Презентація до семінару-практикуму "квест-гра – сучасні ігрові технології в оу". Презентація "основні підходи до квест технології" Квест технології в освіті презентації

Розділи: Загальнопедагогічні технології

Вступ

Зближення теорії та практики дає найсприятливіші
результати, і не тільки практика виграє,
сама наука розвивається під впливом її.
Чебишев П.Л.

Методична розробка навчального заняття носить практикоорієнтовану спрямованість, завдяки якій закріплюються та поглиблюються знання та вміння за темою, необхідні учням у їхній професійній діяльності.

Заняття проводиться у формі квесту.

Метод проектів (квестів) сприяє розвитку загальнокультурних компетенцій, значимих під час вирішення професійних завдань:

  • здатність самостійно набувати та використовувати у практичній діяльності нові знання та вміння, у тому числі в нових галузях знань, безпосередньо не пов'язаних зі сферою діяльності, у тому числі за допомогою інформаційних технологій;
  • готовність до самостійної, індивідуальної роботи (самонавчання та самоорганізація);
  • готовність до прийняття рішень у межах своєї професійної компетенції;
  • робота у команді (планування, розподіл функцій, взаємодопомога, взаємоконтроль);
  • вміння знаходити кілька способів вирішення проблемної ситуації, визначати найбільш раціональний варіант, обґрунтовувати свій вибір;
  • навичка публічних виступів (обов'язково проведення захисту проектів із виступами авторів, з питаннями, дискусіями).

Метод квестів дозволяє підвищити рівень професійних компетенцій рахунок збільшення частки навчального часу, відведеного виконання самостійної роботи.

Теоретична частина

Квести в освіті

Квест від англійської "quest" - пошук.

Інформатизація освіти – процес забезпечення сфери освіти методологією, практикою розробки та оптимального використання сучасних засобів інформаційних та комунікаційних технологій (ІКТ), орієнтованих на реалізацію психолого-педагогічних цілей.

Основні цілі інформатизації освіти:

  • підвищення ефективності освіти;
  • підвищення гнучкості та доступності освіти;
  • розвиток інформаційної культури.

Переваги використання ІКТ в освіті перед традиційним навчанням:

  • інформаційні технології значно розширюють можливості надання навчальної інформації. Застосування кольорів, графіки, звуку, всіх сучасних засобів відеотехніки дозволяє відтворювати реальну обстановку діяльності;
  • ІКТ залучають учнів до навчального процесу, сприяючи найбільш широкому розкриттю їх здібностей, активізації розумової діяльності;
  • використання ІКТ у навчальному процесі збільшує можливості постановки навчальних завдань та управління процесом їх вирішення. Комп'ютери дозволяють будувати та аналізувати моделі різних предметів, ситуацій, явищ;
  • ІКТ дозволяють контролювати діяльність учнів, забезпечуючи при цьому гнучкість управління навчальним процесом;
  • комп'ютер сприяє формуванню рефлексії. Навчальна програма дає можливість учням наочно представити результат своїх дій, визначити етап у розв'язанні задачі, на якому зроблено помилку, та виправити її.

ІКТ перетворилися зі святкового новаторського прийому на повсякденну необхідність. На даний момент активно розвивається нова форма освіти – медіаосвіта.

Медіаосвіта пов'язана з усіма видами медіа (друкованими, графічними, звуковими, екранними та іншими формами) та різними технологіями.

Медіоосвіта – саме та форма освіти, яка найбільше відповідає сучасній ситуації у світі, коли відбувається множення інформації, прискорена зміна нових і нових технологій.

Застосовувати ІКТ у педагогічній діяльності можна за кількома напрямками: програмна підтримка курсу, контроль та корекція знань, презентації до уроків, проектна діяльність.

У своїй роботі використовую ІКТ на різних етапах уроку: пояснення нового матеріалу (електронні підручники, відеоролики, презентації для лекцій, ментальні карти), закріплення теми, що вивчається, при відпрацюванні умінь і навичок (навчальне тестування), під час проведення практичних завдань (інтерактивні схеми) , під час контролю знань (перевірочні тести, кросворди).

Використання програмних засобів на занятті має низку переваг: це і значний обсяг матеріалу, що охоплює різні розділи предмета; та наочність подачі матеріалу; прискорення темпу уроку з допомогою посилення емоційної складової.

Діяльність людини у світі немислима без уміння проектувати. В основу проекту закладається конкретний результат як конкретного продукту. Одним з варіантів технології проектування є метод, що отримав назву "Квест". Освітній квест – це проблемне завдання з елементами рольової гри, до виконання якої можуть використовуватися інформаційні ресурси.

Вперше дана методика, заснована на принципі комп'ютерної гри, в якій обов'язково ставиться конкретна мета, а гравці, використовуючи свої ресурси знань повинні досягати максимально високого результату, було запропоновано та успішно апробовано у 1995 році професором освітніх технологій Університету Сан-Дієго (США) Берні Доджем .

Актуальність методики квест-урокупов'язана з інноваційними напрямами освіти, в яких інформаційно-комунікативні технології виступають як науково-дослідницька основа заняття.

Ціль проектної технології квест-урокуполягає у зміні звичних стереотипів організації заняття. Завдяки використанню проектної технології учні отримують можливість самостійно обирати та структурувати матеріал, аналізувати отриману інформацію, вчитися самостійно приймати рішення у виборі тем та її поданні для обговорення на уроці. У просторі квест-уроку учні осягають елементи практичної роботи.

Завданнями проектної технологіїє розвиток креативного мислення; розкриття творчого потенціалу; формування навичок раціонального використання навчального часу; стимулювання пізнавальної мотивації.

Технологія квест дозволяє повною мірою реалізувати наочність, мультимедійність та інтерактивність навчання.

  • Наочність включає різні види демонстрацій, презентацій, відео, показ графічного матеріалу в будь-якій кількості.
  • Мультимедійність додає до традиційних методів навчання використання звукових, відео-, анімаційних ефектів.
  • Інтерактивність поєднує все вищезгадане і дозволяє впливати на віртуальні об'єкти інформаційного середовища, допомагає впроваджувати елементи особистісно орієнтованого навчання, надає можливість учням повніше розкривати свої здібності.

Отже, суть квесту в тому, що зазвичай є певна мета, дійти до якої можна послідовно виконуючи завдання. Кожне завдання – це ключ до наступної точки та наступного завдання. А завдання можуть бути різними. Чудово те, що квести можуть проводитися як в аудиторії, так і на полігоні, тобто практично у будь-якому оточенні.

Квест побудований на комунікаційній взаємодії між гравцями. Не спілкуючись з іншими гравцями неможливо досягти індивідуальних цілей, що стимулює спілкування і служить гарним способом згуртувати гравців. Квести допомагають учням чудово справлятися з командоутворенням, допомагають їм налагодити успішну взаємодію в команді, відчути і сформувати взаємовиручку, поділ обов'язків та взаємозамінність, і при необхідності навчитися без паніки мобілізуватися та дуже швидко вирішувати нестандартні завдання.

Квести несуть у собі елемент змагальності, вони сприяють розвитку аналітичних здібностей. Використання квестів розширює межі освітнього простору. Така роль квестів, що розвиває.

Навчання відбувається непомітно, адже під час вирішення поставлених завдань можна дізнатися багато нового. Квест – чудова можливість набути нових знань та досвіду.

Зміни, що відбуваються в сучасному суспільстві, вимагають розвитку нових способів освіти, нових педагогічних технологій, що сприяють індивідуальному розвитку особистості, творчої ініціативи, виробленню в навичок самостійної навігації в інформаційних полях, формування універсального вміння вирішувати проблеми, що виникають у професійній діяльності.

Квести можна використовувати на різних предметах, різних рівнях навчання в навчальному процесі. Вони можуть охоплювати окрему проблему, навчальний предмет, тему, можуть бути міжпредметними.

Розрізняють два типи квестів:

  1. короткочасний (використовується для поглиблення знань, їхньої інтеграції, розрахований на одне заняття).
  2. тривалий (використовується для поглиблення та перетворення знань учнів, розрахований на кілька занять).

Актуальність використання квестів сьогодні є наочною. Освіта нового покоління потребує використання у процесі технологій діяльнісного типу.

Перевагою квест-уроківє використання активних методів навчання. Квест-урок може бути призначений як групової, так індивідуальної роботи.

Ті, хто навчається в процесі роботи над таким квест-проектом, осягає реальні процеси, проживає конкретні ситуації. З погляду інформаційної діяльності під час роботи над квест-проектом його учаснику потрібні навички пошуку, аналізу інформації, вміння зберігати, передавати, порівнювати і основі порівняння синтезувати нову інформацію.

Виконуючи квест-проект, той, хто навчається, вчиться формулювати проблему, планувати свою діяльність, критично мислити, вирішувати складні проблеми, зважувати альтернативні думки, самостійно приймати продумані рішення, брати на себе відповідальність за їх реалізацію.

Залежно від сюжету квести може бути:

  • лінійними, в яких гра побудована по ланцюжку: виконавши одне завдання, учасники отримують наступне, і так доти, доки не пройдуть весь маршрут;
  • штурмовими, де всі гравці отримують основне завдання та перелік точок з підказками, але при цьому самостійно обирають шляхи вирішення завдань;
  • кільцевими, вони є той самий “лінійний” квест, але замкнений у коло. Команди стартують із різних точок, які будуть для них фінішними.

Структура освітнього квесту може бути наступною: вступ (у якому прописується сюжет, ролі); завдання (етапи, питання, рольові завдання); порядок виконання (бонуси, штрафи); оцінка (підсумки).

Технологія “Квест” здатна як розширити кругозір учнів, а й дозволяє активно застосувати практично свої знання і вміння.

Практична частина

Програма навчального заняття (у формі "квесту")

План заходу

№ елемента Елементи заходу Час Примітка
1. Вступна частина

Організаційний момент

  • Вступне слово викладача.
  • Мотивація.
  • Повідомлення мети та завдань квесту.
2 Маршрутні листи для команд.

Аркуші для записів.

2. Основна частина заходу
  • Загальні правила квест гри.
  • Виконання тестових завдань.
  • Наповнення ментальної карти.
  • Рішення кросворду.
  • Знаходження помилок у відеороликах.
  • Робота із інтерактивною схемою.
  • Усна презентація.
35 хв презентація.
3. Заключна частина заходу
  • Підрахунок балів.
  • Заключне слово викладача.
8 хв Оцінний лист.

КВЕСТ

Вступ

Загальні правила квест гри.

На виконання квесту навчальні формуються у групи. Проводиться інструктаж:

  • Ви включені до аналітичної групи експертів. Ваше завдання послідовно виконати поставлені завдання; в процесі роботи зібрати пазл, в якому захована ілюстрація, що стосується вашої майбутньої професії. Фрагменти пазла групи отримуватимуть за результатами виконаних робіт. Оцінюватися: розуміння завдання, аналіз, логічність, структурованість інформації, підходи до вирішення проблеми, індивідуальність, професіоналізм.
  • Кожна команда сьогодні вирушить у “подорож” індивідуальним маршрутом. Цей шлях вказаний у маршрутному листі .
  • Результати фіксуватимуться в оціночному аркуші.
  • На кожному етапі підбиваються підсумки діагностики (контролю) знань, умінь та навичок. Залежно від результатів діагностики, викладач проводить корекцію. Оскільки основне завдання навчання – забезпечити міцне і свідоме оволодіння навчальними системою знань і умінь, необхідні професійної діяльності.

Виконання тестових завдань.

Тестування проводиться в системі розробленої http://www.mirapolis.ru/ версія 2. Система автоматично вибирає питання.

Характеристика цього тесту:

  • контролюючий, призначений для оцінки рівня засвоєння знань;
  • закритого типу (кожен питання супроводжується готовими варіантами відповідей, у тому числі необхідно вибрати одне чи кілька правильних);
  • вибірковий, складається з завдань, які включають як правильні, і неправильні відповіді, які мають зробити вибір;
  • комп'ютерний.

Робота з ментальною карткою

Використання ментальних карток на навчальному занятті розширює можливості організації інтерактивного навчання, сприяє актуалізації професійно-особистісного досвіду учнів.

При роботі використовується метод "Білі плями": у ментальній карті існують перепустки ключових слів, які необхідно записати. Учні працюють у програмі FreeMind (Версія 0.9.0 – 2011-02-19).

Заповнення кросворду

Міжпредметні зв'язки у професійному навчанні відіграють важливу роль у підвищенні практичної підготовки учнів. За допомогою багатосторонніх міжпредметних зв'язків закладається фундамент для комплексного бачення, підходу та вирішення складних проблем реальної дійсності.

Застосування знань із різних предметів конкретизуються, стають життєвішими.

Заповнюючи кросворд, що навчаються, показую знання з спорідненого предмета.

Відеоролики

Метод "Знайди помилки!". Суть методу зводиться до того, що тим, хто навчається, пред'являється відеоролик, що містить помилки. До початку даного етапу квесту учням повідомляється про існування неточностей, помилки в інформаційному матеріалі. Ставиться завдання встановити ці помилки та проаналізувати їх. Пошук активізує діяльність учнів, підвищує їхню уважність, зацікавленість у вирішенні проблеми.

Ролик із запланованими помилками виконує стимулюючу та контролюючу функції. Викладач оцінює рівень підготовки з предмета, перевіряє ступінь орієнтації учнів у матеріалі. .

Таким чином, за допомогою методу "Знайди помилки!" досягаються певні цілі навчання:

  • формуються вміння учнів оперативно, орієнтуватися в інформації, аналізувати та оцінювати її;
  • активізується діяльність учнів;
  • розвивається уважність під час пошуку помилок;
  • підвищується зацікавленість у вирішенні ситуації, проблеми;
  • розвивається мотивація та розвивається співпраця.

Інтерактивна схема

Що таке наочне навчання? Так це вчення, яке будується не на абстрактних уявленнях і словах, а на конкретних образах...
К.Д. Ушинський

Інструкція: протягом 10 хвилин учні повинні попрацювати з інтерактивною схемою, виконати ряд необхідних дій.

Для підготовки до виконання даного етапу квесту на попередніх заняттях вивчалася ця інтерактивна схема, використовувався метод мультимедійної наочності.

У Тлумачному словнику російської “наочний” визначається як “цілком очевидний з безпосереднього спостереження”, “заснований на показі, службовець для показу”.

Наочні методи – демонстрація різноманітних об'єктів, ілюстрацій, моделей, макетів, самостійні спостереження учнів.

Усна презентація “Сигнали”

Результатом квесту стає зібрана, проаналізована, систематизована інформація (пазли), яку необхідно подати у певній формі – усна презентація.

Інструкція:

  1. зібрати картинку, використовуючи зібрані пазли;
  2. визначити значення;
  3. представити усний коментар до зображеного на зображенні.

До початку усної презентації кожна команда отримує по 5 жетонів. Кількість жетонів змінюється залежно від якості уявлення, повноти відповіді. Отримані жетони можна використовувати для торгів, якщо в процесі квесту не було зібрано всіх пазлів. А також отримати додаткові жетони за відповіді на запитання.

ПІДСУМК квесту

Рефлексія.

Заповнення оцінного листа. Підрахунок балів. Підбиття підсумків. Виставлення та аналіз оцінок.

Організувати навчально-пізнавальну діяльність без оцінки неможливо: вона є одним із компонентів діяльності, її регулятором, показником результативності.

На цьому занятті використовувалася рейтингова система оцінки. Рейтинг – це число; виходить воно шляхом набору бонусів. Рейтингове оцінювання знань – один із суттєвих способів впливу на успішність учнів, формування інтересу до процесу навчання та його результатів.

Висновок>

Освіта - це індустрія,
спрямовану у майбутнє.
С.П. Капиця

В основу активізації пізнавальної діяльності учнів покладено:

  • принцип проблемності. Цей принцип передбачає подання навчального матеріалу у вигляді проблемних ситуацій та залучення учнів у спільний аналіз та пошук рішень.
  • принцип ігрової діяльності. Використовується ігрова діяльність за допомогою ігрових процедур: розігрування ролей, мозкової атаки, бліц-ігри і т.д.
  • принцип спільної колективної діяльності. Проведення невеликих дискусій під час аналізу та вирішення проблемних ситуацій дозволяє створити активну, творчу та емоційно позитивну атмосферу. У цьому створюються умови виникнення самоорганізації колективної діяльності учнів.

Переваги заняття-квесту:

  1. Учні бачать собі кінцевий результат - річ, що вони зробили своїми руками.
  2. Ведення занять даним методом дає змогу навчити вирішувати нові, нетипові завдання, виявити ділові якості.

Все вищевикладене зовсім не означає, що слід повністю відмовитися від традиційних видів робіт – пояснювально-ілюстративних, репродуктивних, фронтальних методів та класно-урочної системи. Йдеться про пріоритети, про усунення акцентів – і не більше. Залежно від мети навчання та змісту навчального матеріалу викладач обирає ті форми та методи, які можуть дати добрий результат.

Великий німецький педагог другої половини ХIХ століття А.Дістервег писав: "Поганий учитель підносить істину, добрий учитель вчить її знаходити".


Дорогі мої колеги та друзі мого блогу!

Дозвольте привітати вас усіх із Днем знань!
Бажаю всім сталевого терпіння та енергії, мудрості та розважливості, віри в себе та непідробного інтересу до знань та життя!
Бажаю всім міцного імунітету до неприємностей та оптимізму! Шлях завжди вас тішать ваші діти!


Пізнати, запам'ятати все на світі,

Обміркувати все і все зрозуміти,
За все на світі бути у відповіді -
День Знань святкуємо знову!
Раз свято є - воно, значить, потрібне,
А був би привід у вересні...
Ось жовтий лист знову закрутить
Осінній день у календарі.
Коли потрібні розум і знання
...а значить і потрібна душа...
Народиться світ, крізь випробування
Завзято до мудрості поспішаючи!


Бажаю вам мудрості та терпіння,
Багато наполегливості та везіння.
Нехай діти завжди і в усьому допомагають,
Під вашим крилом нехай таланти зростають!
_________________

На свято заведено дарувати подарунки.

І я вам теж приготувала подарунок! Натисніть на картинку та отримайте його.

Навчання світло а невчення тьма! Ми вчителі народ допитливий та все наше життя навчання! Сьогодні свято Знань і сподіваюсь. що нові знання вам знадобляться для роботи в галузі освіти "Цифрова школа" . Ось вам ще один подарунок від мене.


Сподобалася листівка?
Привітайте нею своїх рідних та близьких, а також своїх колег. Нехай і вони отримають хвилини радості!
Ось посилання.

«Системний підхід» – основні відправні позиції. Частина школярів. Текст. Досягнення «Освіти всім». Системний підхід. Досягнення мети освіти. Вплив поганої якості освіти в розвитку. Основна місія освіти. Властивості концепції. Цілі КДКОО. Вихідні умови для КДКОО. Структура та застосування концепції.

«Особистісно-орієнтоване навчання» - Головне завдання вчителя в особистісно-орієнтованому освітньому просторі. Особливість особистісно-орієнтованого підходу. Засвоєння знань. Педагогічні технології з урахуванням особистісно-орієнтованого підходу. Розвиток творчих здібностей. Завдання школи. Особистісно-орієнтована освіта.

«Особистісно-орієнтовані технології» - 3 етап – проектування розвитку. Розвиток особистості. Мета особистісно-орієнтованого виховання: Система відносин «педагог-дитина». Модель особистісно-орієнтованого виховання. Основні концептуальні ідеї технології особистісно-орієнтованого виховання. Педагогічна позиція Врахування особливостей.

«Самостійна робота на уроці» - DVD-диски. Носії відеоінформації. П'ять груп. Самостійна робота з підручником під час уроків географії. Струніна Людмила Олександрівна вчитель початкових класів МОУ ЗОШ №1 м.Мічурінська. Струніна Людмила Олександрівна. Малюнок первісного художника, Іспанія. Покажи мені, я можу запам'ятати. Прийоми. Роль та місце самостійних робіт з вивчення фізики.

«Дослідний семінар» - Дослідницький семінар. Інформаційні ресурси. Історія повсякденності. Знайомство з практиками, прийнятими в академічному співтоваристві. Бібліографічний пошук. Компетенції учня. Пошук інформаційних ресурсів. Дослідницький проект. Жанри історичного листа. Опанування первинних навичок академічної роботи.

«Модульне навчання» - Флора та фауна М5 – Населення М6 – Узагальнення. «Далекий Схід – унікальний край». Відмінні риси МО. Система оцінювання пропонується учителем. Загальні засади МП. Теоретичні засади МО. Зміст навчання подано у закінчених самостійних комплексах. Структура модульної програми та окремих модулів.

«Основні підходи до Квест – технології»

МЕТА: надання практичної допомоги педагогам у використанні Квест-технології за умов реалізації ФГОС ДО.

ЗАВДАННЯ:

1. Сформувати в учасників майстер-класу уявлення про Квест-технологію у дошкільній освітній установі.

2. Сприяти практичному освоєнню навичок проектування освітньої діяльності із застосуванням Квест-технології.


Квест ( запозичення англ . ) Quest - «пошук, предмет пошуків, пошук пригод, виконання лицарського обітниці»; спочатку – один із способів побудови сюжету – подорож персонажів до певної мети через подолання труднощів).

У світлі останніх тенденцій, коли набрав чинності ФГОС ДО, що базується на основних принципах:

підтримка різноманітності дитинства;

збереження унікальності та самоцінності дитинства, як важливого етапу у загальному розвитку людини;

реалізація програм дошкільної освіти відбувається у специфічних для дошкільнят формі – у грі, пізнавальній та дослідній діяльності, творчій активності. Освітня діяльність у форматі квест чудово вписується у концепцію, задану ФГОС ДО. І стає чудовою можливістю для педагога та дітей захоплююче та оригінально організувати життя в дитячому садку.


Квест – це форма взаємодії педагога та дітей, яка сприяє формуванню умінь вирішувати певні завдання на основі компетентного вибору альтернативних варіантів через реалізацію певного сюжету. Квест – це ігрова педагогічна технологія. Гра, що носить невимушений характер, спирається на внутрішнє спонукання людини і дозволяє розвивати самостійність дій.

Завдання можуть бути різні за своїм змістом і наповненням: творчі, активні, інтелектуальні і т.п. Особливо значимо, що квести можуть проходити як у закритому просторі (група, приміщення дитячого садка), так і на вулиці, на природі охоплюючи весь навколишній простір.


Види діяльності

Пізнавально

-дослідна

Двигуна

Комунікативна

У ході КВЕСТУ у дітей відбувається розвиток по всіх освітніх областях та реалізуються різні види діяльності:

Образотворча

Музична


КЛАСИФІКАЦІЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГІЙ

КЛАСИФІКАЦІЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГІЙНа сьогоднішній день, за різними оцінками, прийнято розрізняти кілька видів. При плануванні та підготовці квесту важливу роль відіграє сам сюжет і той освітній простір де проходитиме гра. Чи буде це закритий простір чи ширше поле діяльності, скільки буде учасників та організаторів, звідки стартуватимуть учасники, рухатимуться у певній послідовності чи самостійно вибиратимуть маршрут. Залежно від цього квести можна умовно поділити на три групи.

СТРУКТУРА КВЕСТУ

  • Оцінка. Приз. Рефлексія (підбиття підсумків та оцінка заходу)
  • Вихователь орієнтується на 4 види рефлексії для оцінки заходу:

Хочеться особливо звернути увагу на останній етап. Вихователь орієнтується на 4 види рефлексії для оцінки заходу:

Комунікаційна - обмін думками та новою інформацією між дітьми та педагогами;

Інформаційна – набуття дітьми нового знання;

Мотиваційна – спонукання дітей та батьків до подальшого розширення інформаційного поля;

Оціночна - співвідношення нової інформації та вже наявних у дітей знань, висловлювання власних відносин, оцінка процесу.

Механізмом стимулювання рефлексії можуть бути питання для розмови: «Що нового дізналися?», «Що було цікаво?», «Що вас здивувало?», «Що було важко?», «Чи все вийшло так, як хотілося?».


Етапи гри

Вимоги до завдань:

Принципи:

Оригінальність

Умови:

1. Доступність

Доступність

Адекватність ситуації

1. Безпека ігор.

2. Системність – логічний зв'язок завдань між собою

2. Відповідність ігор віку, зон актуального та найближчого розвитку дітей.

3. Емоційна забарвленість завдань

3. Мирний спосіб вирішення суперечок та конфліктів.

4. Розрахунок часу.

5. Різноманітність дитячої діяльності під час проходження квесту.

6. Наявність видимого кінцевого результату та зворотного зв'язку.

Проходження кожного етапу дозволяє команді гравців перейти на наступний етап . Команда отримує інформацію, підказку, спорядження і т.п. Але особливість такої організації ігрової діяльності полягає в тому, що, виконавши одне завдання, діти отримують підказку до виконання наступного, що є ефективним засобом підвищення рухової активності та мотиваційної готовності до пізнання та дослідження. Також у ході виконання завдань діти отримують бонуси (фішки) та штрафи.

АЛГОРИТМ РОЗРОБКИ ІГРОВОЇ ПРОГРАМИ

Алгоритм створення гри

Визначте для якої цільової аудиторії буде призначена гра

Сформулюйте ціль гри - заради чого ви плануєте її провести і чого досягти в результаті

Продумайте інструкцію до гри, спочатку приблизно, загалом, відповідаючи собі на запитання: «Що необхідно робити учасникам, щоб мета гри була досягнута?», а потім пропишіть інструкцію дослівно.

Подумайте, на що схоже передбачуване інструкцією дію, які образи у вас виникають, також врахуйте вік та інші особливості цільової аудиторії та основну ідею програми. Узагальнивши ці дані, вигадайте ігрову метафору, інтригу гри.

Виходячи з метафори, що вийшла, придумайте вашій грі красиву назву.

Подумки програйте повністю всю гру та пропишіть методичні особливості її проведення (тривалість, особливості організації ігрового простору, час та місце проведення, необхідні матеріали).

Розуміючи можливості гри, її потенціал, продумайте питання для обговорення змістовного аналізу після гри.

Подумайте про варіанти модифікації гри.

Технологія "квест" застосовується як у навчальній діяльності, так і в позакласній роботі. Вона допомагає розвитку творчих здібностей учнів. Динамізм і мобільність дуже приваблює учнів, особливо старших класів. Технологічна карта - методична новинка в роботі вчителя. Тому цей матеріал буде цікавий для педагогів. з дітьми різного віку

Завантажити:

Попередній перегляд:

Щоб скористатися попереднім переглядом презентацій, створіть собі обліковий запис Google і увійдіть до нього: https://accounts.google.com


Підписи до слайдів:

Технологія «квест» у роботі вчителя історії

Квест (від англ. «Пошук», термін прийшов зі світу комп'ютерних ігор) – у нашому розумінні це гра на місцевості, метою якої є пошук будь-яких об'єктів.

Алгоритм підготовки та проведення квесту Розвідка Вивчення обраного об'єкту Розподіл доручень Розробка ігрової програми Підготовка матеріалу Оповіщення про гру Проведення квесту Аналіз справи Пошук маршруту Визначення термінів гри Аналіз матеріалу Вибір тематики гри

2011 – 2012 районний проект «Гра – квест «Наш старий Політехнічний інститут» Мета: Активізувати пізнавальний інтерес учнів до історії та культури Виборзького району. Завдання: 1- розширити культурний рівень учнів 2- познайомити з визначними пам'ятками парку Політехнічного інституту 3- спонукати до самостійного краєзнавчого пошуку


За темою: методичні розробки, презентації та конспекти

«НОВІ ТЕХНОЛОГІЇ В ОСВІТІ: ІНФОРМАЦІЙНІ ТЕХНОЛОГІЇ ЯК ФАКТОР ПІДВИЩЕННЯ ЯКОСТІ ОСВІТИ»

Швидкий розвиток інформаційного суспільства, поширення мультимедійних та мережевих технологій дозволяють розширити можливості використання ІКТ у школі. Сучасні засоби інформаційних і ко...

Новій школі – нові технології

У своїй душі ми, вчителі, експериментатори. Коли знаходимо для своєї роботи щось нове, радіємо, як бувають щасливі діти, так і я. Технологія РКМПП дуже доречна прижилася в нашій школі: застав...