Prezentácia na workshop "Hľadanie hry - moderné herné technológie na univerzite." Prezentácia "základné prístupy k questovej technológii" Quest technológia vo vzdelávaní prezentácia

Sekcie: Všeobecné pedagogické technológie

Úvod

Konvergencia teórie a praxe poskytuje najvýhodnejšie
výsledky a nielen prax vyhráva,
pod jej vplyvom sa rozvíja samotná veda.
Čebyšev P.L.

Metodický rozvoj školenia je orientovaný na prax, vďaka čomu sa upevňujú a prehlbujú vedomosti a zručnosti k téme potrebné pre študentov v ich odbornej činnosti.

Lekcia prebieha formou questu.

Metóda projektu (quest) podporuje rozvoj všeobecných kultúrnych kompetencií, ktoré sú dôležité pri riešení odborných problémov:

  • schopnosť samostatne získavať a využívať nové vedomosti a zručnosti v praktických činnostiach, a to aj v nových oblastiach vedomostí, ktoré priamo nesúvisia s oblasťou činnosti, a to aj s pomocou informačných technológií;
  • pripravenosť na samostatnú, individuálnu prácu (samoškolenie a sebaorganizácia);
  • pripravenosť rozhodovať sa v rámci svojej odbornej spôsobilosti;
  • tímová práca (plánovanie, rozdeľovanie funkcií, vzájomná pomoc, vzájomná kontrola);
  • schopnosť nájsť niekoľko spôsobov riešenia problémovej situácie, určiť najracionálnejšiu možnosť a zdôvodniť svoj výber;
  • rečnícke schopnosti (vyžaduje sa obhajoba projektov s prezentáciami autorov, otázkami a diskusiami).

Metóda quest vám umožňuje zvýšiť úroveň odborných kompetencií zvýšením podielu študijného času vyčleneného na samostatnú prácu.

Teoretická časť

Úlohy vo vzdelávaní

Quest z anglického „quest“ - hľadanie.

Informatizácia vzdelávania je proces poskytovania rezortu školstva metodikou, praxou rozvoja a optimálneho využívania moderných prostriedkov informačných a komunikačných technológií (IKT), zameraný na realizáciu psychologických a pedagogických cieľov.

Hlavné ciele informatizácie školstva:

  • zvýšenie efektívnosti vzdelávania;
  • zvýšenie flexibility a dostupnosti vzdelávania;
  • rozvoj informačnej kultúry.

Výhody používania IKT vo vzdelávaní oproti tradičnému učeniu:

  • Informačné technológie výrazne rozširujú možnosti prezentácie vzdelávacích informácií. Použitie farieb, grafiky, zvuku a všetkých moderných video zariadení vám umožňuje znovu vytvoriť skutočnú situáciu aktivity;
  • IKT zapájajú žiakov do vzdelávacieho procesu, čím prispievajú k čo najširšiemu rozvoju ich schopností a aktivizácii duševnej činnosti;
  • využívanie IKT vo výchovno-vzdelávacom procese zvyšuje možnosti stanovovania vzdelávacích úloh a riadenia procesu ich riešenia. Počítače umožňujú zostavovať a analyzovať modely rôznych predmetov, situácií a javov;
  • IKT umožňujú kontrolovať činnosť žiakov a zároveň poskytujú flexibilitu pri riadení vzdelávacieho procesu;
  • Počítač prispieva k vytváraniu odrazu. Tréningový program umožňuje študentom vizuálne prezentovať výsledok ich konania, identifikovať štádium riešenia problému, v ktorom došlo k chybe, a opraviť ju.

IKT sa vyvinuli z prázdninovej inovácie na každodennú nevyhnutnosť. V súčasnosti sa aktívne rozvíja nová forma vzdelávania - Mediálna výchova.

Mediálna výchova sa zaoberá všetkými druhmi médií (tlač, grafika, zvuk, obrazovka a iné formy) a rôznymi technológiami.

Mediálna výchova je presne tá forma vzdelávania, ktorá najviac zodpovedá súčasnej situácii vo svete, kedy dochádza k množeniu informácií a zrýchlenej zmene v čoraz nových technológiách.

IKT je možné využiť vo vyučovacej činnosti vo viacerých oblastiach: softvérová podpora kurzu, kontrola a oprava vedomostí, prezentácie na vyučovacích hodinách, projektové aktivity.

Vo svojej práci využívam IKT v rôznych fázach vyučovacej hodiny: výklad nového učiva (elektronické učebnice, videá, prezentácie na prednášky, mentálne mapy), upevňovanie preberanej témy, pri precvičovaní zručností (tréningové testovanie), pri praktických úlohách ( interaktívne diagramy), pri testovaní vedomostí (testy, krížovky).

Používanie softvéru v triede má množstvo výhod: ide o značné množstvo materiálu pokrývajúceho rôzne časti predmetu; a jasnosť prezentácie materiálu; zrýchlenie tempa vyučovacej hodiny posilnením emocionálnej zložky.

Ľudská činnosť v modernom svete je nemysliteľná bez schopnosti navrhovať. Projekt je založený na konkrétnom výsledku v podobe konkrétneho produktu. Jednou z možností technológie dizajnu je metóda s názvom „Quest“. Vzdelávacie hľadanie je problémová úloha s prvkami rolovej hry, na ktorú možno využiť informačné zdroje.

Prvýkrát túto techniku, založenú na princípe počítačovej hry, v ktorej je nevyhnutne stanovený konkrétny cieľ a hráči musia pomocou svojich vedomostných zdrojov dosiahnuť čo najvyšší výsledok, navrhol a úspešne otestoval v roku 1995 Bernie. Dodge, profesor vzdelávacích technológií na Univerzite v San Diegu (USA).

Relevantnosť metodiky questovej lekcie sa spája s inovatívnymi oblasťami vzdelávania, v ktorých informačné a komunikačné technológie fungujú ako výskumný základ vyučovacej hodiny.

Účel lekcie hľadania technológie projektu spočíva v zmene zaužívaných stereotypov organizovania tried. Vďaka použitiu projektovej technológie majú študenti možnosť samostatne vyberať a štruktúrovať materiál, analyzovať získané informácie a učiť sa samostatne rozhodovať pri výbere tém a ich prezentovaní na diskusiu v triede. V priestore hodiny pátrania študenti pochopia prvky praktickej práce.

Úlohy technológie dizajnu sú rozvojom tvorivého myslenia; uvoľnenie tvorivého potenciálu; rozvíjanie zručností pre racionálne využívanie študijného času; stimulácia kognitívnej motivácie.

Technológia Quest vám umožňuje plne realizovať vizualizáciu, multimédiá a interaktivitu učenia.

  • Vizualizácia zahŕňa rôzne typy ukážok, prezentácií, videí a zobrazenia grafického materiálu v ľubovoľnom množstve.
  • Multimédiá pridávajú k tradičným vyučovacím metódam využitie zvuku, videa a animačných efektov.
  • Interaktivita spája všetko spomenuté a umožňuje ovplyvňovať virtuálne objekty informačného prostredia, pomáha zavádzať prvky osobne orientovaného učenia a poskytuje študentom príležitosť naplno odhaliť svoje schopnosti.

Podstatou hľadania teda je, že spravidla existuje určitý cieľ, ktorý možno dosiahnuť dôsledným plnením úloh. Každá úloha je kľúčom k ďalšiemu bodu a ďalšej úlohe. A úlohy môžu byť veľmi odlišné. Skvelé je, že questy sa dajú konať v triede aj na cvičisku, teda takmer v akomkoľvek prostredí.

Úloha je postavená na komunikačnej interakcii medzi hráčmi. Bez komunikácie s ostatnými hráčmi nie je možné dosiahnuť individuálne ciele, čo stimuluje komunikáciu a slúži ako dobrý spôsob zjednotenia hráčov. Úlohy pomáhajú študentom dobre zvládať budovanie tímu, pomáhajú im nadviazať úspešnú interakciu v tíme, zažiť a formovať vzájomnú pomoc, rozdelenie povinností a zameniteľnosť a v prípade potreby sa naučiť bez paniky mobilizovať a veľmi rýchlo riešiť neštandardné problémy.

Úlohy majú prvok súťaženia a prispievajú k rozvoju analytických schopností. Použitie questov rozširuje rozsah vzdelávacieho priestoru. Toto je vývojová úloha questov.

Učenie prebieha nepozorovane, pretože pri riešení zadaných úloh sa môžete naučiť veľa nových vecí. Hľadanie je skvelá príležitosť na získanie nových vedomostí a skúseností.

Zmeny prebiehajúce v modernej spoločnosti si vyžadujú rozvoj nových metód vzdelávania, nových pedagogických technológií, ktoré prispievajú k individuálnemu osobnostnému rozvoju, tvorivej iniciatíve, rozvíjaniu zručností študentov samostatnej orientácie v informačných oblastiach a formovanie univerzálnej schopnosti riešiť problémy, ktoré vznikajú pri profesionálnej činnosti.

Úlohy možno použiť v rôznych predmetoch, na rôznych úrovniach učenia sa vo vzdelávacom procese. Môžu pokrývať samostatný problém, akademický predmet, tému alebo môžu byť medziodborové.

Existujú dva typy úloh:

  1. krátkodobé (slúžia na prehĺbenie vedomostí, ich integráciu, určené na jednu vyučovaciu hodinu).
  2. dlhodobé (používa sa na prehĺbenie a transformáciu vedomostí žiakov, určené na niekoľko vyučovacích hodín).

Relevantnosť používania questov je dnes jasná. Vzdelávanie novej generácie si vyžaduje vo výchovno-vzdelávacom procese využívať technológie aktivity.

Výhoda questových lekcií je používanie metód aktívneho učenia. Hľadacia lekcia môže byť navrhnutá pre skupinovú aj individuálnu prácu.

V procese práce na takomto pátracom projekte študenti pochopia skutočné procesy a zažijú konkrétne situácie. Z hľadiska informačných aktivít pri práci na questovom projekte jeho účastník vyžaduje zručnosti vyhľadávania, analýzy informácií, schopnosť uchovávať, prenášať, porovnávať a syntetizovať nové informácie na základe porovnávania.

Vyplnením questového projektu sa študent učí formulovať problém, plánovať svoje aktivity, kriticky myslieť, riešiť zložité problémy, zvažovať alternatívne názory, samostatne robiť premyslené rozhodnutia a prevziať zodpovednosť za ich realizáciu.

V závislosti od zápletky môžu byť úlohy:

  • lineárna, v ktorej je hra postavená na reťazi: po splnení jednej úlohy dostanú účastníci ďalšiu a tak ďalej, kým nedokončia celú trasu;
  • útok, kde všetci hráči dostanú hlavnú úlohu a zoznam bodov s tipmi, ale zároveň si nezávisle vyberajú spôsoby riešenia problémov;
  • kruhové, predstavujú rovnakú „lineárnu“ úlohu, ale uzavretú v kruhu. Tímy začínajú z rôznych bodov, ktoré budú ich cieľovými bodmi.

Štruktúra vzdelávacieho hľadania môže byť nasledovná: úvod (ktorý popisuje dej a úlohy); úlohy (etapy, otázky, úlohy na hranie rolí); exekučný poriadok (bonusy, pokuty); hodnotenie (výsledky).

Technológia Quest dokáže študentom nielen rozšíriť obzory, ale umožňuje im aj aktívne aplikovať svoje vedomosti a zručnosti v praxi.

Praktická časť

Tréningový program (vo forme „questu“)

Plán podujatia

Položka č. Prvky udalosti čas Poznámka
1. Úvodná časť

Organizovanie času

  • Úvodné slovo učiteľa.
  • Motivácia.
  • Komunikácia účelu a cieľov hľadania.
2 Trasy pre tímy.

Listy s poznámkami.

2. Hlavná časť podujatia
  • Všeobecné pravidlá pátracej hry.
  • Vykonávanie testovacích úloh.
  • Vyplnenie mentálnej mapy.
  • Riešenie krížovky.
  • Hľadanie chýb vo videách.
  • Práca s interaktívnym diagramom.
  • Ústna prezentácia.
35 min Prezentácia.
3. Záverečná časť podujatia
  • Bodovanie.
  • Záverečné slová učiteľa.
8 min Hodnotiaci papier.

QUEST

Úvod

Všeobecné pravidlá pátracej hry.

Na dokončenie úlohy sa učitelia rozdelia do troch skupín. Poskytujú sa pokyny:

  • Ste súčasťou analytickej skupiny expertov. Vašou úlohou je dôsledne plniť zadané úlohy; pri práci zostavte puzzle, v ktorom je ukrytá ilustrácia súvisiaca s vaším budúcim povolaním. Skupiny dostanú dieliky puzzle na základe výsledkov dokončenej práce. Hodnotí sa: pochopenie úlohy, analýza, logika, štruktúra informácií, prístupy k riešeniu problémov, individualita, profesionalita.
  • Každý tím sa dnes vydá na „cestu“ po individuálnej trase. Táto trasa je vyznačená na pláne trasy .
  • Výsledky budú zaznamenané do výsledkovej listiny.
  • V každej etape sa sčítavajú výsledky diagnostiky (sledovania) vedomostí, zručností a schopností. V závislosti od výsledkov diagnostiky učiteľ robí korekcie. Keďže hlavnou úlohou školenia je zabezpečiť študentom silné a vedomé zvládnutie systému vedomostí a zručností potrebných v odborných činnostiach.

Vykonávanie testovacích úloh.

Testovanie sa vykonáva v systéme vyvinutom http://www.mirapolis.ru/ verzia 2. Systém automaticky vyberá otázky.

Charakteristika tohto testu:

  • kontrola, určená na hodnotenie úrovne získavania vedomostí;
  • uzavretý typ (ku každej otázke sú priložené hotové možnosti odpovedí, z ktorých si musíte vybrať jednu alebo viac správnych);
  • výberový, pozostáva z úloh, ktoré obsahujú správne aj nesprávne odpovede, žiaci si musia vybrať;
  • počítač.

Práca s mentálnou mapou

Použitie mentálnych máp na tréningu rozširuje možnosti organizácie interaktívneho učenia a pomáha aktualizovať profesionálne a osobné skúsenosti študentov.

Pri práci sa používa metóda „Blank Spots“: v mentálnej mape chýbajú kľúčové slová, ktoré je potrebné zapísať. Študenti pracujú v programe FreeMind (Verzia 0.9.0 - 2011-02-19).

Dopĺňanie krížovky

Významnú úlohu pri zvyšovaní praktickej prípravy žiakov zohrávajú interdisciplinárne prepojenia v odbornom výcviku. Pomocou multilaterálnych interdisciplinárnych prepojení je položený základ pre integrovanú víziu, prístup a riešenie zložitých problémov reality.

Aplikácia vedomostí z rôznych predmetov sa stáva špecifickejšou a dôležitejšou.

Žiaci, ktorí vypĺňajú krížovku, preukazujú vedomosti z príbuzného predmetu.

Videá

Metóda "Nájsť chyby!" Podstatou metódy je, že študentom je prezentované video s chybami. Pred začiatkom tejto fázy pátrania sú študenti informovaní o existencii nepresností a chýb v informačnom materiáli. Úlohou je identifikovať tieto chyby a analyzovať ich. Hľadanie aktivuje aktivity žiakov, zvyšuje ich pozornosť a záujem o riešenie problému.

Video s plánovanými chybami vykonáva stimulačné a kontrolné funkcie. Učiteľ posudzuje úroveň prípravy v predmete, kontroluje mieru orientácie žiakov v látke .

Teda pomocou metódy „Nájsť chyby!“ sú dosiahnuté určité vzdelávacie ciele:

  • zručnosti študentov sa formujú rýchlo sa orientovať v informáciách, analyzovať ich a vyhodnocovať;
  • zintenzívňujú sa aktivity študentov;
  • rozvíja pozornosť pri hľadaní chýb;
  • zvyšuje sa záujem o riešenie situácie alebo problému;
  • rozvíja sa motivácia a rozvíja sa spolupráca.

Interaktívna schéma

Čo je vizuálne učenie? Áno, toto je učenie, ktoré nie je postavené na abstraktných myšlienkach a slovách, ale na konkrétnych obrazoch...
K.D. Ushinsky

Pokyny: do 10 minút musia študenti pracovať s interaktívnym diagramom a vykonať množstvo potrebných úkonov.

Na prípravu na túto fázu pátrania bola táto interaktívna schéma študovaná v predchádzajúcich triedach a bola použitá metóda multimediálnej vizualizácie.

Vo Vysvetľujúcom slovníku ruského jazyka je „vizuálny“ definovaný ako „úplne zrejmé z priameho pozorovania“, „založené na displeji, slúžiace na zobrazenie“.

Vizuálne metódy - demonštrácia rôznych predmetov, ilustrácie, modely, rozloženia, samostatné pozorovania žiakov.

Ústna prezentácia „Signály“

Výsledkom hľadania sú zhromaždené, analyzované, systematizované informácie (puzzle), ktoré musia byť prezentované v určitej forme - ústna prezentácia.

Inštrukcie:

  1. zostaviť obrázok pomocou zostavených hádaniek;
  2. určiť význam;
  3. poskytnúť ústny komentár k tomu, čo je zobrazené na obrázku.

Pred začiatkom ústnej prezentácie dostane každý tím 5 žetónov. Počet žetónov sa líši v závislosti od kvality prezentácie a úplnosti odpovede. Získané žetóny možno použiť na obchodovanie, ak počas úlohy neboli dokončené všetky hádanky. A tiež získajte ďalšie žetóny na zodpovedanie otázok.

VÝSLEDOK HĽADANIE

Reflexia.

Vyplnenie hodnotiaceho hárku. Bodovanie. Zhrnutie. Vydávanie a analýza posudkov.

Bez hodnotenia nie je možné organizovať vzdelávaciu a kognitívnu činnosť: je to jedna zo zložiek činnosti, jej regulátor a ukazovateľ výkonnosti.

V tejto lekcii bol použitý systém hodnotenia. Hodnotenie je číslo; získava sa zbieraním bonusov. Hodnotenie vedomostí je jedným z významných spôsobov, ako ovplyvniť výkon študentov, vzbudiť záujem o proces učenia a jeho výsledky.

Záver>

Vzdelávanie je priemysel
zameraný na budúcnosť.
S.P. Kapitsa

Základom pre zvýšenie kognitívnej aktivity študentov je:

  • problémový princíp. Tento princíp zahŕňa prezentovanie vzdelávacieho materiálu vo forme problémových situácií a zapojenie študentov do spoločnej analýzy a hľadania riešení.
  • princíp hernej činnosti. Pri herných aktivitách sa využívajú herné postupy: hranie rolí, brainstorming, bleskové hry atď.
  • princíp spoločnej kolektívnej činnosti. Vedenie malých diskusií pri analýze a riešení problémových situácií vám umožňuje vytvoriť aktívnu, kreatívnu a emocionálne pozitívnu atmosféru. Zároveň sa vytvárajú podmienky pre vznik samoorganizácie kolektívnej činnosti žiakov.

Výhody questovej lekcie:

  1. Študenti pred sebou vidia konečný výsledok – vec, ktorú vyrobili vlastnými rukami.
  2. Vedenie tried pomocou tejto metódy vám umožňuje naučiť sa riešiť nové, atypické problémy a identifikovať obchodné kvality.

Všetky vyššie uvedené neznamená, že by sme mali úplne opustiť tradičné typy práce – vysvetľujúco-ilustračné, reprodukčné, frontálne metódy a systém trieda-hodina. Hovoríme o prioritách, o presúvaní dôrazu – a nič viac. V závislosti od účelu vyučovania a obsahu vzdelávacieho materiálu učiteľ volí také formy a metódy, ktoré môžu priniesť dobré výsledky.

Veľký učiteľ nemčiny druhej polovice 19. storočia A. Disterweg napísal: „Zlý učiteľ prezentuje pravdu, dobrý učiteľ učí ju nájsť.“


Milí kolegovia a priatelia môjho blogu!

Dovoľte mi zablahoželať vám všetkým k Dňu vedomostí!
Prajem všetkým pevnú trpezlivosť a energiu, múdrosť a rozvážnosť, sebavedomie a skutočný záujem o poznanie a život!
Prajem všetkým silnú imunitu voči problémom a optimizmus! Vaše deti vám vždy urobia radosť!


Vedieť a pamätať si všetko na svete,

Premýšľajte o všetkom a pochopte všetko,
Byť zodpovedný za všetko na svete -
Opäť oslavujeme Deň vedomostí!
Keďže je sviatok, znamená to, že je potrebné,
Keby bol v septembri dôvod...
Tu sa opäť roztočí žltý list
Jesenný deň v kalendári.
Keď je potrebná inteligencia aj vedomosti
...a to znamená, že potrebujeme dušu...
Svet sa zrodí cez skúšky
Vytrvalo sa ponáhľate k múdrosti!


Prajem vám múdrosť a trpezlivosť,
Veľa šťastia a vytrvalosti.
Nechajte deti vždy pomáhať vo všetkom,
Nechajte svoj talent rásť pod vašimi krídlami!
_________________

Na dovolenke je zvykom dávať darčeky.

A pripravila som pre vás aj darček! Kliknite na obrázok a získajte ho.

Učenie je svetlo a nevedomosť je tma! Sme učitelia, zvedaví ľudia a celý náš život sa učíme! Dnes je sviatok poznania a nádeje. že na prácu v smere vzdelávania „Digitálna škola“ budete potrebovať nové vedomosti. Tu je ďalší darček odo mňa.


Páčila sa vám pohľadnica?
Zablahoželajte svojej rodine a priateľom, ako aj svojim kolegom. Nech aj oni dostanú chvíle radosti!
Tu je odkaz.

„Systémový prístup“ - Základné východiská. Niektorí školáci. Text. Úspechy vzdelávania pre všetkých. Systémový prístup. Dosiahnutie cieľa výchovy. Vplyv nekvalitného vzdelávania na rozvoj. Hlavné poslanie vzdelávania. Vlastnosti konceptu. Góly KDKOO. Počiatočné podmienky pre KDKOO. Štruktúra a aplikácia koncepcie.

„Učenie zamerané na človeka“ je hlavnou úlohou učiteľa vo vzdelávacom priestore zameranom na človeka. Vlastnosti prístupu zameraného na človeka. Asimilácia vedomostí. Pedagogické technológie založené na prístupe orientovanom na študenta. Rozvoj tvorivých schopností. Úloha školy. Osobne sústredené vzdelávanie.

„Technológie orientované na človeka“ – 3. fáza – návrh vývoja. Osobný rozvoj. Cieľ osobnostne orientovanej výchovy: Systém vzťahov „učiteľ – dieťa“. Model osobnostne orientovaného vzdelávania. Základné koncepčné myšlienky technológie osobnostne orientovaného vzdelávania. Pedagogická pozícia. Berúc do úvahy vlastnosti.

„Nezávislá práca v triede“ - DVD. Video médiá. Päť skupín. Samostatná práca s učebnicou na hodinách geografie. Strunina Ľudmila Aleksandrovna učiteľka základnej školy v Mestskom vzdelávacom ústave Stredná škola č. 1 v Michurinsku. Strunina Ľudmila Alexandrovna. Kresba od primitívneho umelca zo Španielska. Ukáž mi - pamätám si. Techniky. Úloha a miesto samostatnej práce pri štúdiu fyziky.

“Výskumný seminár” - Výskumný seminár. Informačné zdroje. História každodenného života. Znalosť akceptovaných postupov v akademickej obci. Bibliografické vyhľadávanie. Kompetencie žiaka. Vyhľadáva informačné zdroje. Výskumný projekt. Žánre historického písania. Zvládnutie základných zručností akademickej práce.

„Modulárny výcvik“ - Flóra a fauna M5 – Populácia M6 – Zovšeobecnenie. "Ďaleký východ je jedinečný región." Charakteristické črty MO. Systém hodnotenia navrhuje učiteľ. Všeobecné zásady MP. Teoretické základy MO. Obsah školenia je prezentovaný v úplných nezávislých komplexoch. Štruktúra modulového programu a jednotlivých modulov.

„Základné prístupy to Quest - technológia"

CIEĽ: poskytnúť praktickú pomoc učiteľom pri používaní technológie Quest v kontexte implementácie federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu pre vzdelávacie vzdelávanie.

ÚLOHY:

1. Vytvoriť medzi účastníkmi majstrovskej triedy predstavu o technológii Quest v predškolskej vzdelávacej inštitúcii.

2. Podporovať praktický rozvoj zručností pri navrhovaní vzdelávacích aktivít pomocou technológie Quest.


Quest ( požičiavanie Angličtina . ) Quest - „hľadanie, predmet hľadania, hľadanie dobrodružstva, splnenie rytierskeho sľubu“; spočiatku - jedným zo spôsobov, ako vytvoriť zápletku, je cesta postáv ku konkrétnemu cieľu prostredníctvom prekonávania ťažkostí).

Vo svetle nedávnych trendov, keď vstúpil do platnosti federálny štátny vzdelávací štandard pre vzdelávanie, ktorý je založený na základných princípoch:

podpora rozmanitosti detstva;

zachovanie jedinečnosti a vnútornej hodnoty detstva ako dôležitej etapy celkového rozvoja človeka;

realizácia programov predškolského vzdelávania prebieha formou špecifickou pre predškolákov – v hre, poznávacej a výskumnej činnosti a tvorivej činnosti. Vzdelávacie aktivity vo formáte quest dokonale zapadajú do koncepcie stanovenej federálnym štátnym vzdelávacím štandardom pre vzdelávanie. A stáva sa vynikajúcou príležitosťou pre učiteľku a deti, ako si vzrušujúcim a originálnym spôsobom organizovať život v škôlke.


Hľadanie je forma interakcie medzi učiteľom a deťmi, ktorá podporuje vytváranie zručností na riešenie určitých problémov na základe kompetentného výberu alternatívnych možností prostredníctvom implementácie konkrétneho sprisahania. Quest je pedagogická technológia založená na hre. Hra, ktorá je svojou povahou uvoľnená, je založená na vnútornej motivácii človeka a umožňuje mu rozvíjať nezávislé činy.

Úlohy môžu byť obsahovo a obsahovo veľmi odlišné: tvorivé, aktívne, intelektuálne atď. Zvlášť významné je, že questy sa môžu odohrávať ako v uzavretom priestore (skupina, škôlka), tak aj vonku, v prírode, pokrývajúcej celý okolitý priestor.


Aktivity

Informatívny

-výskum

Motor

Komunikatívne

Počas QUEST sa deti rozvíjajú vo všetkých vzdelávacích oblastiach a realizujú rôzne typy aktivít:

Dobre

Hudobné


KLASIFIKÁCIA TECHNOLÓGIÍ QUEST

KLASIFIKÁCIA TECHNOLÓGIÍ QUEST Dnes je podľa rôznych odhadov zvykom rozlišovať niekoľko typov. Pri plánovaní a príprave questu zohráva dôležitú úlohu samotná zápletka a vzdelávací priestor, kde sa bude hra odohrávať. Či to bude uzavretý priestor alebo širšie pole pôsobnosti, koľko bude účastníkov a organizátorov, kde budú účastníci štartovať, či sa budú pohybovať v určitom slede alebo si zvolia vlastnú trasu. Podľa toho možno questy rozdeliť do troch skupín.

ŠTRUKTÚRA QUEST

  • stupňa. cena. Reflexia (zhrnutie a vyhodnotenie udalosti)
  • Učiteľ sa pri hodnotení udalosti zameriava na 4 typy reflexie:

Chcel by som venovať pozornosť najmä poslednej fáze. Učiteľ sa pri hodnotení udalosti zameriava na 4 typy reflexie:

Komunikácia – výmena názorov a nových informácií medzi deťmi a učiteľmi;

Informačné - získavanie nových vedomostí deťmi;

Motivačný – podnecovanie detí a rodičov k ďalšiemu rozširovaniu informačného poľa;

Hodnotiaca - korelácia nových informácií s existujúcimi znalosťami detí, vyjadrenie vlastného postoja, hodnotenie procesu.

Mechanizmom stimulácie reflexie môžu byť konverzačné otázky: „Čo nové ste sa naučili?“, „Čo bolo zaujímavé?“, „Čo vás prekvapilo?“, „Čo bolo ťažké?“, „Išlo všetko tak, ako ste chceli? “).


Etapy hry

Požiadavky na úlohy:

Princípy:

Originalita

Podmienky:

1. Dostupnosť

Dostupnosť

Primeranosť situácie

1. Bezpečnosť hry.

2. Systematickosť – logické prepojenie úloh medzi sebou

2. Hry zodpovedajú veku, zónam aktuálneho a bezprostredného vývoja detí.

3. Emocionálny obsah úloh

3. Mierový spôsob riešenia sporov a konfliktov.

4. Načasovanie.

5. Rôzne detské aktivity počas pátrania.

6. Dostupnosť viditeľného konečného výsledku a spätnej väzby.

Absolvovanie každej fázy umožňuje tím hráčov prejsť do ďalšej fázy . Tým dostane chýbajúce informácie, nápovedu, vybavenie atď. Vrcholom tejto organizácie hernej aktivity je však to, že po splnení jednej úlohy dostanú deti tip na splnenie ďalšej, čo je účinný prostriedok na zvýšenie motorickej aktivity a motivačnej pripravenosti na poznávanie a skúmanie. Pri plnení úloh tiež deti dostávajú bonusy (žetóny) a pokuty.

ALGORITHM PRE VÝVOJ HERNÉHO PROGRAMU

Algoritmus tvorby hry

Určite, pre aké cieľové publikum bude hra určená

Formulujte účel hry – prečo ju plánujete hrať a čo tým dosiahnuť

Zamyslite sa nad pokynmi pre hru, najskôr približne vo všeobecnosti, odpovedzte na otázku: „Čo musia účastníci urobiť, aby dosiahli cieľ hry?“, a potom si pokyny doslovne zapíšte.

Zamyslite sa nad tým, ako vyzerá akcia navrhovaná v pokynoch, aké obrázky vznikajú vo vašej mysli, vezmite do úvahy aj vek a ďalšie charakteristiky cieľového publika a hlavnú myšlienku programu. Po zhrnutí týchto údajov vymyslite hernú metaforu, zákernosť hry.

Na základe výslednej metafory vymyslite pre svoju hru krásny názov.

Mentálne si zahrajte celú hru a zapíšte si metodické črty jej implementácie (trvanie, vlastnosti organizácie hracieho priestoru, čas a miesto, potrebné materiály).

Pochopenie schopností hry, jej potenciálu, premyslenie otázok na diskusiu a zmysluplnú analýzu po hre.

Zvážte možnosti úpravy hry.

Technológia questu sa využíva ako vo vzdelávacích aktivitách, tak aj v mimoškolských aktivitách, pomáha rozvíjať tvorivé schopnosti študentov.Flash mob je „dieťa“ nového storočia, ktoré využívajú mladí ľudia na rýchle riešenie určitého problému. Dynamika a mobilita sú pre študentov, najmä stredoškolákov, veľmi atraktívne.Technologická mapa je metodickou novinkou v práci učiteľa.Preto bude tento materiál pre učiteľov zaujímavý.Majstrovská hodina je vyučovacia metóda aj s pomocou učiteľa a za pomoci žiakov.Táto technológia je významná aj v mimoškolských aktivitách s deťmi rôzneho veku.

Stiahnuť ▼:

Náhľad:

Ak chcete použiť ukážky prezentácií, vytvorte si účet Google a prihláste sa doň: https://accounts.google.com


Popisy snímok:

Technológia hľadania v práci učiteľa dejepisu

Quest (z anglického „search“, výraz pochádza zo sveta počítačových hier) – v našom ponímaní je to hra na zemi, ktorej účelom je hľadanie nejakých predmetov.

Algoritmus na prípravu a vedenie pátrania Inteligencia Štúdium vybraného objektu Distribúcia pokynov Vývoj herného programu Príprava materiálu Upozornenie o hre Vedenie pátrania Analýza prípadu Nájdenie trasy Určenie načasovania hry Analýza materiálu Výber materiálu téma hry

2011 – 2012 regionálny projekt „Hra – pátranie „Náš starý polytechnický inštitút“ Cieľ: Zintenzívniť kognitívny záujem študentov o históriu a kultúru regiónu Vyborg. Ciele: 1- rozšíriť kultúrnu úroveň študentov 2- predstaviť pamiatky parku Polytechnického inštitútu 3- podnietiť samostatný vlastivedný výskum


K téme: metodologický vývoj, prezentácie a poznámky

"NOVÉ TECHNOLÓGIE VO VZDELÁVANÍ: INFORMAČNÉ TECHNOLÓGIE AKO FAKTOR ZVYŠOVANIA KVALITY VZDELÁVANIA"

Rýchly rozvoj informačnej spoločnosti, šírenie multimediálnych a sieťových technológií umožňuje rozširovať možnosti využitia IKT v škole. Moderné informačné a...

Nová škola – nové technológie

V srdci sme my učitelia experimentátori. Keď nájdeme niečo nové do našej práce, tešíme sa, tak ako sú šťastné deti, som šťastný aj ja. Technológia RKMChP sa na našej škole udomácnila práve včas: má...