în întregime în 4 zero si apoi altul zero;
    - dacă N la împărțirea la 4 dă restul 1 zero, și apoi unitate;
    - dacă N la împărțirea la 4 dă restul 2 , apoi la sfârșitul numărului (în dreapta) se adaugă mai întâi unu, și apoi zero;
    - dacă N la împărțirea la 4 dă restul 3 , la sfârșitul numărului (în dreapta) se adaugă mai întâi unu si apoi altul unitate.

    De exemplu, notația binară 1001 pentru numărul 9 ar fi convertită la 100101, iar notația binară 1100 pentru numărul 12 ar fi convertită la 110000.

    Înregistrarea obținută în acest fel (conține două cifre mai mult decât în ​​înregistrarea numărului inițial N) este reprezentarea binară a numărului R este rezultatul acestui algoritm.

    Specificați numărul maxim R, care mai putin de 100și poate fi rezultatul acestui algoritm. Scrie acest număr în răspunsul tău. în sistemul numeric zecimal.


    ✍ Soluție:
    • Deoarece este necesar să găsim cel mai mare număr, atunci luăm cel mai mare dintre numere posibile, care este numărul 99 . Să-l convertim în binar:
    99 = 1100011 2
  • Conform algoritmului, acest număr a fost obținut prin adăugarea a două cifre la dreapta, a căror valoare depinde de originalul N:
  • 11000 11N
  • Acestea. două unități au fost adăugate la sfârșit - conform algoritmului, asta înseamnă că originalul N trebuie să aibă un rest atunci când este împărțit la 4 da 3 . Să traducem N găsit în sistemul zecimal:
  • 11000 = 24 10
  • 24 impartit de 4 complet, adică la sfârșit, conform algoritmului, ar fi trebuit adăugate două cifre - 00 . Avem la final 11 . Acestea. număr 99 nu se potriveste. Să verificăm următoarele - 98 .
  • 98 = 11000 10 2: 10 se adaugă la sfârșit de algoritmul N = 11000 2 = 24 10 24 se împarte la 4. Conform algoritmului, ar trebui să fie la sfârșit 00 , și avem 10 98 - nepotrivit 97 = 11000 01 2: 01 este adăugat la sfârșit de algoritmul N = 11000 2 = 24 10 24 este împărțit la 4. Conform algoritmului, ar trebui să fie la sfârșit 00 , și avem 01 97 - nu este potrivit 96 = 11000 00 2: 00 la sfârșit adăugat de algoritm N = 11000 2 = 24 10 24 este împărțit la 4. Conform algoritmului, la sfârșit ar trebui să fie 00 , avem 00 - corect! 96 - se potrivește!

    Rezultat: 96

    Vă invităm să urmăriți soluția video: