Ինֆորմատիկա oge 6 առաջադրանքի բացատրություն. Կատարող Հաշվիչն ունի երկու թիմ, որոնց նշանակված են համարներ

Մեթոդական հոդված. Հիմնական առաջադրանքի լուծում A6 (Ալգորիթմ կոնկրետ կատարողի համար՝ ֆիքսված հրամանների հավաքածուով) պետական ​​քննություն 9-րդ դասարանում (OGE) մաթեմատիկական ապարատի միջոցով։

Նկարագրության նյութ Հոդվածում ներկայացված է համակարգչային գիտության հիմնական պետական ​​քննության (OGE) առաջադրանքի A6 լուծման մեթոդ մաթեմատիկական ապարատի միջոցով:

Որպես տարբերակ՝ այս կերպլուծումները կարող են օգտագործվել 9-րդ դասարանի երկրաչափության և ինֆորմատիկայի ինտեգրված դասին՝ «Անկյունների գումարը» թեման երկրաչափություն ուսումնասիրելիս։n-gon», իսկ համակարգչային գիտության մեջ «Ալգորիթմներ» թեման ուսումնասիրելիս նկարիչ «Drafter»-ի օրինակով։

Խնդիրը լուծելու համար հարկավոր է հիշել երկրաչափության ընթացքը։

    Ինչն է ուռուցիկ և գոգավոր n -Գոն, ինչ n -գոնը կոչվում է կանոնավոր, ինչն է կոտրված գիծը:

    Ուռուցիկn-քառակուսի

    Գոգավորn-գոն

    Ճիշտn-քառակուսի

    կոտրված գիծ

II. Ուռուցիկ բազմանկյան անկյունների գումարի թեորեմ

Ուռուցիկ n-անկյունի համար անկյունների գումարը 180°(n-2) է:, որտեղnկողմերի/անկյունների քանակն է:

III.

Եռանկյունը ուռուցիկ բազմանկյուն է:

Եռանկյունու մոտ.

3 կողմ և 3 անկյուն

Եռանկյան անկյունների գումարը 180 է մասին

կողմերը հավասար են, անկյունները՝ 60 մասին

Որովհետեւ:

60 մասին

Եվ համարn-գոն

Եկեք հիշենք այս բանաձեւը.

Առաջադրանքն ինքնին A6-ից համակարգչային գիտության հիմնական պետական ​​քննության KIM-ներից.

IV . Զորավարժություններ A6 Կատարող կրիան շարժվում է համակարգչի էկրանով` թողնելով հետք գծի տեսքով: Յուրաքանչյուր կոնկրետ պահին հայտնի է կատարողի դիրքը և նրա շարժման ուղղությունը։ Կատարողն ունի երկու հրաման.Առաջ n (որտեղ n-ն ամբողջ թիվ է)՝ պատճառելով, որ Կրիան տեղափոխի n քայլ շարժման ուղղությամբ.Աջ մ (որտեղ m-ը ամբողջ թիվ է)՝ առաջացնելով ուղղության փոփոխություն m աստիճանով ժամսլաքի ուղղությամբ: ՁայնագրությունըԿրկնել k [Command1 Command2 Command3] նշանակում է, որ փակագծերում տրված հրամանների հաջորդականությունը կկրկնվի k անգամ:

Կրիային տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 5 [Առաջ 80 Աջ 60] . Ի՞նչ գործիչ կհայտնվի էկրանին:

1) կանոնավոր հնգանկյուն
2) ուղղանկյուն եռանկյուն
3) կանոնավոր վեցանկյուն
4) բացել կոտրված գիծը

Լուծում. Կրիան ունի 2 թիմ.Առաջ n , դեպի աջ մ

Հաշվի առեք հրամանըԱռաջ 80 Աջ 60 օղակից դուրս և նկարիր.

Այսպիսով, մեր խնդրի մեջ ներքին անկյունըn- հավասար է 120-ի մասին

Օգտագործեք յուրաքանչյուր պատասխանի տարբերակի համար.

Այս տեսանյութը վերաբերում է վեցերորդ առաջադրանքի լուծմանը OGE ինֆորմատիկայում. Տեղադրված են հիմնական շեշտադրումները, և ցույց է տրվում, թե ինչին արժե ուշադրություն դարձնել, և ինչը ոչ այնքան կարևոր։


Տարբերակները դիտարկվում են Կապալառուի նախագծող, որոնք առավել հաճախ հանդիպում են քննության ժամանակ ինֆորմատիկա. Գործնականում ցուցադրվում է, թե ինչպես կարելի է լուծել այս խնդիրները՝ օգտագործելով երեք պարզ և հասկանալի քայլեր։


Պարզաբանումներով մանրամասն լուծվել է ընդամենը երեք խնդիր.


Առաջին առաջադրանքը դասական է այս առաջադրանքի համար: Մանրամասներով տեղակայված՝ այն ներկայացնում է հիմնական հասկացությունները, ինչպես նաև ցույց է տալիս, թե ինչպես արդյունավետ և արագ վարվել դրա հետ:

Երկրորդ խնդիրը լուծվում է առաջին դեմքից. Այս մոտեցումը հնարավորինս մոտեցնում է հեռուստադիտողին իրական քննության մթնոլորտին և օգնում է հասկանալ, թե կոնկրետ ինչ գործողություններ է պետք անել բաղձալի միավորը ստանալու համար։

Երրորդ խնդիրը կարելի է վերագրել ոչ ստանդարտին, թեև բոլոր տեխնիկան և մեթոդները մնում են նույնը:

Ծածկված նյութը համախմբելու համար մի մոռացեք զբաղվել իմ կայքի առցանց թեստավորման համակարգում: Հղումը տեսանյութի տակ

Ուրախ քննություններ:

1. Առաջադրանք 6 թիվ 6. ԿատարողԳծագիր տեղափոխվում է դեպի կոորդինատային հարթություն, թողնելով հետք որպես գիծ։ Նախագծողը կարող է կատարել հրամանըՏեղափոխվել ( ա , բ ) (որտեղա, բ (x, y) կոորդինատներով մի կետ(x + a, y + b) . Եթե ​​թվերա, բ

(4, 2) , ապա հրամանը Տեղափոխել դեպի (2, −3) (6, −1).

Ձայնագրությունը

Կրկնել k անգամ

Թիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3

Վերջ

Թիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3 կրկնելկ մեկ անգամ.

Կրկնել 2 անգամ

Շարժվել ըստ (-6, -4)

Թիմ 1 ?

1) Շարժվել ըստ (−2, −1) 2) Տեղափոխվել ըստ (1, 1) 3) Տեղափոխվել ըստ (−4, −2) 4) Տեղափոխվել ըստ (2, 1)

2. Առաջադրանք 6 թիվ 26. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 4 անգամ

Հրահանգ 1 Տեղափոխել ըստ (3, 3) Տեղափոխել ըստ (1,−2) Վերջ

Շարժվել ըստ (−8, 12)

Այս ալգորիթմի գործարկումից հետո նախագծողը վերադարձավ ելակետ: Ինչ հրաման պետք է դրվի հրամանի փոխարենԹիմ 1 ?

1) Շարժվել ըստ (−2, −4) 2) Շարժվել ըստ (4, −13) 3) Շարժվել ըստ (2, 4) 4) Տեղափոխվել ըստ (−8, −16)

3. Առաջադրանք 6 թիվ 46. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 3 անգամ

Անցնել (3, 9)

Այս ալգորիթմի գործարկումից հետո նախագծողը վերադարձավ ելակետ: Ինչ հրաման պետք է դրվի հրամանի փոխարենԹիմ 1 ?

1) Շարժվել ըստ (3, 4) 2) Շարժվել ըստ (−5, −10) 3) Տեղափոխվել ըստ (−9, −12) 4) Տեղափոխվել ըստ (−3, −4)

4. Առաջադրանք 6 թիվ 66. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 3 անգամ

Հրահանգ1 Տեղափոխել դեպի (3, 2) Տեղափոխել դեպի (2, 1) վերջ

Շարժվել ըստ (−9, −6)

Այս ալգորիթմի գործարկումից հետո նախագծողը վերադարձավ ելակետ: Ինչ հրաման պետք է դրվի հրամանի փոխարենԹիմ 1 ?

1) Շարժվել ըստ (−6, −3) 2) Տեղափոխվել ըստ (4, 3) 3) Տեղափոխվել ըստ (−2, −1) 4) Տեղափոխվել ըստ (2, 1)

5. Առաջադրանք 6 թիվ 86. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 2 անգամ

Շարժվել ըստ (4, −6)

Այս ալգորիթմի գործարկումից հետո նախագծողը վերադարձավ ելակետ: Ինչ հրաման պետք է դրվի հրամանի փոխարենԹիմ 1 ?

1) Շարժվել ըստ (6, −2) 2) Շարժվել ըստ (−8, 5) 3) Շարժվել ըստ (−12, 4) 4) Տեղափոխվել ըստ (−6, 2)

6. Առաջադրանք 6 թիվ 106. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 4 անգամ

Հրահանգ 1 Տեղափոխել ըստ (1, 3) Տեղափոխել ըստ (1, −2) Վերջ

Շարժվել ըստ (-4, -12)

Այս ալգորիթմի գործարկումից հետո նախագծողը վերադարձավ ելակետ: Ինչ հրաման պետք է դրվի հրամանի փոխարենԹիմ 1 ?

1) Շարժվել ըստ (1,−2) 2) Շարժվել ըստ (12, 4) 3) Շարժվել ըստ (2, 11) 4) Տեղափոխվել ըստ (−1, 2)

7. Առաջադրանք 6 թիվ 126. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 4 անգամ

Հրահանգ1 Տեղափոխել դեպի (3, 2) Տեղափոխել դեպի (2, 1) վերջ

Շարժվել ըստ (−12, −8)

Այս ալգորիթմի գործարկումից հետո նախագծողը վերադարձավ ելակետ: Ինչ հրաման պետք է դրվի հրամանի փոխարենԹիմ 1 ?

1) Շարժվել ըստ (−8, −4) 2) Տեղափոխվել ըստ (−2, −1) 3) Տեղափոխվել ըստ (7, 5) 4) Տեղափոխվել ըստ (2, 1)

Առաջադրանքներ 6. Ալգորիթմ կոնկրետ կատարողի համար՝ ֆիքսված հրամանների հավաքածուով

8. Առաջադրանք 6 թիվ 146. ԿատարողԿրիա շարժվում է համակարգչի էկրանին՝ թողնելով հետք գծի տեսքով։ Յուրաքանչյուր կոնկրետ պահին հայտնի է կատարողի դիրքը և նրա շարժման ուղղությունը։ Կատարողն ունի երկու հրաման.Առաջ n Աջ մ (որտեղ m-ը ամբողջ թիվ է)՝ առաջացնելով ուղղության փոփոխություն m աստիճանով ժամսլաքի ուղղությամբ:

Ձայնագրությունը

Կրկնել 9 [Առաջ 50 Աջ 60]

    կանոնավոր 6 անկյուն 2) կանոնավոր եռանկյուն 3) բաց կոտրված գիծ 4) կանոնավոր 9 անկյուն

9. Առաջադրանք 6 թիվ 166. Կրիային տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.Կրկնել 7 [Առաջ 70 Աջ 120] .

    կանոնավոր 6 անկյուն 2) բաց կոտրված գիծ 3) կանոնավոր 7 անկյուն 4) կանոնավոր եռանկյուն

10. Առաջադրանք 6 թիվ 186. Կրիային տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.Կրկնել 9 [Առաջ 70 Աջ 90] . Ի՞նչ գործիչ կհայտնվի էկրանին:

1) բաց կոտրված գիծ 2) կանոնավոր ոչանկյուն 3) կանոնավոր ութանկյուն

4) կանոնավոր քառանկյուն

11. Առաջադրանք 6 թիվ 206. Կրիային տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.Կրկնել 5 [Առաջ 80 Աջ 60] . Ի՞նչ գործիչ կհայտնվի էկրանին:

    կանոնավոր հնգանկյուն 2) կանոնավոր եռանկյուն 3) կանոնավոր վեցանկյուն 4) բաց կոտրված գիծ

12. Առաջադրանք 6 թիվ 226. Կրիային տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.Կրկնել 5 [Առաջ 80 Աջ 90] . Ի՞նչ գործիչ կհայտնվի էկրանին:

1) բաց կոտրված գիծ 2) կանոնավոր ոչանկյուն

3) կանոնավոր հնգանկյուն 4) կանոնավոր քառանկյուն

13. Առաջադրանք 6 թիվ 246. Կրիային տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.Կրկնել 5 [Առաջ 100 Աջ 120] Ի՞նչ գործիչ կհայտնվի էկրանին:

1) կանոնավոր հնգանկյուն 2) բաց կոտրված գիծ

3) կանոնավոր վեցանկյուն 4) կանոնավոր եռանկյուն

14. Առաջադրանք 6 թիվ 266. Կրիային տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.Կրկնել 5 [Առաջ 100 Աջ 60] Ի՞նչ գործիչ կհայտնվի էկրանին:

1) կանոնավոր եռանկյուն 2) կանոնավոր վեցանկյուն

3) կանոնավոր հնգանկյուն 4) բաց կոտրված գիծ

Առաջադրանքներ 6. Ալգորիթմ կոնկրետ կատարողի համար՝ ֆիքսված հրամանների հավաքածուով

15. Առաջադրանք 6 թիվ 286. Տեղափոխվել ( ա, բ ) (որտեղ ա, բ - ամբողջ թվեր) նկարիչը տեղափոխելով կոորդինատներով կետից (x, y) կոորդինատներով մի կետ(x + a, y + b) . Եթե ​​թվերա, բ դրական, համապատասխան կոորդինատի արժեքը մեծանում է, եթե բացասական է, նվազում է:

Օրինակ, եթե նախագծողը գտնվում է կոորդինատներով կետում (4, 2) , ապա հրամանը Տեղափոխել դեպի (2, −3) Նախագծողին կտեղափոխի մի կետ (6, −1).

Ձայնագրությունը

Կրկնել k անգամ

Թիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3

Վերջ

նշանակում է, որ հրամանների հաջորդականությունըԹիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3 կրկնելկ մեկ անգամ.

Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 3 անգամ

Հրահանգ 1 Տեղափոխել ըստ (3, 3) Տեղափոխել ըստ (1, −2) Վերջ

Շարժվել ըստ (−6, 9)

Այս ալգորիթմի գործարկումից հետո նախագծողը վերադարձավ ելակետ: Ինչ հրաման պետք է դրվի հրամանի փոխարենԹիմ 1 ?

1) Շարժվել ըստ (−6, −12) 2) Շարժվել ըստ (2, −10) 3) Շարժվել ըստ (2, 4) 4) Տեղափոխվել ըստ (−2, −4)

16. Առաջադրանք 6 թիվ 306. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 2 անգամ

Հրահանգ 1 Տեղափոխել ըստ (1, 3) Տեղափոխել ըստ (1, −2) Վերջ

Անցնել (2, 6)

Այս ալգորիթմի գործարկումից հետո նախագծողը վերադարձավ ելակետ: Ինչ հրաման պետք է դրվի հրամանի փոխարենԹիմ 1 ?

1) Շարժվել ըստ (− 6, − 8) 2) Շարժվել ըստ (3, 4) 3) Շարժվել ըստ (− 4, − 7) 4) Տեղափոխվել ըստ (− 3, − 4)

17. Առաջադրանք 6 թիվ 326. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 3 անգամ

Տեղափոխել ըստ (−2, −1) Տեղափոխել ըստ (3, 2) Տեղափոխել ըստ (2,1) Ավարտել

1) Շարժվել ըստ (−9, −6) 2) Շարժվել ըստ (6, 9) 3) Շարժվել ըստ (−6, −9) 4) Տեղափոխվել ըստ (9, 6)

18. Առաջադրանք 6 թիվ 347. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 4 անգամ

Տեղափոխել ըստ (−1, −1) Տեղափոխել ըստ (2, 2) Տեղափոխել ըստ (3, −3) Ավարտել

1) Շարժվել ըստ (−16, −8) 2) Շարժվել ըստ (16, 8) 3) Շարժվել ըստ (16, −8) 4) Տեղափոխվել ըստ (−16, 8)

19. Առաջադրանք 6 թիվ 367. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 3 անգամ

Տեղափոխել ըստ (1, 1) Տեղափոխել ըստ (2, 2) Տեղափոխել ըստ (1, −3) Ավարտել

Ի՞նչ հրաման պետք է կատարի Նախագծողը, որպեսզի վերադառնա այն ելակետը, որտեղից սկսել է շարժվել:

1) Տեղափոխել ըստ (12, 0) 2) Տեղափոխել ըստ (0, 12) 3) Տեղափոխել ըստ (0, -12) 4) Տեղափոխել ըստ (-12, 0)

20. Առաջադրանք 6 թիվ 387. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 5 անգամ

Տեղափոխել ըստ (1, 2) Տեղափոխել ըստ (−2, 2) Տեղափոխել ըստ (2, −3) Ավարտել

Ի՞նչ հրաման պետք է կատարի Նախագծողը, որպեսզի վերադառնա այն ելակետը, որտեղից սկսել է շարժվել:

1) Շարժվել ըստ (−5, −2) 2) Տեղափոխվել ըստ (−3, −5) 3) Շարժվել ըստ (−5, −4) 4) Տեղափոխվել ըստ (−5, −5)

Առաջադրանքներ 6. Ալգորիթմ կոնկրետ կատարողի համար՝ ֆիքսված հրամանների հավաքածուով

21. Առաջադրանք 6 թիվ 407. Կատարող Նկարիչը շարժվում է կոորդինատային հարթության վրա՝ թողնելով հետք գծի տեսքով: Նախագծողը կարող է կատարել հրամանըՏեղափոխվել ( ա, բ ) (որտեղ ա, բ - ամբողջ թվեր) նկարիչը տեղափոխելով կոորդինատներով կետից (x, y) կոորդինատներով մի կետ(x + a, y + b) . Եթե ​​թվերա, բ դրական, համապատասխան կոորդինատների արժեքը մեծանում է. եթե բացասական է, նվազում է:

Օրինակ, եթե նախագծողը գտնվում է կոորդինատներով կետում (4, 2) , ապա հրամանը Տեղափոխել դեպի (2, −3) Նախագծողին կտեղափոխի մի կետ (6, −1).

Ձայնագրությունը

Կրկնել k անգամ

Թիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3

Վերջ

նշանակում է, որ հրամանների հաջորդականությունըԹիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3 կրկնելկ մեկ անգամ.

Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 7 անգամ

Տեղափոխել ըստ (−1, 2) Տեղափոխել ըստ (−5, 2) Տեղափոխել ըստ (4, −4) Ավարտել

Ի՞նչ հրաման պետք է կատարի Նախագծողը, որպեսզի վերադառնա այն ելակետը, որտեղից սկսել է շարժվել:

1) Տեղափոխել դեպի (14, 0) 2) Տեղափոխել դեպի (15, 1) 3) Տեղափոխել դեպի (16, 2) 4) Տեղափոխել դեպի (17, 3)

22. Առաջադրանք 6 թիվ 427. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 3 անգամ

Տեղափոխել ըստ (−1, 0) Տեղափոխել ըստ (0, 2) Տեղափոխել ըստ (4, −4) Ավարտել

Ի՞նչ հրաման պետք է կատարի Նախագծողը, որպեսզի վերադառնա այն ելակետը, որտեղից սկսել է շարժվել:

    Շարժվել ըստ (6, 0) 2) Շարժվել ըստ (−6, 2) 3) Շարժվել ըստ (−9, 6) 4) Տեղափոխվել ըստ (9, 3)

23. Առաջադրանք 6 թիվ 447. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 7 անգամ

Տեղափոխել ըստ (−1, 2) Տեղափոխել ըստ (−2, 2) Տեղափոխել ըստ (4, −4) Ավարտել

Որո՞նք են այն կետի կոորդինատները, որտեղից Նկարիչը սկսել է շարժվել, եթե վերջում նա հայտնվել է կոորդինատներով (0, 0) կետում:

1) (7, 0) 2) (−7, 0) 3) (0, −7) 4) (0, 7)

24. Առաջադրանք 6 թիվ 467. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 7 անգամ

Տեղափոխել ըստ (−1, 2) Տեղափոխել ըստ (−2, 2) Տեղափոխել ըստ (4, −5) Ավարտել

Որո՞նք են այն կետի կոորդինատները, որտեղից Նկարիչը սկսել է շարժվել, եթե վերջում նա հայտնվել է կոորդինատներով (1, 1) կետում։

1) (6, 8) 2) (−6, 8) 3) (8, −6) 4) (8, 6)

25. Առաջադրանք 6 թիվ 487. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 5 անգամ

Որո՞նք են այն կետի կոորդինատները, որտեղից սկսել է շարժվել Գծագիրը, եթե վերջում նա հայտնվել է (−1, −1) կոորդինատներով կետում։

1) (−11, 4) 2) (4, −11) 3) (8, 22) 4) (22, 8)

26. Առաջադրանք 6 թիվ 507. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 5 անգամ

Տեղափոխել ըստ (0, 1) Տեղափոխել ըստ (−2, 3) Տեղափոխել ըստ (4, −5) Ավարտել

Այն կետի կոորդինատները, որտեղից սկսել է շարժվել Նկարիչը, (3, 1). Որո՞նք են այն կետի կոորդինատները, որտեղ նա հայտնվել է:

Առաջադրանքներ 6. Ալգորիթմ կոնկրետ կատարողի համար՝ ֆիքսված հրամանների հավաքածուով

27. Առաջադրանք 6 թիվ 527. Կատարող Նկարիչը շարժվում է կոորդինատային հարթության վրա՝ թողնելով հետք գծի տեսքով: Նախագծողը կարող է կատարել հրամանը Տեղափոխվել ( ա, բ ) (որտեղ ա, բ - ամբողջ թվեր) նկարիչը տեղափոխելով կոորդինատներով կետից (x, y) կոորդինատներով մի կետ (x + a, y + b) . Եթե ​​թվեր ա, բ դրական, համապատասխան կոորդինատների արժեքը մեծանում է. եթե բացասական է, նվազում է:

Օրինակ, եթե նախագծողը գտնվում է կոորդինատներով կետում (4, 2) , ապա հրամանը Տեղափոխել դեպի (2, −3) Նախագծողին կտեղափոխի մի կետ (6, −1).

Ձայնագրությունը

Կրկնել k անգամ

Թիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3

Վերջ

նշանակում է, որ հրամանների հաջորդականությունը Թիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3 կրկնել կ մեկ անգամ.

Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 5 անգամ

Տեղափոխել ըստ (0, 1) Տեղափոխել ըստ (−1, 4) Տեղափոխել ըստ (3, −6) Ավարտել

Այն կետի կոորդինատները, որտեղից Նկարիչը սկսել է շարժվել, (4, 0) Ինչ են կետի կոորդինատները, մեջո՞րն է նա պարզվել:

1) (15, −6) 2) (14, −5) 3) (13, −4) 4) (12, −3)

28. Առաջադրանք 6 թիվ 547. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Շարժվելով (−1.1) Կրկնել 4 անգամ

Տեղափոխել դեպի (3,1) Տեղափոխել դեպի (0, 2) Տեղափոխել դեպի (−1, 4) վերջ

1) Շարժվել ըստ (8, 28) 2) Շարժվել ըստ (7, 29) 3) Շարժվել ըստ (−8, −28) 4) Շարժվել ըստ (−7, −29)

29. Առաջադրանք 6 թիվ 567. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Անցեք (−5, 2) Կրկնեք 5 անգամ

Տեղափոխել դեպի (2, 0) Տեղափոխել դեպի (−3, −3) Տեղափոխել դեպի (−1, 0) վերջ

Ո՞ր հրամանը կարող է փոխարինվել այս ալգորիթմով:

1) Շարժվել ըստ (−10, −15) 2) Շարժվել ըստ (15, 13)

3) Շարժվել ըստ (10, 15) 4) Շարժվել ըստ (−15, −13)

30. Առաջադրանք 6 թիվ 587. Առաջ n (որտեղ n-ն ամբողջ թիվ է)՝ պատճառելով, որ Կրիան տեղափոխի n քայլ շարժման ուղղությամբ. Աջ մ Կրկնել k [Command1 Command2 Command3] նշանակում է, որ փակագծերում տրված հրամանների հաջորդականությունը կկրկնվի k անգամ:

Կրիային տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար. Կրկնել 180 [Առաջ 45 Աջ 90] . Ի՞նչ գործիչ կհայտնվի էկրանին:

1) կանոնավոր 180-գոն 2) քառակուսի 3) կանոնավոր ութանկյուն 4) բաց կոտրված գիծ

31. Առաջադրանք 6 թիվ 607. Կրիային տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար. Կրկնել 360 [Առաջ 30 Աջ 60] . Ի՞նչ գործիչ կհայտնվի էկրանին:

1) կանոնավոր 360-գոն 2) կանոնավոր եռանկյուն

3) սովորական 6-գոն 4) բաց կոտրված գիծ

Առաջադրանքներ 6. Ալգորիթմ կոնկրետ կատարողի համար՝ ֆիքսված հրամանների հավաքածուով

32. Առաջադրանք 6 թիվ 627.

Ձայնագրությունը

Կրկնել k անգամ

Թիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3

Վերջ

նշանակում է, որ հրամանների հաջորդականությունը Թիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3 կրկնել k անգամ: Եթե ​​Մրջյունի ճանապարհին հանդիպում է խորանարդ, ապա այն տեղափոխում է ճանապարհորդության ուղղությամբ: Թող, օրինակ, խորանարդը գտնվում է E4 բջիջում: Եթե ​​մրջյունը կատարում է հրամանները աջ 2 վար 2 , ապա նա ինքը կլինի վանդակում E3 , իսկ խորանարդը վանդակի մեջ է E2 .

Կրկնել 2 անգամ

Աջ 2 Ներքև 1 Ձախ 2

Վերջ

1) D2 2) E2 3) E1 4) GZ

33. Առաջադրանք 6 թիվ 647. Թող Մրջյունը և խորանարդը տեղադրվեն այնպես, ինչպես ցույց է տրված նկարում: Մրջյունին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 4 անգամ

Ներքև 2 Աջ 1 Վեր 2

Վերջ

Ո՞ր բջիջում կհայտնվի խորանարդը այս ալգորիթմի գործարկումից հետո:

1) D6 2) E4 3) D1 4) E6


34. Առաջադրանք 6 թիվ 667.

Ներքև 4

Կրկնել 3 անգամ

Աջ 1 Վերև 1 Ձախ 1

1) KOM 2) SCRAP 3) HOUSE 4) ԾԱՎԱԼ

35. Առաջադրանք 6 թիվ 687. Թող Մրջյունը և խորանարդները դասավորվեն այնպես, ինչպես ցույց է տրված նկարում: Մրջյունին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Ներքև 3

Կրկնել 2 անգամ

Աջ 1 Վերև 1 Ձախ 1

Ի՞նչ բառ է գրվելու այս ալգորիթմի կատարումից հետո 6-րդ տողում։

1) KOM 2) SCRAP 3) HOUSE 4) ԾԱՎԱԼ

Առաջադրանքներ 6. Ալգորիթմ կոնկրետ կատարողի համար՝ ֆիքսված հրամանների հավաքածուով

36. Առաջադրանք 6 թիվ 707. Կատարող Նկարիչը շարժվում է կոորդինատային հարթության վրա՝ թողնելով հետք գծի տեսքով: Նախագծողը կարող է կատարել հրամանըՏեղափոխվել ( ա, բ ) (որտեղա, բ - ամբողջ թվեր) նկարիչը տեղափոխելով կոորդինատներով կետից(x, y) կոորդինատներով մի կետ(x + a, y + b) . Եթե ​​թվերա, բ դրական, համապատասխան կոորդինատների արժեքը մեծանում է. եթե բացասական - նվազում է:

Օրինակ, եթե նախագծողը գտնվում է կոորդինատներով կետում (4, 2) , ապա հրամանը Տեղափոխել դեպի (2, −3) Նախագծողին կտեղափոխի մի կետ (6, −1).

Ձայնագրությունը

Կրկնել k անգամ

Թիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3

Վերջ

նշանակում է, որ հրամանների հաջորդականությունըԹիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3 կրկնելկ մեկ անգամ.

Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 3 անգամ

Շարժվել ըստ (−2, −3) Տեղափոխել ըստ (3, 2) Տեղափոխել ըստ (−4,0)

Վերջ

Ո՞ր հրամանը կարող է փոխարինվել այս ալգորիթմով, որպեսզի Draftsman-ը գտնվի նույն կետում, ինչ ալգորիթմի կատարումից հետո:

1) Շարժվել ըստ (−9, −3) 2) Շարժվել ըստ (−3, 9) 3) Տեղափոխվել ըստ (−3, −1) 4) Տեղափոխվել ըստ (9, 3)

37. Առաջադրանք 6 թիվ 750. Կատարող Մրջյունը շարժվում է դաշտով մեկ՝ բաժանված բջիջների։ Դաշտի չափը 8x8 է, տողերը համարակալված են, սյունակները նշվում են տառերով։ Մրջյունը կարող է կատարել շարժման հրամաններ.

Վերև N, ներքև N, աջ N, ձախ N (N-ը 1-ից 7-ի ամբողջ թիվ է), կատարող N բջիջները համապատասխանաբար տեղափոխելով վեր, վար, աջ կամ ձախ:

Ձայնագրությունը

Կրկնել k անգամ

Թիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3

կծ

նշանակում է, որ հրամանների հաջորդականությունըԹիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3 կրկնել k անգամ: Եթե ​​Մրջյունի ճանապարհին հանդիպում է խորանարդ, ապա այն տեղափոխում է ճանապարհորդության ուղղությամբ: Թող, օրինակ, խորանարդը գտնվում է խցումG2 իսկ մրջյունը վանդակի մեջ էԴ 2 . Եթե ​​մրջյունը կատարում է հրամանըձախ 2 , ապա նա ինքը կլինի վանդակում2-ՈՒՄ , իսկ խորանարդը վանդակի մեջ էB2 .

Թող Մրջյունը և խորանարդը տեղադրվեն այնպես, ինչպես ցույց է տրված նկարում: Մրջյունին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 3 անգամ

ներքև 1 ձախ 1 վերև 1 աջ 1 վեր 1

կծ

Ո՞ր բջիջում կհայտնվի խորանարդը այս ալգորիթմի գործարկումից հետո: 1) V5 2) D5 3) D4 4) D5

38. Առաջադրանք 6 թիվ 770. Թող Մրջյունը և խորանարդը տեղադրվեն այնպես, ինչպես ցույց է տրված նկարում: Մրջյունին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

կրկնել 2 անգամ

վերև 1 ձախ 2 ներքև 1

կծ

Ո՞ր բջիջում կհայտնվի խորանարդը այս ալգորիթմի գործարկումից հետո:

1) B5 2) B5 3) A5 4) B4

39. Առաջադրանք 6 թիվ 802. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Տեղափոխել ըստ (3, 2)

Կրկնել 3 անգամ

Տեղափոխել ըստ (1, -1) Տեղափոխել ըստ (2, -3) Տեղափոխել ըստ (4, 0)

Վերջ

1) Շարժվել ըստ (–21, 12) 2) Շարժվել ըստ (21, –12) 3) Շարժվել ըստ (–24, 10) 4) Շարժվել ըստ (24, –10)

40. Առաջադրանք 6 թիվ 822. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Շարժվել ըստ (−2, 1)

Կրկնել 2 անգամ

Տեղափոխել ըստ (0, 5) Տեղափոխել ըստ (2, 1) Տեղափոխել ըստ (4, 6)

Վերջ

Հետևյալ հրամաններից ո՞րն է գզրոցը տեղափոխում այս ալգորիթմի նույն կետը:

1) Շարժվել ըստ (10, 25) 2) Շարժվել ըստ (–10, –25) 3) Շարժվել ըստ (12, 24) 4) Շարժվել ըստ (–12, –24)

41. Առաջադրանք 6 թիվ 844. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Շարժվել ըստ (–4, 8)

Կրկնել 4 անգամ

Հրահանգ 1 Տեղափոխել ըստ (-2, -5) Տեղափոխել ըստ (4, 6)

վերջ

1) Շարժվել ըստ (2, –9) 2) Շարժվել ըստ (–1, –3) 3) Շարժվել ըստ (1, 3) 4) Տեղափոխվել ըստ (–3, –1)

Առաջադրանքներ 6. Ալգորիթմ կոնկրետ կատարողի համար՝ ֆիքսված հրամանների հավաքածուով

42. Առաջադրանք 6 թիվ 864. Կատարող Նկարիչը շարժվում է կոորդինատային հարթության վրա՝ թողնելով հետք գծի տեսքով: Նախագծողը կարող է կատարել հրամանը Տեղափոխել (a, b) (որտեղ ա, բ – ամբողջ թվեր) նկարիչը տեղափոխելով կոորդինատներով կետից (x, y) , կոորդինատներով կետին (x+a, y+b) . Եթե ​​թվեր ա, բ դրական, համապատասխան կոորդինատների արժեքը մեծանում է, եթե բացասականը նվազում է:

Օրինակ, եթե Draftsman-ը գտնվում է կոորդինատներով կետում (1, 1), ապա հրամանը Շարժվել ըստ (–2, 4) կտեղափոխի այն կետին (-1, 5):

Ձայնագրությունը

Կրկնել k անգամ

Թիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3

Վերջ

նշանակում է, որ հրամանների հաջորդականությունը Թիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3 կրկնել k անգամ:

Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Շարժվել ըստ (-3, -6)

Կրկնել 3 անգամ

Հրահանգ 1 Տեղափոխել ըստ (2, -5) Տեղափոխել ըստ (3, 3)

վերջ

Ի՞նչ հրաման պետք է կատարի Drafter-ը Command1 հրամանի փոխարեն, որպեսզի վերադառնա այն ելակետը, որտեղից սկսել է շարժվել:

1) Շարժվել ըստ (–4, –4) 2) Շարժվել ըստ (–2, 8) 3) Շարժվել ըստ (4, –4) 4) Շարժվել ըստ (–4, 4)

43. Առաջադրանք 6 թիվ 885. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Շարժվել ըստ (–3, 1)

Կրկնել 2 անգամ

Տեղափոխել ըստ (1, 1) Տեղափոխել ըստ (−3, 2) Տեղափոխել ըստ (0, −4)

Վերջ

1) Շարժվել ըստ (–7,–1) 2) Շարժվել ըստ (7, 1) 3) Շարժվել ըստ (–4, –2) 4) Տեղափոխվել ըստ (4, 2)

44. Առաջադրանք 6 թիվ 905. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Անցնել (2, 6)

Կրկնել 2 անգամ

Տեղափոխել ըստ (2, 1) Տեղափոխել ըստ (–5, 4) Տեղափոխել ըստ (1,–4)

Վերջ

Ի՞նչ հրաման պետք է կատարի Նախագծողը, որպեսզի վերադառնա այն ելակետը, որտեղից սկսել է շարժվել:

1) Շարժվել ըստ (4, –2) 2) Շարժվել ըստ (–4, 2) 3) Շարժվել ըստ (2, –8) 4) Տեղափոխվել ըստ (–2, 8)

45. Առաջադրանք 6 թիվ 925. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Անցնել (1, 3)

Կրկնել 4 անգամ

Տեղափոխել ըստ (0, 2) Տեղափոխել ըստ (3, 1) Տեղափոխել ըստ (–4, –4)

Վերջ

Ի՞նչ հրաման պետք է կատարի Նախագծողը, որպեսզի վերադառնա այն ելակետը, որտեղից սկսել է շարժվել:

1) Շարժվել ըստ (–3, –1) 2) Շարժվել ըստ (3, 1) 3) Շարժվել ըստ (–4, –4) 4) Տեղափոխվել ըստ (4, 4)

46. ​​Առաջադրանք 6 թիվ 945. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Շարժվել ըստ (2, -7)

Կրկնել 6 անգամ

Տեղափոխել ըստ (0, 1) Տեղափոխել ըստ (–1, 1) Տեղափոխել ըստ (–2, 2)

Վերջ

Ի՞նչ հրաման պետք է կատարի Նախագծողը, որպեսզի վերադառնա այն ելակետը, որտեղից սկսել է շարժվել:

1) Շարժվել ըստ (–18, 24) 2) Շարժվել ըստ (18, –24) 3) Շարժվել ըստ (16, –17) 4) Շարժվել ըստ (–16, 17)

Առաջադրանքներ 6. Ալգորիթմ կոնկրետ կատարողի համար՝ ֆիքսված հրամանների հավաքածուով

47. Առաջադրանք 6 թիվ 1017. Կատարող կրիան շարժվում է համակարգչի էկրանով` թողնելով հետք գծի տեսքով: Յուրաքանչյուր կոնկրետ պահին հայտնի է կատարողի դիրքը և նրա շարժման ուղղությունը։ Կատարողն ունի երկու հրաման. Առաջ n (որտեղ n-ն ամբողջ թիվ է)՝ պատճառելով, որ Կրիան տեղափոխի n քայլ շարժման ուղղությամբ. Աջ մ (որտեղ m-ը ամբողջ թիվ է)՝ առաջացնելով ուղղության փոփոխություն m աստիճանով ժամսլաքի ուղղությամբ: ՁայնագրությունըԿրկնել k [Command1 Command2 Command3] նշանակում է, որ փակագծերում տրված հրամանների հաջորդականությունը կկրկնվի k անգամ:

Հետևյալ ալգորիթմներից ո՞րի արդյունքում էկրանին հայտնվեց կանոնավոր եռանկյուն:

1) Կրկնել 3 [Առաջ 50 Աջ 20 Աջ 25] 2) Կրկնել 3 [Առաջ 50 Աջ 100 Աջ 20]

3) Կրկնել 6 [Առաջ 50 Աջ 10 Աջ 20] 4) Կրկնել 6 [Առաջ 50 Աջ 20 Աջ 40]

48. Առաջադրանք 6 թիվ 1037. Հետևյալ ալգորիթմներից որն իրականացնելիս էկրանին հայտնվեց կանոնավոր վեցանկյուն.

1) Կրկնել 6 [Առաջ 100 Աջ 90] 2) Կրկնել 6 [Առաջ 100 Աջ 9]

3) Կրկնել 6 [Առաջ 100 Աջ 60 Աջ 60] 4) Կրկնել 6 [Առաջ 100 Աջ 20 Աջ 40]

49. Առաջադրանք 6 թիվ 1057. Կրիային տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 6 [Առաջ 5 աջ 30]

Ի՞նչ գործիչ կհայտնվի էկրանին:

1) բաց կոտրված գիծ 2) կանոնավոր եռանկյուն

3) կանոնավոր 5-գոն 4) կանոնավոր 6-գոն

50. Առաջադրանք 6 թիվ 1077. Կրիային տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Ի՞նչ գործիչ կհայտնվի էկրանին:

1) քառակուսի 2) կանոնավոր 12 անկյուն 3) կանոնավոր 8 անկյուն 4) բաց կոտրված գիծ

51. Առաջադրանք 6 թիվ 1100. Կատարող Նկարիչը շարժվում է կոորդինատային հարթության վրա՝ թողնելով հետք գծի տեսքով: Նկարիչը կարող է կատարել Move by (a, b) հրամանը (որտեղ a, b-ն ամբողջ թվեր են), որը նկարիչին տեղափոխում է կոորդինատներով կետից (x, y) կոորդինատներով կետ (x + a, y + b) . Եթե ​​a, b թվերը դրական են, ապա համապատասխան կոորդինատների արժեքը մեծանում է, եթե բացասական են՝ նվազում։

Օրինակ, եթե Painter-ը գտնվում է կոորդինատներով կետում (4, 2), ապա Move to (2, -3) հրամանը Painter-ին կտեղափոխի կետ (6, -1): Ձայնագրությունը

Կրկնել k անգամ

Թիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3

Վերջ նշանակում է, որ Command1 Command2 Command3 հրամանների հաջորդականությունը կկրկնվի k անգամ:

Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 3 անգամ

Տեղափոխել ըստ (–2, –1) Տեղափոխել ըստ (3, 2) Տեղափոխել ըստ (2, 1)

Վերջ

Ի՞նչ հրաման պետք է կատարի Նախագծողը, որպեսզի վերադառնա այն ելակետը, որտեղից սկսել է շարժվել:

1) Շարժվել ըստ (9, 6) 2) Շարժվել ըստ (–6, –9) 3) Շարժվել ըստ (6, 9) 4) Տեղափոխվել ըստ (–9, –6)

52. Առաջադրանք 6 թիվ 1120. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 3 անգամ

Տեղափոխել ըստ (1, 3) Տեղափոխել ըստ (–2, –5)

վերջ

Անցնել (4, 8)

1) Շարժվել ըստ (–1, 2) 2) Շարժվել ըստ (–1, –2) 3) Շարժվել ըստ (1, –2) 4) Տեղափոխվել ըստ (–2, 1)

53. Առաջադրանք 6 թիվ 1140. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Շարժվել ըստ (–3, 1)

Կրկնել 2 անգամ

Տեղափոխել ըստ (1, 1) Տեղափոխել ըստ (−3, 2) Տեղափոխել ըստ (0,−4)

Վերջ

Ի՞նչ հրաման պետք է կատարի Նախագծողը, որպեսզի վերադառնա այն ելակետը, որտեղից սկսել է շարժվել:

1) Շարժվել ըստ (4, 2) 2) Շարժվել ըստ (–4, –2) 3) Շարժվել ըստ (7, 1) 4) Տեղափոխվել ըստ (–7, –1)

Առաջադրանքներ 6. Ալգորիթմ կոնկրետ կատարողի համար՝ ֆիքսված հրամանների հավաքածուով

54. Առաջադրանք 6 թիվ 1160. Կատարող կրիան շարժվում է համակարգչի էկրանով` թողնելով հետք գծի տեսքով: Յուրաքանչյուր կոնկրետ պահին հայտնի է կատարողի դիրքը և նրա շարժման ուղղությունը։ Կատարողն ունի երկու հրաման. Առաջ n (որտեղ n-ն ամբողջ թիվ է)՝ պատճառելով, որ Կրիան տեղափոխի n քայլ շարժման ուղղությամբ. Աջ մ (որտեղ m-ը ամբողջ թիվ է)՝ առաջացնելով ուղղության փոփոխություն m աստիճանով ժամսլաքի ուղղությամբ: ՁայնագրությունըԿրկնել k [Command1 Command2 Command3] նշանակում է, որ փակագծերում տրված հրամանների հաջորդականությունը կկրկնվի k անգամ:

Կրիային տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար. Կրկնել 12 [աջ 45 առաջ 20 աջ 45] . Ի՞նչ գործիչ կհայտնվի էկրանին:

1) բաց կոտրված գիծ 2) կանոնավոր 12 անկյուն 3) քառակուսի 4) կանոնավոր ութանկյուն

55. Առաջադրանք 6 թիվ 1239. Կատարող Նկարիչը շարժվում է կոորդինատային հարթության վրա՝ թողնելով հետք գծի տեսքով: Նախագծողը կարող է կատարել հրամանը Անցնել դեպի (ա, բ ) (որտեղ ա, բ - ամբողջ թվեր) նկարիչը տեղափոխելով կոորդինատներով կետից (x, y) կոորդինատներով կետ (x + a, y + b ) Եթե ​​թվեր ա, բ դրական, համապատասխան կոորդինատների արժեքը մեծանում է, եթե բացասականը նվազում է: Օրինակ, եթե Painter-ը գտնվում է կոորդինատներով կետում (4, 2), ապա Move to (2, -3) հրամանը Painter-ին կտեղափոխի կետ (6, -1):

Ձայնագրությունը

Կրկնել k անգամ

Թիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3

Վերջ

նշանակում է, որ հրամանների հաջորդականությունը Թիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3

կրկնել կ մեկ անգամ.

Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 2 անգամ

Տեղափոխել ըստ (–3, –4) Տեղափոխել ըստ (3, 3) Տեղափոխել ըստ (1, –2)

Վերջ

Ո՞րն է միակ հրամանը, որը պետք է կատարի Դրաֆիկը, որպեսզի վերադառնա այն ելակետին, որտեղից նա սկսել է շարժվել:

1) Շարժվել ըստ (2, –6) 2) Շարժվել ըստ (–6, 2) 3) Շարժվել ըստ (6, –2) 4) Շարժվել ըստ (–2, 6)

56. Առաջադրանք 6 թիվ 1259. Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.

Կրկնել 3 անգամ

Տեղափոխել ըստ (-2, -3) Տեղափոխել ըստ (3, 4)

վերջ

Շարժվել ըստ (-4, -2)

Ի՞նչ հրաման պետք է կատարի Նախագծողը, որպեսզի վերադառնա այն ելակետը, որտեղից սկսել է շարժվել:

1) Շարժվել ըստ (1, –1) 2) Շարժվել ըստ (–3, –1) 3) Շարժվել ըստ (–3, –3) 4) Շարժվել ըստ (–1, 1)

Դիտարկենք 6-րդ լուծումը OGE առաջադրանքներ-2016 Ինֆորմատիկա Demo Project-ից: 2015 թվականի ցուցադրության համեմատ առաջադրանք 6-ը չի փոխվել: Սա առաջադրանք է որոշակի կատարողի համար ալգորիթմ կատարելու ունակության համար՝ հրամանների ֆիքսված հավաքածուով (Ալգորիթմ, ալգորիթմների հատկություններ, ալգորիթմներ գրելու եղանակներ. գծապատկերներ. ներածություն ծրագրավորման):

Առաջադրանք 6-ի սքրինշոթ

Զորավարժություններ:

Կատարող Նկարիչը շարժվում է կոորդինատային հարթության վրա՝ թողնելով հետք գծի տեսքով: Նախագծողը կարող է կատարել հրամանը Տեղափոխել (a, b)(որտեղ a,b-ն ամբողջ թվեր են), որը նկարիչին տեղափոխում է կոորդինատներով կետից (x, y) կոորդինատներով կետ (x + a, y + b): Եթե ​​a, b թվերը դրական են, ապա համապատասխան կոորդինատների արժեքը մեծանում է. եթե բացասական է, այն նվազում է:
Օրինակ, եթե Draftsman-ը գտնվում է կոորդինատներով կետում (9, 5), ապա հրամանը Շարժվել ըստ (1, -2)Նախագծողին կտեղափոխի կետ (10, 3):
Ձայնագրությունը
Կրկնել k անգամ
Թիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3
վերջ
նշանակում է, որ հրամանների հաջորդականությունը Թիմ 1 Թիմ 2 Թիմ 3
կրկնել k անգամ:
Նախագծողին տրվել է հետևյալ ալգորիթմը կատարելու համար.
Կրկնել 3 անգամ
Տեղափոխել ըստ (-2, -3) Տեղափոխել ըստ (3, 2) Տեղափոխել ըստ (-4, 0)
վերջ

Ո՞ր հրամանը կարող է փոխարինվել այս ալգորիթմով, որպեսզի Draftsman-ը գտնվի նույն կետում, ինչ ալգորիթմի կատարումից հետո:
1) Շարժվել ըստ (-9, -3)
2) Շարժվել ըստ (-3, 9)
3) Շարժվել ըստ (-3, -1)
4) Տեղափոխել դեպի (9, 3)

OGE-2016-ի առաջադրանքի 6-րդ լուծումը.

Հանգույցում Drawer-ը կատարում է հրամանների հաջորդականություն
- Շարժվել ըստ (-2, -3)
- Տեղափոխել դեպի (3, 2)
- Տեղափոխել (-4, 0),
որը կարող է փոխարինվել մեկ հրամանով Move by (-2+3-4, -3+2+0), այսինքն. Տեղափոխեք (-3, -1):
Քանի որ օղակը կրկնվում է 3 անգամ, ստացված Shift հրամանը (-3, -1) կկատարվի 3 անգամ։ Այսպիսով, ցիկլը կարող է փոխարինվել Shift հրամանով (-3*3, -1*3), այսինքն. Տեղափոխեք (-9, -3):

Այսպիսով մենք ստանում ենք հրամանը Շարժվել ըստ (-9, -3)որին կարելի է փոխարինել ամբողջ ալգորիթմը:

Դասը նվիրված է թե ինչպես լուծել ինֆորմատիկայի քննության 6-րդ առաջադրանքը


6-րդ թեման՝ «Ալգորիթմների և կատարողների վերլուծություն», բնութագրվում է որպես բարդության հիմնական մակարդակի առաջադրանքներ, կատարման ժամանակը մոտ 4 րոպե է, առավելագույն միավորը՝ 1։

Քառակուսիների, բաժանման, բազմապատկման և գումարման կատարող

Եկեք համառոտ դիտարկենք, թե ինչը կարող է օգտակար լինել 6-րդ առաջադրանքը լուծելու համար:

  • առաջադրանքում, որի համար ցանկանում եք որոշել բոլորը հնարավոր արդյունքները ցանկացած կատարողի ալգորիթմի աշխատանքը, դուք կարող եք նախնական տվյալները նշանակել որպես փոփոխականներ և հաշվարկել ալգորիթմը այս փոփոխականներով.
  • առաջադրանքում, որի համար ցանկանում եք գտնել օպտիմալ ծրագիր(կամ ամենակարճը), և որը, օգտագործելով հրամանների տրված շարքը, որոշ թվեր փոխակերպում է մյուսի, ավելի լավ է լուծելու համար ծառ կառուցել տարբերակները ; այսպիսով, հաշվարկելով, թե ինչ արդյունքներ կստացվի մեկ քայլից հետո, երկու քայլից հետո և այլն։ Արդյունքում կա ընդհանուր լուծում.
  • եթե առաջադրանքում նշված կատարողի հրամանների մեջ կա անշրջելի հրաման (օրինակ, կատարողն աշխատում է ամբողջ թվերով և կա քառակուսի հրաման, ցանկացած թիվ կարելի է քառակուսի դնել, բայց ոչ մի թիվ չի կարող հանվել Քառակուսի արմատ, այդպիսով ստանալով ամբողջ թիվ), ապա ավելի լավ է վերջից տարբերակների ծառ կառուցել, այսինքն. հակառակ հերթականությամբ՝ վերջնական թվից անցնելով սկզբնականին. մինչդեռ ծրագրի հրամանների ստացված հաջորդականությունը պետք է գրվի սկզբնական թվից մինչև վերջնական:

Ալգորիթմի հետ համապատասխանության թվային հաջորդականության ստուգում

  • որոշ առաջադրանքներ կատարելու համար հարկավոր է կրկնել թեման.
  • թվանշանների գումարի առավելագույն արժեքը տասնորդական թիվ- սա 18 , որովհետեւ 9 + 9 = 18 ;
  • ստուգելու համար փոխանցված հաղորդագրությունը երբեմն մուտքագրվում է հավասարության բիթ- լրացուցիչ բիթ, որը լրացվում է երկուական կոդով այնպես, որ արդյունքում միավորների թիվը դառնում է զույգ. եթե սկզբնական հաղորդագրության մեջ միավորների թիվը զույգ էր, ապա ավելացվում է 0, եթե կենտ է, ավելացվում է 1.
օրինակ՝ 3 10 = 11 2 հավասարության բիթն ավելացնելուց հետո՝ 110 ---- 4 10 = 100 2 հավասարության բիթ ավելացնելուց հետո՝ 1001
  • աջ կողմում երկուական նշումին զրո ավելացնելով թիվը ավելացնում է 2-ով:
  • օրինակ՝ 111 2-ը 7 10-ն է, աջից ավելացրեք 0. 1110 2-ը 14 10-ն է

    Այժմ մենք կդիտարկենք կոնկրետ բնորոշ քննության տարբերակներհամակարգչային գիտության մեջ՝ դրանց լուծման բացատրությամբ։

    6 առաջադրանքների վերլուծություն

    Առաջադրանքների լուծում 6 ՕԳՏԱԳՈՐԾՎԵԼ Ինֆորմատիկայում թեմայի համար Կատարողներ

    6_1:

    GRASSONIC կատարողն ապրում է թվային առանցքի վրա։ Մորեխի մեկնարկային դիրք - կետ 0 . Grasshopper հրամանի համակարգ.

    • Առաջ 5- Grasshopper-ը ցատկում է առաջ 5 միավոր,
    • Ետ 3- Մորեխը հետ է ցատկում 3 միավոր:

    Որը առնվազնքանի անգամ հրամանը պետք է կատարվի ծրագրում «Հետ 3»այնպես, որ GRASSGRASBUCK-ը գտնվում է կետում 21 ?


    ✍ Լուծում.

    Դիտարկենք երկու լուծում.

    ✎ 1 լուծում.

    • Ներկայացնենք նշումը.
      • թող xթիմ է Առաջ 5
      • թող yթիմ է Ետ 3
    • Քանի որ Grasshopper-ը շարժվում է թվային առանցքի սկզբից (ից 0 ) և ի վերջո հասնում է կետին 21 , ապա մենք ստանում ենք հավասարումը.
    5x - 3y = 21( -3տ- երբ մենք հետ ենք շարժվում)
  • Էքսպրես x:
  • 5x = 21 + 3 տարի
  • Արտահայտել xհավասարման աջ կողմը բաժանիր 5 . Եվ քանի որ xչի կարող լինել կոտորակային թիվ, ապա եզրակացնում ենք, որ աջ մասպետք է բաժանել 5 առանց հետքի.
  • Քանի որ մենք պետք է ստանանք ամենափոքրը y, հետո կընտրենք y, սկսած 1 :
  • y=1-> 21+3-ը չի բաժանվում 5-ի y=2-> 21+6-ը չի բաժանվում 5-ի y=3 -> 21+9 բաժանվում է 5-ի

    Արդյունք: 3

    ✎ Լուծում 2.

    • Ենթադրենք, Grasshopper-ը թռավ դեպի 21 (եւ դրանից դուրս). Նա դա կարող էր անել միայն հրամանատարության օգնությամբ Առաջ 5.Մենք կքննարկենք թվեր > 21և առանց մնացորդի բաժանվում է 5-ի(որովհետեւ Առաջ 5).
    • Առաջին թիվն ավելի մեծ է 21 և բաժանվում է 5 առանց հետքի է 25 .
    25 - 3 (Ետ 3) = 22 -> ոչ 21 30 - 3 - 3 - 3 = 21 -> ստացել է 21!
  • Այս դեպքում օգտագործվել է հրամանը Ետ 3 երեքանգամ։
  • Արդյունք: 3

    Եթե ​​ինչ-որ բան մնում է անհասկանալի, առաջարկում ենք նայել լուծման տեսանյութ.


    6_2:

    Թվային առանցքի վրա ապրում է կատարող մորեխ։ Grasshopper հրամանի համակարգ.

    • Հարձակվող Ն(Մորեխը ցատկում է առաջ N միավոր);
    • Ետ Մ(Մորեխը հետ է ցատկում M միավոր):

    Փոփոխականներ Նև Մկարող է վերցնել ցանկացած դրական ամբողջ արժեք:

    Հայտնի է, որ Grasshopper ծրագիրը ավարտել է ս.թ 50 հրամաններ, որոնցում հրամաններ Ետ 2 12-ով ավելի թիմերից Առաջ 3. Ծրագրում այլ հրամաններ չկային։
    Ո՞ր հրամանը կարող է փոխարինվել այս ծրագրով, որպեսզի Grasshopper-ը լինի նույն կետում, ինչ ծրագրի կատարումից հետո:


    ✍ Լուծում.
    • Երկու թիմերի թիվը պարզելու համար պետք է մուտքագրել անհայտը x. Պատկերացրեք, որ հրամանների քանակը Առաջ 3արվել է xանգամ, ապա հրամանների քանակը Ետ 2Դա եղել է x+12մեկ անգամ. Քանի որ թիմերի ընդհանուր թիվը եղել է 50 և այլ հրամաններ չկային, այնուհետև մենք կազմում ենք հավասարումը.
    x + x + 12 = 50 թիմ
  • Եկեք գտնենք x(հրամանների քանակը Առաջ 3):
  • 2x = 50 - 12x = 38/2 = 19
  • Հիմա եկեք գտնենք թվային գծի այն կետը, որտեղ հայտնվեց Grasshopper-ը: Մենք սովորում ենք, որ նա 19 մի անգամ ցատկ կատարեց երեք «քայլ» առաջ և 19 + 12 մի անգամ հետ ցատկեց 2 քայլ.
  • 3 * 19 - 2 * (19 + 12) = 57 - 62 = -5
  • -5 նշանակում է, որ այս կետին հնարավոր էր տեղափոխել մեկ հրամանով. Ետ 5
  • Արդյունք:Ետ 5

    Առաջարկում ենք 6-րդ առաջադրանքի վերլուծությունը դիտել տեսանյութում.

    ՕԳՏԱԳՈՐԾԵԼ 6_3:
    Կատարողի մոտ Քառերկու թիմերի համարներ են նշանակվել.

    1. ավելացնել 1,
    2. քառակուսի.

    Այս հրամաններից առաջինը մեծացնում է էկրանի թիվը 1-ով, երկրորդը՝ քառակուսիներով։ Quadr կատարողի համար նախատեսված ծրագիրը հրամանի թվերի հաջորդականություն է:

    Օրինակ, 22111-ը ծրագրի քառակուսի քառակուսի է, ավելացնել 1 ավելացնել 1 ավելացնել 1 Այս ծրագիրը փոխակերպում է թիվը 3 մեջ 84 .

    Կատարողի համար ծրագիր գրեք Քառ, որը 5 թիվը վերածում է 2500 թվի և պարունակում է առավելագույնը 6 հրամաններ.Եթե ​​այդպիսի ծրագրերը մեկից ավելի են, ապա գրեք դրանցից որևէ մեկը:


    ✍ Լուծում.
    • Քանի որ համարը 2500 բավականաչափ մեծ է, ուստի դժվար է պարզել, թե որ թիմերը կարող են «հասնել» դրան:
    • Նման խնդիրներում լուծումը պետք է սկսել վերջից՝ թվից 2500 թվի քառակուսի արմատ(քանի որ քառակուսի արմատը քառակուսիների հակառակ գործողությունն է): Եթե ​​քառակուսի արմատը չի հանվում, մենք կկատարենք հակառակ հրամանը առաջին հրամանի համար. հանել 1(հակադարձ համար ավելացնել 1):
  • 2500 : թվի քառակուսի 50 -> գործողություն 2
  • 50 հանել 1, ստանում ենք 49 -> գործողություն 1
  • 49 : թվի քառակուսի 7 -> գործողություն 2
  • 7 : քառակուսի չէ, ուստի հրամանը հանել 1, ստանում ենք 6 -> գործողություն 1
  • 6 : քառակուսի չէ, ուստի հրամանը հանել 1, ստանում ենք 5 -> գործողություն 1
  • Բոլոր հրամանները գրում ենք հակառակ հերթականությամբ և ստանում արդյունքը.
  • Արդյունք: 11212

    Կարող եք դիտել լուծված 6-ի տեսանյութը ՕԳՏԱԳՈՐԾԵԼ առաջադրանքներինֆորմատիկայում.


    6_4. Տարբերակ թիվ 11, 2019, Ինֆորմատիկա և ՏՀՏ Տիպիկ քննության տարբերակներ, Կրիլով Ս.Ս., Չուրկինա Տ.Ե.

    Կատարողի մոտ Հաշվիչերկու թիմերի համարներ են նշանակվել.

    1. ավելացնել 3,
    2. բազմապատկել 5-ով:

    Դրանցից առաջինը կատարելիս Հաշվիչը էկրանի թվին ավելացնում է 3, իսկ երկրորդը կատարելիս այն բազմապատկում է 5-ով։

    Գրեք հրամանների հերթականությունը փոխակերպվող ծրագրում թիվ 3-ից մինչև 24 համարև այլևս չի պարունակում չորսհրամաններ.Նշեք միայն հրամանի համարները:


    ✍ Լուծում.
    • Նման խնդիրներում երբեմն ավելի հեշտ է լուծումը սկսել վերջից՝ թվից 24 , և ամեն անգամ փորձեք կատարել գործողությունը բաժանել 5-ի(քանի որ բաժանումը բազմապատկման հակադարձ է): Եթե ​​տվյալ թիվը չի բաժանվում ամբողջ թվի վրա 5-ի, ապա առաջին հրամանի համար մենք կկատարենք հակադարձ հրամանը. հանել 3(հակադարձ համար ավելացնել 3):
  • 24 Չի բաժանվում 5-ի, ուրեմն 24 - 3 = 21 -> գործողություն 1
  • 21 Չի բաժանվում 5-ի, ուրեմն 21 - 3 = 18 -> գործողություն 1
  • 18 Չի բաժանվում 5-ի, ուրեմն 18 - 3 = 15 -> գործողություն 1
  • 15 : 15 / 5 = 3 -> գործողություն 2
  • Գրենք բոլոր հրամանները հակառակ հերթականությամբ և ստացվի արդյունք՝ 2111:
  • Պատասխան. 2111


    6_5:

    Կատարողը, որն աշխատում է դրական մեկ բայթանոց երկուական թվերով, ունի երկու հրահանգ, որոնց վերագրված են թվեր.

    1. շարժվել աջ
    2. ավելացնել 4

    Դրանցից առաջինը կատարելով՝ կատարողը թիվը մեկ երկուական թվանշանով տեղափոխում է աջ, իսկ երկրորդը կատարելով՝ դրան ավելացնում է 4։

    Կատարողը հաշվարկը սկսել է թվից 191 և կատարեց հրամանների շղթա 112112 . Արդյունքը գրեք տասնորդական նշումով:


    ✍ Լուծում.

    ✎ 1 ճանապարհ.

    • Առաջին հրամանը կատարելու համար եկեք թիվը փոխարկենք երկուական թվային համակարգի.
    191 10 = 10111111 2
  • Թիմ 1: Թիմ շարժվել աջնշանակում է, որ ամենաքիչ նշանակալից բիթը «կկորչի» (այն կընկնի հատուկ բջիջ՝ տեղափոխման բիթ), և կավելացվի ամենակարևորը 0 (ինչը աննշան է, ուստի պետք չէ գրել):
  • 10111111 - > 1011111
  • Թիմ 1Կրկնենք նախորդ պարբերության գործողությունը.
  • 01011111 - > 101111
  • Թիմ 2Այս հրամանն ավելի հեշտ է կատարել՝ թիվը վերածելով տասնորդական թվային համակարգի.
  • 101111 2 -> 47 10
  • հիմա ավելացրեք 4 :
  • 47 + 4 = 51
  • Թիմ 1Կրկին մենք կթարգմանենք երկուական թվային համակարգի.
  • 51 10 = 110011 2
  • Եկեք կատարենք հերթափոխը.
  • 110011 - > 11001
  • Թիմ 1Կրկին կատարեք հերթափոխը.
  • 11001 - > 1100
  • Թիմ 2Թիվը վերածեք տասնորդականի և ավելացրեք 4 :
  • 1100 2 -> 12 10 12 + 4 = 16

    Արդյունք: 16

    ✎ 2 ճանապարհ.

    • Աջ տեղափոխելիս զրոն մտնում է ամենակարևոր բիթը, իսկ ամենանվազ նշանակալից բիթն ուղարկվում է հատուկ բջիջ՝ փոխանցման բիթ, այսինքն՝ այն «կկորչի»: Այսպիսով, եթե թիվը զույգ է, ապա տեղափոխելիս այն կրկնակի կրճատվում է. եթե կենտ է, ապա մոտակա փոքր զույգ թիվը կրկնակի կրճատվում է (կամ սկզբնական կենտ ամբողջ թիվը բաժանվում է. 2 ).
    • Եկեք ստանանք հրամանների հաջորդականության կատարման արդյունքները.
    թիմ 1: 191 -> 95 թիմ 1: 95 -> 47 թիմ 2: 47 -> 51 թիմ 1: 51 -> 25 թիմ 1: 25 -> 12 թիմ 2: 12 -> 16

    Արդյունք: 16

    Մանրամասն բացատրության համար տես տեսանյութը.


    6_6: Ինֆորմատիկայի միասնական պետական ​​քննության 2017 թվականի FIPI տարբերակ 19 (Կռիլով Ս.Ս., Չուրկինա Տ.Է.) առաջադրանք.

    Ավելացնող-Բազմապատկիչ կատարողն ունի երկու թիմ, որոնց նշանակված են համարներ.

    1. ավելացնել 3
    2. Բազմապատկել x-ով

    Առաջինը մեծացնում է էկրանի համարը 3 , երկրորդը բազմապատկում է այն X. Կատարողի համար նախատեսված ծրագիրը հրամանի թվերի հաջորդականություն է: Հայտնի է, որ ծրագիրը 12112 փոխակերպում է թիվը 3 թվով 120 .

    Որոշեք արժեքը Xեթե հայտնի է, որ բնական է:

    ✍ Լուծում.

    • Փոխարինեք, որպեսզի հրամանները կատարվեն ըստ հրամանների հաջորդականության թվերի: Հարմարության համար մենք կօգտագործենք փակագծերը.
      12112 :
    (((3+3)*x)+3)+3)*x = 120
  • Ստացեք քառակուսի հավասարում:
  • 6x 2 + 6x - 120 = 0
  • Եկեք լուծենք այն և ստանանք արդյունքը.
  • x1=4; x2=-60/12
  • Քանի որ հանձնարարությամբ X- բնական, ուրեմն x2մեզ չի սազում.
  • Փոխարինող x1մեր փորձարկման հավասարման մեջ.
  • ((((3+3)*4)+3)+3)*4 = 120

    Լավ.

    Արդյունք: 4

    Դասի ավելի մանրամասն վերլուծությունը կարելի է դիտել Ինֆորմատիկայի միասնական պետական ​​քննության 2017 թվականի տեսանյութում.

    Թեմայի առաջադրանքների լուծում Թվային հաջորդականության ստուգում (Ավտոմատ)

    6_7: Ինֆորմատիկայի միասնական պետական ​​քննություն առաջադրանք 6 Կ. Պոլյակովի կայքից (առաջադրանք թիվ R-06).

    Մեքենան որպես մուտքագրում ստանում է քառանիշ թիվ: Այս թվի հիման վրա կառուցվում է նոր համար՝ համաձայն հետևյալ կանոնների.

    1. Ավելացրե՛ք սկզբնական թվի առաջին և երկրորդ, ինչպես նաև երրորդ և չորրորդ թվանշանները։
    2. Ստացված երկու թվերը գրվում են մեկը մյուսի հետևից նվազման կարգով (առանց բաժանարարների):

    Օրինակ.Բնօրինակի համարը՝ 3165. Գումարները՝ 3 + 1 = 4; 6 + 5 = 11. Արդյունք՝ 114։

    Նշեք առնվազնհամարը, որի արդյունքում մշակվում է, մեքենան կտա 1311 թիվը.


    ✍ Լուծում.

    Արդյունք: 2949

    Այս 6 առաջադրանքի լուծման գործընթացը ներկայացված է վիդեո ձեռնարկում.


    6_8: 2017 թվականի Ինֆորմատիկայի միասնական պետական ​​քննության 6-րդ առաջադրանքը FIPI (Krylov S.S., Churkina T.E.) տարբերակ 13.

    Մեքենան որպես մուտքագրում ստանում է քառանիշ թիվ: Դրա վրա կառուցվում է նոր համար հետևյալ կանոններով.

    • Ավելացվում են սկզբնական թվի առաջին և երկրորդ, ապա երկրորդ և երրորդ, իսկ հետո երրորդ և չորրորդ թվանշանները։
    • Ստացված երեք թվերը գրվում են մեկը մյուսի հետևից աճման կարգով (առանց բաժանարարների)։
    • Օրինակ: Սկզբնական համար՝ 7531. Գումարներ՝ 7+5=12; 5+3=8; 3+1=4. Արդյունք՝ 4812։

    Նշեք ամենամեծ թիվը, որի արդյունքում մեքենան կթողարկի 2512 .


    ✍ Լուծում.

    Արդյունք: 9320


    6_9: Ինֆորմատիկայի միասնական պետական ​​քննության 6-րդ առաջադրանք 2017 FIPI (Ushakov D.M.) տարբերակ 2.

    Մեքենան որպես մուտքագրում ստանում է երկու երկնիշ տասնվեցական թվեր: Այս թվերը բոլորը թվանշաններ են չգերազանցել 6 թիվը(եթե թվի մեջ կա 6-ից մեծ թիվ, մեքենան հրաժարվում է աշխատել): Այս թվերի հիման վրա կառուցվում է նոր տասնվեցական թիվ հետևյալ կանոններով.

    1. Հաշվարկվում է երկու տասնվեցական թիվ՝ ստացված թվերի առաջատար թվերի գումարը և այդ թվերի ամենաքիչ նշանակալից թվանշանների գումարը։
    2. Ստացված երկու տասնվեցական թվերը գրվում են մեկը մյուսի հետևից նվազման կարգով (առանց բաժանարարների)։
    3. Օրինակ: Սկզբնական համարներ՝ 25, 66: Բիթային գումարներ՝ 8, B. Արդյունք՝ B8:

    Առաջարկվող թվերից ո՞րը կարող է լինել մեքենայի աշխատանքի արդյունք:
    Թվարկե՛ք այս թվերին համապատասխանող տառերը այբբենական կարգով՝ առանց բացատների և կետադրական նշանների։

    Ընտրանքներ:
    Ա) 127
    Բ) C6
    Գ) ԲԱ
    Դ) E3
    Ե) D1


    ✍ Լուծում.

    Արդյունք:մ.թ.ա

    Այս 6 առաջադրանքի մանրամասն լուծումը կարող եք դիտել տեսանյութում.


    6_10: Քննության 6 առաջադրանք. Առաջադրանք 4 GVE Դասարան 11 2018 FIPI

    Մեքենան մուտք է ստանում երկու երկնիշ տասնվեցական թվեր. Այս թվերը բոլորը թվանշաններ են չգերազանցել 7 թիվը(եթե թվի մեջ կա 7-ից մեծ թիվ, մեքենան հրաժարվում է աշխատել): Այս թվերի հիման վրա կառուցվում է նոր տասնվեցական թիվ՝ համաձայն հետևյալ կանոնների.

    1. Հաշվարկվում է երկու տասնվեցական թիվ՝ ստացված թվերի առաջատար թվերի գումարը և այդ թվերի ամենաքիչ նշանակալից թվանշանների գումարը։
    2. Ստացված երկու տասնվեցական թվերը գրվում են մեկը մյուսի հետևից աճման կարգով (առանց բաժանարարների)։

    Օրինակ.Սկզբնական համարներ՝ 66, 43. Բիթային գումարներ՝ Ա, 9. Արդյունք՝ 9Ա։

    Որոշեք, թե առաջարկվող թվերից որն է ավտոմատի արդյունքը։

    Ընտրանքներ:
    1) ՀԱՅՏԱՐԱՐՈՒԹՅՈՒՆ
    2) 64
    3)CF
    4) 811


    ✍ Լուծում.

    Արդյունք: 1

    Տե՛ս 11-րդ դասարանի ԳՎԵ 4-րդ առաջադրանքի լուծման տեսանյութը.

    R թիվը կառուցող ալգորիթմի վերաբերյալ առաջադրանքի լուծում

    6_11: Ինֆորմատիկայի միասնական պետական ​​քննության 6-րդ առաջադրանքը FIPI 2017 տարբերակ 2 (Կռիլով Ս.Ս., Չուրկինա Տ.Է.).

    Ն Ռհետևյալ կերպ.

    1. 4N.
    • գումարեք երկուական նշման բոլոր թվանշանները, իսկ գումարի մնացած մասը բաժանեք 2 ավելացված թվի վերջում (աջ կողմում): Օրինակ, մուտքը 10000 վերածվել է ձայնագրության 100001 ;
    • Այս գրառման վրա կատարվում են նույն գործողությունները՝ թվանշանների գումարը բաժանելու մնացորդը 2 .

    Այս եղանակով ստացված գրառումը ցանկալի թվի երկուական գրառում է Ռ.

    Նշեք սա ամենափոքր թիվը Ն, որի համար ալգորիթմի արդյունքը ավելի մեծ է, քան 129 . Գրեք այս թիվը տասնորդական նշումով:


    ✍ Լուծում.
    • Նկատի ունեցեք, որ առաջադրանքի երկրորդ պարբերությունը կատարելուց հետո կստացվեն միայն զույգ թվեր։ Ամենափոքր հնարավոր զույգ թիվը մեծ է, քան 129, թիվն է 130 . Մենք աշխատելու ենք նրա հետ։
    • Եկեք թարգմանենք 130 դեպի երկուական համակարգ.
    130 10 = 10000010 2
  • Այս երկուական թիվը ստացվել է սկզբնական երկուականից, այն բանից հետո, երբ մնացորդը երկու անգամ ավելացվել է թվանշանների գումարը բաժանելուց հետո. 2 . Դրանք.:
  • հակառակ հերթականությամբ՝ էր 1000001 -> դարձավ 10000010 ևս մեկ անգամ նույնը` այդպես էր 100000 -> դարձավ 1000001
  • Այսպիսով, մեզ անհրաժեշտ երկուական թիվը 100000 .
  • Եկեք թարգմանենք 100000 10-րդ համակարգում.
  • 100000 2 = 32 10
  • Քանի որ, ըստ պայմանի, ունենք 4*Ն, ապա 32 բաժանել ըստ 4 — > 8 .
  • Արդյունք: 8

    Ավելին մանրամասն վերլուծությունառաջարկում ենք դիտել համակարգչային գիտության քննության այս 6 առաջադրանքի լուծման տեսանյութը՝


    6_12: 6 առաջադրանք. Քննության 2018 ինֆորմատիկայի դեմո տարբերակը.

    Ալգորիթմի մուտքագրումն է բնական թիվ Ն. Ալգորիթմը դրա հիման վրա կառուցում է նոր թիվ Ռհետեւյալ կերպ.

    1. Թվի համար երկուական նշումների ստեղծում Ն.
    2. Աջ կողմում գտնվող այս գրառմանը ավելացվում է ևս երկու թվանշան հետևյալ կանոնի համաձայն.
    3. գումարել երկուական թվի բոլոր թվանշանները Ն, իսկ մնացածը գումարը 2-ի բաժանելուց հետո ավելացվում է թվի վերջում (աջ կողմում)։ Օրինակ, մուտքը 11100 վերածվել է ձայնագրության 111001 ;
    4. Այս գրառման վրա կատարվում են նույն գործողությունները. նրա թվանշանների գումարը 2-ի բաժանելու մնացորդը ավելացվում է աջ կողմում:
    5. Այս կերպ ստացված գրառումը (այն պարունակում է երկու նիշ ավելի, քան սկզբնական N թվի գրառումում) պահանջվող R թվի երկուական գրառումն է։

      Մուտքագրեք նվազագույն թիվը Ռ, որը գերազանցում է թիվը 83 և կարող է լինել այս ալգորիթմի արդյունքը: Գրեք այս թիվը տասնորդական նշումով:


    ✍ Լուծում.
    • Նկատի ունեցեք, որ խնդրի պայմանի երկրորդ պարբերությունից հետո ստացվում են միայն զույգ թվեր (քանի որ եթե երկուական համակարգում թիվը ավարտվում է. 0 , ապա այն հավասար է): Այսպիսով, մեզ կհետաքրքրեն միայն զույգ թվերը։
    • Ամենափոքր հնարավոր թիվը մեծ է, քան 83, թիվն է 84 . Մենք աշխատելու ենք նրա հետ։
    • Եկեք թարգմանենք 84 դեպի երկուական համակարգ.
    84 = 10101 00
  • Ն 10101 . Խնդրի առաջին կետից հետո աջ կողմում տրված թվին պետք է գումարվեր, քանի որ այն կենտ է։ Իսկ մենք ունենք 0 . Համապատասխանաբար այն չի տեղավորվում։
  • Վերցրեք հետևյալը զույգ թիվ86 . Եկեք այն փոխարկենք երկուական թվային համակարգի.
  • 86 = 10101 10
  • Այս թվի մեջ ընդգծված հատվածն է Ն. Այսպիսով, մեզ անհրաժեշտ երկուական թիվը 10101 . Առաջադրանքի առաջին պարբերությունից հետո այս թիվը պետք է ավելացվեր աջ կողմում միավոր, ուրեմն՝ 10101 1 . Իսկ հետո ավելացրեց 0 : 1010110 . Համապատասխանաբար, տեղավորվում է.
  • Արդյունք: 86

    2018 թվականի USE ցուցադրական տարբերակից այս 6 առաջադրանքի մանրամասն լուծման համար տես տեսանյութը.


    6_13՝ 6-րդ առաջադրանքի վերլուծություն ՕԳՏԱԳՈՐԾԵԼ տարբերակԹիվ 1, 2019 Ինֆորմատիկա և ՏՀՏ Ստանդարտ քննության տարբերակներ (10 տարբերակ), Ս.Ս. Կռիլովը, Տ.Ե. Չուրկինա.

    Ալգորիթմի մուտքագրումը բնական թիվ է Ն. Ալգորիթմը դրա հիման վրա կառուցում է նոր թիվ Ռհետևյալ կերպ.

    1. Թվի համար երկուական նշումների ստեղծում Ն.
    2. Աջ կողմում գտնվող այս գրառմանը ավելացվում է ևս երկու թվանշան հետևյալ կանոնի համաձայն.
    - եթե Նամբողջությամբ բաժանված է 4 զրոիսկ հետո մեկ ուրիշը զրո;
    - եթե Նվրա բաժանելիս 4 տալիս է մնացածը 1 զրո, եւ հետո միավոր;
    - եթե Նվրա բաժանելիս 4 տալիս է մնացածը 2 , ապա սկզբում ավելացվում է թվի վերջում (աջ կողմում): մեկ, եւ հետո զրո;
    - եթե Նվրա բաժանելիս 4 տալիս է մնացածը 3 , թվի վերջում (աջ կողմում) նախ ավելացվում է մեկիսկ հետո մեկ ուրիշը միավոր.

    Օրինակ՝ 9 թվի համար 1001 երկուական նշումը կվերածվի 100101-ի, իսկ 12 թվի համար 1100 երկուական նշումը կվերածվի 110000-ի։

    Այս եղանակով ստացված գրառումը (այն պարունակում է երկու նիշ ավելի, քան սկզբնական համարի գրառումում Ն) թվի երկուական ներկայացումն է Ռայս ալգորիթմի արդյունքն է:

    Նշեք առավելագույն թիվը Ռ, որը 100-ից պակասև կարող է լինել այս ալգորիթմի արդյունքը:Ձեր պատասխանում գրեք այս թիվը։ տասնորդական թվային համակարգում.


    ✍ Լուծում.
    • Քանի որ պահանջվում է գտնել ամենամեծ թիվը, ապա մենք վերցնում ենք ամենամեծ թիվը հնարավոր թվեր, որը թիվն է 99 . Եկեք այն փոխարկենք երկուականի.
    99 = 1100011 2
  • Ըստ ալգորիթմի՝ այս թիվը ստացվել է աջ կողմում երկու թվանշան ավելացնելով, որոնց արժեքը կախված է բնօրինակից։ Ն:
  • 11000 11Ն
  • Նրանք. վերջում ավելացվել է երկու միավոր - ըստ ալգորիթմի, սա նշանակում է, որ բնօրինակը Նպետք է ունենա մնացորդ, երբ բաժանվում է 4 տալ 3 . Գտնված N-ը թարգմանենք տասնորդական համակարգի.
  • 11000 = 24 10
  • 24 բաժանված 4 ամբողջությամբ, այսինքն. վերջում, ըստ ալգորիթմի, պետք է ավելացվեր երկու նիշ. 00 . Մենք վերջում ունենք 11 . Նրանք. թիվ 99 չի տեղավորվում. Եկեք ստուգենք հետևյալը. 98 .
  • 98 = 11000 10 2. 10-ը վերջում ավելացվում է N = 11000 ալգորիթմով 2 = 24 10 24 բաժանվում է 4-ի: Ըստ ալգորիթմի, այն պետք է լինի վերջում: 00 , և մենք ունենք 10 98 - հարմար չէ 97 = 11000 01 2: 01-ը վերջում ավելացվում է N = 11000 ալգորիթմով 2 = 24 10 24 բաժանվում է 4-ի: Ըստ ալգորիթմի, այն պետք է լինի վերջում: 00 , և մենք ունենք 01 97 - հարմար չէ 96 = 11000 00 2:00 վերջում ավելացված ալգորիթմով N = 11000 2 = 24 10 24 բաժանվում է 4-ի: Ըստ ալգորիթմի վերջում պետք է լինի. 00 , մենք ունենք 00 - ճիշտ! 96 - համապատասխանում է!

    Արդյունք: 96

    Հրավիրում ենք դիտելու վիդեո լուծումը.