Pramoginių žaidimų scenarijų dėmesio užduotys. Pramoginių žaidimų biblioteka.docx – pramoginių žaidimų biblioteka mažiems vaikams. Pavyzdžiui: „Vandenynas yra puikus, bet lašas jam yra pelnas“

PRAMOGINIŲ ŽAIDIMŲ BIBLIOTEKA
Protingas nykštukas ėjo per mišką,
Jis rankose nešė storą tomą.
Bet protingasis nykštukas suklupo,
Tas tomas išslydo man iš rankų.
„Namui gresia pavojus, draugai!
Mes visi išgelbėti, bėda! -
Pradėjo bėgti laiškai
Nykštukas negali jų išlaikyti.
Nykštukas labai nusiminęs
Neskaitykite to tomo be raidžių.
Skubiai padėk gnomui
Grąžinkite visus laiškus į knygą.
(E. Arsenina)
Užduotis: rasti trūkstamas raides ir grąžinti jas į vietą, išdėstant pagal reikšmę.
Susidūrę su užduotimi, sužinosite išmaniojo nykštuko knygos pavadinimą.
Atsakymas: Auksinė pasakų knyga
Užduotis: pakeiskite žodyje esančią raidę kita taip, kad
pasikeitė pirminė žodžio reikšmė.

Pavyzdžiui:
burna - prakaitas;
šokas - sultys;
nora - koja;
pasaulis storas;
namas - šamas;
ožka - rožė;
avietės - Marina ir kt.
Užduotis: užduotis kiek sudėtingesnė: pasirenkame žodį, kuris
pakeičiant vieną skiemenį kitu, jis įgyja visai kitą reikšmę.
Pavyzdžiui:
kūdikis nuogas;
kubilas – pagalvė;
gegutė – karūna ir kt.
Užduotis: pakeiskite raidę žodžiuose taip, kad jie atsakytų į klausimą "kas?":
burna - ... (apgamas);
skaičiuoti - ... (jautis);
lašas - ... (garnys);
durys - ... (žvėris);
bėda - ... (šarka);
aguonos - ... (vėžys);
karūna - ... (varna);
namas - ... (som);
rožė - ... (ožka);
pluta - ... (audinė);
rasa - ... (vapsva);
strofa - ... (bustardas) ir kt.
Užduotis: kokią semantinę reikšmę įgis žodis, jei jis staiga
viena iš raidžių išnyks. Prisiminkite vieno animacinio filmo siužetą
kuriame kilo siaubingas sumaištis ir sumaištis su žodžių reikšme. Ir visi
už tai, kad vienas berniukas negalėjo susidraugauti su raidėmis ir žodžiais, už ką
jie nusprendė jį šiek tiek pamokyti.
Prisiminkite: „Darželio durys buvo uždarytos, o dabar užkastas“. Arba: „Berniukas
kažkada buvo Kolya, o dabar vadinama Olya.
Pagalvokite apie savo pavyzdžius:
apgamas - burna;

bakalėjos parduotuvė – astronomas;
šnipas - bijūnas;
mažas - raudonas ir kt.
Užduotis: sudėliokite raides teisinga tvarka, pabandykite atspėti
užšifruotas pranešimas. Kas paliko didįjį rusų poetą Aleksandrą
Sergejevičius Puškinas savo palikuonims?
E I CH T E N
T O V
C U L E S E I N E C U E
Atsakymas: „Skaitymas yra geriausias mokymas“
Užduotis: Gerai žinoma, kad Rytai garsėja ne tik saldumynais,
gražūs audiniai ir nuostabios pasakos, bet ir išmintingi posakiai ir
patarlės, kurių turinys prieinamas tik suprasti ir interpretuoti
„išmintingiausias iš išmintingiausių“, „labiausiai vertas labiausiai vertų“.
Išbandykite savo jėgas – paaiškinkite šių rytietiškų posakių reikšmę ir
patarlės. Sėkmingai atlikę užduotį galite didžiuotis savimi – jumis
tapo vienu iš labiausiai vertų išminčių:
Geri tėvai turi gerus vaikus.
Susirasti naujų draugų
Būkite ištikimi savo senai draugystei.
Mokymas, žinios ir darbas
Jie eina greta per gyvenimą.
Sodininkas yra gražus savo darbu,
Lakštingala gražiai dainuoja sode.
Nesvarbu, ką turi
Svarbiau, kad tu gali.
Rusų žmonės turi ne mažiau išmintingų patarlių ir posakių, kai kurie
iš jų reikšme panašios į rytietiškuosius. Prisiminkite juos. (Obuolys iš obels
krenta netoli; senas draugas yra geriau nei du nauji ir pan.)
Užduotis: žodinė dvikova. Du varžovai pradeda savo intelektą
dvikova: jie „šaudo“ žodžiais, prasidedančiais tam tikra raide. Pavyzdžiui: vienas
sako „pistoletas“, kitas – „parketas“ ir t.t.

Jis laikomas nugalėtu, kurio žodynas baigiasi. Teisingai Pirma
pradėti „dvikovą“ ir kurią raidę „šaudyti“ nusprendžia lygiosios.
Užduotis: patikrinkite dėmesingumą ir išradingumą. Perskaitykite ištrauką
apsakymas, turintis paslėptą prasmę. Pabandyk atspėti
Kuris?
„...Šiandien visi mokiniai turėjo likti namuose. Tai buvo transliuojama per radiją
dėl didelio šalčio mokykla atšaukiama ištisoms trims dienoms.
- Uras! – sušukau ir iškart paskambinau draugui Vaskai. Bet prie telefono
priėjo jo mama
- Romai, Vasilekas serga. Jam blogas kosulys.
Viskas aišku, pagalvojau, viskas dėl ledų. O, jei tik žinotum, kokios klasės
bus atšauktas! Faktas yra tas, kad šiandien turėtų būti ryžtinga kontrolė
matematika. O Vaska jau turi dvikovą ir trigubą ginčą, o ne matematikos sandėlį
jis išprotėjęs, ką tu gali padaryti! Bet pabandykite tai paaiškinti mūsų matematikui.
Lilija Petrovna yra griežtas žmogus. Ne prieštarauja matematikai, tada žmogus
tu esi goneris - lošėjas ir tinginys. „Du“ į žurnalą, o mama į mokyklą. Štai Vaska
ir nusprendė žaisti saugiai, vakar po pamokų suvalgė tris popsines ir du ledus.
Ką paimsite iš paciento? Jam reikia ramybės ir teigiamų emocijų.
Na, reikia morališkai palaikyti draugą. Su maišeliu mėgstamų irisų ir
Nuėjau pas Vaską su knyga apie šnipus. Jis gyveno mano name, per du aukštus
aukštesnė. Duris man atvėrė Vaskos jaunesnioji sesuo, beje, nepaprastai
bloga mergaitė. Ji avėjo vienus batus.
- Labas, - pasakiau ir paklausiau, linktelėdamas jai į kojas. – O kur dar antrasis, tą pametė
ar?
Ir ji nieko neprarado! Neturėjau laiko užsidėti antrojo, atidariau tau duris! Motina
nuėjo į darbą. Vaska serga. Visa tai išliejęs vienu atodūsiu ir spėjęs
Tai parodyk man liežuvį, Ritka tuoj pat nubėgo į savo kambarį.
Vaska pasitiko mane priverstinai šypsodamasis, gulėdamas ant lovos. Tyliai linkteli
pasveikinimo ženklą padėjau jam irisus ir knygą ant jo lovos.
- Vaska, laikas gerti vaistus! – Su suaugusiųjų intonacijomis balse
Rita pasakė svarbiai. Ji jau buvo apsiavusi batus ir dabar laikė rankose
stiklinė su laukinių rožių nuoviru. – Privalai išgerti šį gėrimą, kitaip neišgersi
tu pasveiksi, taip pasakė mama. O močiutė Lyuba mamai pasakė, kad ji yra pas mus
Astrachanė gyvena, - šie žodžiai jau buvo skirti man. - paskambino mama
močiutė ir pasakė, kad Vaska serga, o močiutė pasakė mamai ...
- Klausyk, Rita, eik šalin, a? - staiga suriko Vaska - Leisk man bent susirgti
ramiai..." (E. Arsenina, ištrauka iš istorijos „Nelaimingieji“)

Klausimas: kiek spalvų galima rasti sakiniuose? antraštę
istorija. Sugalvokite savo istorijos pabaigos versiją.
Atsakymas: pasakojime minimos septynios gėlės: rugiagėlė, lelija, vilkdalgis, bijūnas,
aguona, laukinė rožė, astras.
Užduotis: Žaiskime žodžiais. Pasirinkite žodžius, kurie yra lengvi
rimuojasi vienas su kitu ir skamba beveik vienodai, bet ... reikėtų pašalinti iš žodžio
tik vieną raidę arba pakeiskite kita – pasirodo... Ką gali
Pasirodo, dabar išgirsite patys:
OŽKA graužia žolę,
Šalia ąžuolo, ant jo žievė.
Vapsva šliaužia palei žievę,
Pievoje blizga RASA.
Ir vyro rankose
KOSA linksmai skamba.
Pabandykite tęsti rimuodami, pavyzdžiui, tokius žodžius kaip nora
nogaroga ir kt.
Užduotis: žodžiai atskirti kableliais. Rūšiuokite juos pagal reikšmę
kad susidarytų liežuvio suktuvas.
Varnos, izza, du, anksti ryte, riestainiai, susimušė.
Atsakymas: Dvi varnos anksti ryte
Jie susimušė dėl ėriuko.
Pratimas:
rasta archeologinių kasinėjimų metu
pergamentas, kuriam, pasak istorikų, yra daugiau nei trys šimtai metų, praėjo
kruopštus ir išsamus tyrimas ir analizė. „Paslaptingasis ritinys gali
priklauso vienam iš burtininkų “, - vieningai pareiškė mokslininkai:
archeologai, istorikai ir filologai.
Pabandykite perskaityti, kas parašyta, ir atsakykite į klausimą: ką jūs manote
Kodėl ekspertai padarė tokią išvadą?

A T S Y U L A J OP
OB&SA PS
E T I N I V Z
E T I T SOR P
yuvt swar dz
Atsakymas: senoviniame dokumente yra įrašyti tokie „stebuklingi“ žodžiai, kaip antai:
„prašau“, „ačiū“, „atsiprašau“, „atsiprašau“, „labas“ – skaitykite
iš dešinės į kairę.
Užduotis: perskaitykite eilėraščio pradžią.
"Juokinga istorija"
E. Arsenina
Už lango, ant stiklo
Vidurys įstrigo.
Greitai skrisk
Aš jį sutraiškysiu, mažute!
Pabandykite tęsti eilėraštį, pakeisdami žodį „įstrigo“ į
„bijojo“, pridurdamas „beldžiu“.
Autorius sugalvojo štai ką:
pabeldžiu į stiklą
„Skrisk šalin – aš tave sutraiškysiu!
Mažylis išsigando
Vidurys nuskrido.
Atrodytų, istorija su dygliuku baigta – išskrido, eilėraštis
baigėsi. Tačiau pabandykime įsivaizduoti, kokias pasekmes gali turėti
šio eilėraščio autoriui – susitikimas su mažu nekenksmingu žiobriuku.
Užduotis gana sunki, todėl čia jums nedidelė užuomina: jaukioje
virtuvė priešais langą, ant stalo skanūs pusryčiai. Autorius, parengęs
šakute paima putlią kvapnią dešrą, staiga pastebi ant stiklo
atidaręs langą mažas bugis, slankiojantis pirmyn ir atgal.
O kadangi mūsų autorius, kaip ir visi pasaulio autoriai, yra labai
nervingas (nors ir labai malonus) žmogus, tačiau siaubingai nemėgsta kada
valgant kažkas mirga prieš akis. Sutikite, tai stipru

atitraukia dėmesį nuo skanių, sultingų dešrelių, tiesiog gadina apetitą! Taigi, autorius
atsidusęs deda dešrą atgal į lėkštę ir bando
„taikos derybos“, kad įtikintų ligonį palikti savo langą.
Kaip jau supratote, snukis pasirodė gana užsispyręs vabzdys. Dėl
kad jis nuskristų, autorius turėjo atkakliai ir nuolat belstis
ant lango stiklo. Atsikvėpęs palengvėjo, kad konfliktas su užsispyrusiu kainavo
be puolimo (mūsų autorius per savo ilgą gyvenimą neįžeidė nė musės,
todėl jis niekada neatleido sau mažo neapsaugoto bugio mirties)
autorius grįžta prie savo nepaliestų ir šiek tiek atvėsusių pusryčių su
tikslas tęsti valgį ... bet ... tai nebuvo tutto .... Liko tik ant stalo
tuščios lėkštės ir šakutė. Gardi, sultinga ir tokia apetitą kelianti dešra, ir kartu
su juo sūris ir dešra dingo be žinios! Išgaravo! Kodėl manote?
Kas nutiko toliau? Pabandykite mąstyti ir tobulėti savarankiškai
sklypas.
Dabar klausykite, kaip jis aprašo tolimesnius nelemto ryto įvykius
pats autorius:
... Kol aš stovėjau prie lango
Ir žiūrėjo į nykštuką -
Pusryčiai staiga dingo be žinios
Mano katės skrandyje!!!
Mano pusryčiai!
Buvo suvalgytas!
Ir kieno?!
Klastingas storas katinas!
Dešra, sūris ir dešra
Dingo akimirksniu ir be žinios!
Paskubomis griebiau šlepetes,
Nubausti vagį.
Bet katė, linksmai murkdama,
Davė tokį šaulį...
Nėra ko ieškoti,
Aš pasiruošęs jums nuoširdžiai pasakyti:
Manęs nenešioja nykštukas,
Nebūtų apiplėštas katės.
Sutikite, nei ne detektyvinė istorija: Moshka - kaip atitraukimas
nusikaltimo bendrininkas, vaidmenyje - nelaimingo Autoriaus auka, likusi be
jo pusryčiai, o klastingas nuotykių ieškotojas – Kat. Pastarajam aiškiai pasisekė: ne

pusryčiaudavo tik sau ir šeimininkui, bet tuo pačiu ir vengdavo
geras pliaukštelėjimas.
Vaikinai, kas, jūsų manymu, iš tikrųjų dėl viso to kaltas
pasakojimai: aplinkybės, autorius, mažylis ar katė? Kuris
Vaistams, Jūsų nuomone, turi būti taikomos auklėjamosios priemonės
katė?

201 3 metų

Varžybinis žaidimas

programa

Pradinių klasių mokytojos darbas

SM "Vidurinė mokykla Nr. 26"

Snyatkova Natalija Valerievna.

Tikslas: skatinti protinį ir fizinį mokinių vystymąsi.

Užduotys:

    Išmokyti vaikus rasti daiktų požymius – įminti mįsles.

    Ugdykite kolektyvizmo, savitarpio pagalbos, pagalbos vieni kitiems jausmą.

    Puoselėti meilę gimtajai kalbai, žodiniam liaudies menui.

    Lavinti judesių koordinaciją dalyvaujant sporto varžybose.

Įranga:

    Pieštukai, flomasteriai, albumų lapai.

    Sausi ragai, ilgi stiprūs siūlai.

    Žaisliniai automobiliai, 1 komandai, kėgliai.

    Žiedai ar lankeliai, žiedo metimas.

    Kiekvienai komandai po 2 popierinius apskritimus.

Žaidimas gali būti žaidžiamas tarp komandų arba individualiai, kiekvienas dalyvis kaupia tam tikrus žetonus. Susumavus rezultatus prizus gauna tie, kurie jų turi daugiau. Arba komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Draugai! Patikimi draugai!

Nieko kito čia negalima pasakyti.

Jie laukiami čia, jie laukiami čia

Jie vadinami visur ir visur

Jie suteiks jums savo šilumą

dabar jie laukia šiame kambaryje!

    Apšilimas.

Atspėk, kas aš esu?

    Ant medžio vėjyje šniokščiame.

Ateis laikas – skriskime kartu

Ir tyliai ošia po mūsų kojomis... (išeina)

    Kur yra krantai

Aš tekau... (upė)

    Aš einu pas savo draugą Ninočką

Palei siaurą... (taką)

    Dieną ir naktį darbštuolis – kurmis

Pasikasiau po žeme... (judėti)

    Aš stoviu priešais tave

Bet tu manęs nematai.

Aš tik

Tavo atspindys (veidrodis).

    Eina aukštyn-žemyn,

Veža žmones (liftas).

    Jis išlygins visas raukšles

Ant vystyklų ir paklodės (geležinis).

    Aš esu aštrus ir aštrus

Šaukštai jaunesnioji sesuo (šakutė).

    — Kas tiesa, o kas ne? - Laukiu jūsų atsakymo į mano klausimą...

Ar tiesa, kad:

Ar žiogas girdi kojomis?

Taip!

Ar gegutės peri savo jauniklius?

Taip!

Ar žmogus gali gyventi pasaulyje net 300 metų?

Ne!

Ar miegoti pietų metu kenkia sveikatai?

Ne!

Ar vinaigretė auga ant medžių?

Ne!

Ar Australijoje karšta?

Taip!

Afriką staiga užklupo sniegas, pūga, pūga?

Ne!

Ar yra pasaulyje paukščių, kurie nemoka skristi?

Taip!

Ar kai kurie paukščiai mėgsta vogti?

Taip!

Ar kur nors pasaulyje yra duonos vaisius?

Taip!

Ar danguje beveik nesuskaičiuojama žvaigždžių?

Ne!

Ar kompiuterinis žaidimas labai žalingas vaikui?

Ar garnys turi tik vieną koją?

Ne!

Ar turite atsakymą į kiekvieną klausimą?

Taip!

Na, laikas atsisveikinti, ar pavargote, vaikai?

Taip!

    Žaidimas "medžiai, krūmai, takai, iškilimai"

Laviname dėmesį, koncentraciją. Mes atliekame judesius žodžiais:

„medis“ – žaidėjai pakelia rankas aukštyn

"Krūmas" - uždėkite rankas ant diržo

„guzas“ – žemai nusilenk

„kelias“ – uždėkite rankas vienas kitam ant pečių

"lazdynas" - suplokite rankomis

Žaidėjų užduotis – būti itin dėmesingiems ir greitai susiorientuoti situacijoje. Nugalėtojams įteikiamas dėmesingiausiojo garbės vardas.

    Gamtos žinovų konkursas .

    • Ne ugnis, o uoliai deganti, koks mano vardas ... (dilgėlė)

      Ant nosies žvėris nešioja ragą ir vadinamas ... (raganosis)

      Nelengva neštis savo namus ant savęs ... (sraigė)

      Kaip viesulas skrenda, pabėgdamas, drovisi nuo priešo ... (kiškis)

      Gyvena ramiai, neskuba,

Bet kuriuo atveju jis nešiojasi skydą.

Po juo, nepažindamas baimės,

Vaikščiojimas... (vėžlys)

    Rudenį pirmieji lapai kaip ašaros.

Tyliai nukrenta ant žemės... (beržai)

    Lauke, sode – tiesiog nelaimė!

Piktžolių pasėliai nuslopinami ... (quinoa)

    Rąstas plūduriuoja upėje -

O, tai baisu!

Tiems, kurie įkrito į upę

Nukąsti nosį... (krokodilas)

    Kasu duobę dieną ir naktį,

Aš nežinau apie saulę.

Kas suras mano ilgą žingsnį

    Jis iš karto pasakys - tai ... (kurmis)

    Gali visą dieną maudytis lediniame vandenyje... (ruonis)

    Štai jums druska, čia duona ir šaukštas, virtos vakarienei... (bulvės)

    Paslaptingas menininkų žaidimas.

Būklė:

Mokytojas užmeta mįslę, žaidėjai turi užminti mįslę per 1 minutę. Tas, kuris pirmas sugebėjo teisingai nupiešti, gauna papildomų taškų.

    Po pušimi palei taką

Kas stovi tarp žolės?

Yra koja, bet nėra batų,

Yra kepurė - be galvos (grybų)

    Kas yra prieš mus:

Dvi kotai už ausų

Priešais vairą

Ir seselė ant nosies (akiniai)

    apvalus, rausvas

Augu ant šakos

Suaugusieji mane myli

Ir maži vaikai (obuolys)

    Apskrito žvaigždutė

Šiek tiek ore.

Sėdėjo ir ištirpo

Ant mano delno (snaigė)

    Šalta, šalta

Leisk man tave vieną kartą palaižyti (ledai).

    Pagalbininkų žaidimas.

Iš komandos iškviečiamas 1 žmogus. Kieno dalyvis per 1 minutę ant siūlo uždės daugiau sausų ragų.

    Būrėjai – mąstytojai .

Žaidimo tikslas – rasti nepaprastą, originalų atsakymą į klausimą.

    Ar pingvinas gali vadintis paukščiu? (ne, jis nekalba)

    Kas yra lengvesnis už 1 kg geležies arba 1 kg medvilnės? (tas pats)

    Kokių patiekalų negalima gerti? (iš tuščio)

    Koks šykštus uogų medis apgailestauja, todėl raudonuoja iš gėdos? (Šermukšnis)

    Kurio rato automobilyje trūksta? (atsarginis)

    Kodėl turistas nešioja kuprinę? (už nugaros)

    Kodėl paukščiai skraido? (per dangų)

    Kas eina pirmyn ir niekada atgal? (amžius)

    Kam skirtas liežuvis burnoje? (už dantų)

    Ką galima išgirsti, bet niekada nematyti? (daina)

    Kokios šukos nešukuoja? (Gaidys)

    Kodėl paukščiai skrenda į pietus? (negaliu vaikščioti)

    Kas turi skrybėlę be galvos, koją be bato? (prie grybo)

    Kada garnys stovi ant vienos kojos? (kai pakeliamas antrasis)

    Žaidimas „Kariniai vairuotojai“.

Komandai įteikiamas žaislinis automobilis. Trasoje išdėlioti kėgliai – kliūtys. Žaidėjų užduotis: ridenti automobilį iš paskos ant stygos, važiuoti kliūčių ruožu. Antrasis žaidėjas pakartoja pirmojo maršrutą. Kurio komanda nenumuša kaiščių ir ateina pirma, laikoma nugalėtoja.

    Žaidimas „Fly – Tsokotuha“.

Kiekvienam komandos žaidėjui įteikiama piniginė (žiedas arba lankas), kurią jie turi mesti ant žiedo metimo. Kieno komanda greitai ir teisingai susidoros, ji laimėjo. 1 taškas už kiekvieną smūgį.

    Žaidimas „Kochki“.

Kiekvienam dalyviui skiriami 2 apskritimai – gumbeliai. Ant kurio jis turi pereiti į kitą pusę, keisdamas ratus. Perduoda estafetę kitam dalyviui.

Apibendrinant žaidimą.

Kaip gera valgyti

Tarp kitų planetų

ši planeta,

Gera čia būti

Tiek daug gerų žmonių

Tiek daug šviesos.

Kiekvienas turi būti kažkur

Stebuklas vieną kartą susitikti

Vaikystė nedovanota veltui,

Tai laukia magijos.

Jurijaus Okunevo mokykla

Sveiki, draugai! Su tavimi Jurijus Okunevas.

Ar būtina lavinti dėmesį - tai skamba kaip „ar turėčiau valytis dantis ryte? Atsakymas nekelia abejonių. Šiandien kalbėsime apie dėmesio ugdymo užduotis. Atlikdami šiuos pratimus kiekvieną dieną, rezultatais džiaugsitės po 2 savaičių.

Ankstesniuose straipsniuose mes išsamiai aptarėme, kaip elgtis, taip pat išsamiai aptarėme kiekvieną amžiaus kategoriją:

;
;
;
.
Šiame straipsnyje norėčiau apibendrinti ir supažindinti su universaliais dėmesio lavinimo pratimais, kuriuos bus vienodai įdomu atlikti ir suaugusiems, ir vaikams.

Dėmesys yra ten, kur nukreipta sąmonė. Susikaupimo laipsnis priklauso nuo gebėjimų ir valios.
Šios rekomendacijos yra skirtos padėti jums dirbti su savimi ir jūsų dėmesiu.

  1. Dažniau spręskite galvosūkius: galvosūkius, šaradas, kryžiažodžius, sudoku. Nuolatinis smegenų krūvis prisideda prie sąmoningumo ugdymo;
  2. Sportuokite, žaiskite lauko žaidimus: tenisą, badmintoną, tinklinį. Vaikščiokite didelius atstumus. Judėdami priverčiame dirbti savo smegenis. Tobulėja visi mąstymo procesai, įskaitant dėmesį;
  3. Nesistenkite daryti dviejų dalykų vienu metu, darykite vieną dalyką;
  4. Skaitydami knygą įjunkite vaizduotę, įsivaizduokite kiekvieną literatūros herojų prieš savo akis: kaip jis apsirengęs, ką pasakė, kokia intonacija;
  5. Skirkite laiko dėmesio ugdymo užsiėmimams: darykite bent 10 minučių, bet kiekvieną dieną.

Pratimai

Žemiau pateikti pratimai yra išdėstyti didėjančio sunkumo tvarka, nors šis skirstymas yra savavališkas. Ikimokyklinukai raginami imtis užduotis iš pirmos sąrašo pusės, suaugusieji gali rinktis į pabaigą.

Pradėkime.

  • varpas Vaikas paima ant kaspino kabantį varpelį, o suaugusiojo prašymu bando atlikti judesius: pritūpimus, pasilenkimus, šokinėjimus. Reikia padaryti viską, kad varpas neskambėtų.
  • žvilgtelėjusSuaugęs ir vaikas sėdi vienas priešais kitą ir žiūri į akis. Galite mirksėti. Pralaimi tas, kuris pirmiausia žiūri į šalį.
  • Skulptorius. Ši užduotis gerina lytėjimo suvokimą. Užriškite vaiko akis skarele ir paprašykite ką nors nulipdyti iš plastilino. Tegul iš pradžių tai bus labai paprastas elementas – rutulys, dešra. Palaipsniui figūros gali komplikuotis, nulipdyti ištisas skulptūras.

  • Pastebėkite viską. Padėkite ant stalo 8 daiktus iš eilės. Leiskite vaikui į juos žiūrėti 5-10 sekundžių, tada uždenkite daiktus nepermatoma pelerina. Vaikas prisimena ir pasako, kas buvo ant stalo.Dabar 10 sekundžių vėl atidarome peleriną, uždarome ir paprašome vaiko pasakyti, kokia tvarka buvo daiktai, kokios spalvos kiekvienas iš jų.Keičiame 2 ar 3 prekes vietomis. Atidarykite peleriną, vaikas žiūri 5-10 sekundžių. Uždarome. Vaikas turi atmintinai pasakyti, kas pasikeitė.
  • Koregavimo testas. Paimame bet kokį 8-10 eilučių tekstą. Tekste reikia perbraukti vieną raidę (tarkim „a“), kitą apibraukti („o“), o trečią („k“) įdėti į langelį. 1,5 minutės visai užduočiai.
  • Kartok paskui mane.Šis metodas padeda padidinti dėmesį ir atmintį.
    Ant stalo išdėliojame 6-8 degtukų kompoziciją, uždarome. Vaikas turi žiūrėti į degtukus 10 sekundžių, prisiminti, kaip jie meluoja, tada iš savo degtukų išdėlioti tą patį dizainą. Palaipsniui užduotis tampa vis sunkesnė, įvedama vis daugiau rungtynių, kurių skaičius išauga iki 15.
  • Atgalinis skaičiavimas. Paprašykite vaiko suskaičiuoti daiktus, pvz., automobilius, einant lauke, skaičiuojant mažėjančia tvarka: 20, 19, 18 ir kt. Jei nepavyks, leiskite pradėti iš naujo. Tobulindami užduoties atlikimą galite užduotį apsunkinti: skaičiuokite nuo 30, 50 ir net nuo 100.
  • Indijos. Pakvieskite vaiką žaisti „Indėnus“. Reikia sustingti vietoje ir klausytis. Kas išgirs daugiau garsų ir triukšmo? Reikia ne tik gaudyti garsus, bet ir pasakyti, iš ko jie kilo. Laimi tas, kuris daugiausiai girdi.

  • Skaityti ir klausyti. Užduotis, lavinanti gebėjimą paskirstyti dėmesį tarp skirtingų veiklos rūšių.
    Įjunkite įdomios pasakos įrašymą. Klausydamas leiskite vaikui perskaityti knygą, geriausia trumpą istoriją. Pabaigoje prašome perpasakoti pasakojimo turinį, o tada paklausti, ką vaikas prisimena iš pasakos. Idealiu atveju tiek pasakos, tiek istorijos turinys turėtų būti gerai perteiktas.
  • Vaivorykštė. Užmerkite akis ir pabandykite savo vidine akimi įsivaizduoti visas vaivorykštės spalvas: raudoną, oranžinę, geltoną ir kt. Spalvos turi būti pateiktos gana aiškiai, tai gali būti spalvoto apskritimo arba vientiso fono pavidalu, kiekvieną vaizdą palaikykite bent 2 sekundes. Jei nematote jokios spalvos, pakartokite užduotį dar kartą.

  • Ranka. Labai gera užduotis lavinti savanorišką dėmesį. Jis vykdomas varžybų-žaidimų forma.
    Dalyviai paima popieriaus lapą, apibraukia ant jo delną, kiekvieną pirštą. Tada paveikslo viduje įvedami skaičiai nuo 1 iki 100. Skaičiai gali būti pavaizduoti įvairaus dydžio, didesni, mažesni, ištempti ir išsibarstę skirtingose ​​paveikslo pusėse. Kuo sunkiau rasti šiuos skaičius, tuo geriau. Žaidėjai keičia lapus. Dabar jums reikia rasti visus skaičius nuo 1 iki 100, kad būtų pasiektas greitis. Kas greitesnis - tas laimėjo.
  • Žaidėjas.Įsijungiame muziką ir reguliuojame garsumą, kad muzika skambėtų labai tyliai, ties klausos riba, bet garsai būtų aiškiai skiriami. Klausomės muzikos. Pratimas atliekamas ne ilgiau kaip 3 minutes.
  • Skaičių seka. Parašykite 25 skaitmenų seką. Dabar suraskite visas gretimų skaičių poras, kurios sudaro skaičių 12. Pabandykite užduotį atlikti per minutę.

Simuliatorius Wikium

Yra ir kitų treniruočių būdų. Naudodami elektroninį treniruoklį galite išvystyti visas savo dėmesio savybes Wikium. Gana paprasti ir patrauklūs šios paslaugos flash žaidimai nepaliks abejingų.

„Wikium“ technika, dėl daugelio metų jos kūrėjų atliktų mokslinių tyrimų, leidžia per trumpą laiką pasiekti reikšmingų dėmesio patobulinimų, žinoma, reguliariai mokantis.

Praktikuokite ir dalinkitės patirtimi. Prenumeruokite tinklaraščio naujienas, kvieskite draugus.
Sėkmės! Ir iki greito pasimatymo! Pagarbiai Jurijus Okunevas.

Aktualumas.

Logikos yra mokslas apie mąstymo dėsnius ir jo formas. Turėdamas loginio mąstymo įgūdžius, žmogus galės greitai ir sėkmingai realizuoti save šiuolaikinėje visuomenėje.

Bet kodėl logika mažam vaikui? Faktas yra tai, kad ikimokykliniame amžiuje susidaro tam tikros „grindys“, ant kurių formuojasi tam tikros fizinės funkcijos, svarbios perėjimui į mokyklinį gyvenimą, todėl ikimokykliniame amžiuje įgyti įgūdžiai ir gebėjimai taps žinių ir žinių įgijimo pagrindu. gebėjimų ugdymas vyresniame amžiuje – mokykloje.

Ir svarbiausias iš šių įgūdžių yra loginio mąstymo įgūdis. 5-6 metų amžiaus pradeda formuotis verbalinis-loginis mąstymas. Tai reiškia, kad ugdomas gebėjimas operuoti žodžiais, suprasti samprotavimo logiką, vaikai mokosi savarankiškai samprotauti, daryti išvadas, lyginti, lyginti, analizuoti, rasti konkretų ir bendrą, kurti paprastus modelius.

Ikimokyklinis amžius yra laikotarpis, kai pagrindinė veikla yra žaidimas. Žaidime lengviau įsisavinamos žinios, įgūdžiai, gebėjimai, žaidimo pagalba lengviau patraukti vaiko dėmesį, jis geriau įsimena medžiagą. Todėl užsiėmimai žaismingi, linksmi.

Ikimokykliniame amžiuje intensyviai vystosi kalba, turtėja aktyvus, pasyvus žodynas, formuojasi skambi kalbėjimo kultūra. Todėl svarbu, kad vaikas, atlikdamas užduotį, išmoktų samprotauti, paaiškindamas, kodėl taip elgiasi.

Tikslas. Ugdykite vaikų logines ir matematines sąvokas ir įgūdžius.

  • ugdyti gebėjimą patirti ilgalaikę psichinę įtampą;
  • ugdyti gebėjimą išryškinti ir abstrahuoti savybes;
  • lyginti, klasifikuoti ir apibendrinti;
  • ugdyti gebėjimą atlikti nesudėtingus loginius veiksmus ir operacijas;
  • lavinti smulkiąją motoriką ir rankų judesių koordinaciją;
  • ugdyti jutiminius gebėjimus, erdvines reprezentacijas, išradingumą, išradingumą;
  • ugdyti gebėjimą įkūnyti žaidimo plano idėją, gebėjimą išsikelti ir įgyvendinti žaidimo užduotį.
  • ugdyti dorovines ir valines savybes: atkaklumą, kryptingumą, norą mąstyti, ieškoti sprendimo ir pasiekti teigiamą rezultatą.
Tema Valandų skaičius data
Parengiamasis etapas
  • kelti vaikų susidomėjimą pagalbinėmis žaidimo priemonėmis, sudaryti sąlygas sėkmingam žaidimo proceso įgyvendinimui;
  • nustatyti vaikų įgūdžių ir gebėjimų išsivystymo lygį;
  • praturtinti dalykinę aplinką grupėje.
1 gruodį
Praktinis etapas

Žaidimas „Skaidri aikštė“- veiksminga priemonė vaikui įsisavinti formos standartus, ugdyti kūrybinius gebėjimus.

Geometrinių formų analizė.

Tikslas. Išmokyti analizuoti, lyginti, ugdyti vaikų jutiminius ir kalbos gebėjimus.

Kvadrato lankstymas iš dalių.

Tikslas. Išmokti atpažinti visumos ir dalies santykį, ugdyti konstruktyvius gebėjimus.

Sulankstomos figūrėlės iš albumo.

Tikslas. Lavinti vaizdinį-vaizdinį mąstymą, vaizduotę, kūrybiškumą.

Gyenish loginiai blokai.

Atskleidžiančios ir abstrahuojančios savybės“.

Žaidimai: „Surask lobį“, „Atspėk“

Tikslas. Ugdykite gebėjimą identifikuoti objektuose, abstrahuoti ir įvardyti spalvą, formą, dydį, storį.

Žaidimai: „Greitkelis“, „Kur, kieno garažas“

Tikslas. Ugdykite gebėjimą abstrahuoti, analizuoti, dekoduoti.

Palyginimas.

Žaidimai: „Trakai“, „Domino“, „Surask porą“

Tikslas. Ugdyti gebėjimą išryškinti ir abstrakčiai išryškinti spalvą, formą, dydį; palyginti objektus pagal suteiktas savybes.

Klasifikavimas, apibendrinimas.

Žaidimai: „Sukurti namai“, „Kas pas Mikę Pūkuotuką“

Tikslas. Ugdykite klasifikavimo įgūdžius.

Loginiai veiksmai ir operacijos.

Žaidimai: „Padėk figūroms išeiti iš miško“, „Kur slepiasi Džeris“

Tikslas. Lavinti loginį mąstymą, gebėjimą koduoti informaciją apie objektų savybes naudojant ženklus-simbolius ir ją iššifruoti.

Išmanusis treniruoklis „Matematinė planšetė“

Paprasčiausių geometrinių figūrų piešimas guminėmis juostomis.

Tikslas. Supažindinti su naujuoju žaidimu per pasakų personažus, ugdyti gebėjimus nubrėžti kvadratą, stačiakampį, trikampį, daugiakampį gumelėmis, skatinti maksimaliai lavinti pirštų smulkiąją motoriką, formuoti gebėjimą analizuoti.

Raštų piešimas ant modelio, raštų išradimas.

Tikslas. Ugdykite gebėjimą perkelti piešinį į planšetinį kompiuterį, analizuoti, lyginti, ugdyti kūrybinę vaizduotę ir erdvinį mąstymą.

Kubeliai „Sulankstymo raštas“:

Tikslas. Supažindinti su žaidimo medžiaga, ugdyti vaikų gebėjimą analizuoti ir sintezuoti, derinti, konstruktyvius gebėjimus, vaizduotę, kūrybiškumą.

paprastų modelių išdėstymas;

sudėtingesnių modelių išdėstymas pagal modelį;

modelių išradimas;

kuriam laikui dėliojant raštus.

5 Balandis
Pramogų vakaras: „Kelionė į stebuklų šalį“ Gegužė

1-oji pamoka

Tikslas. Supažindinti vaikus su žaidimo „Skaidraus kvadrato“ vadovu, išmokti analizuoti, lyginti, nustatyti visumos ir dalies santykį, pridėti kvadratą iš dviejų dalių, lavinti kalbinę veiklą, konstruktyvius gebėjimus, vaizdinį-vaizdinį mąstymą, vaizduotę, kūrybiškumas.

Įtvirtinti gebėjimą identifikuoti daiktuose ir įvardyti spalvą, formą, dydį, storį.

Medžiaga: žaidimo pagalbinės priemonės: "Skaidrus kvadratas", Gyenish logikos kaladėlės, Dragon minkštas žaislas.

Pamokos eiga

Pasirodo Drakosha žaislas, pasakoja pasaką:

Kartą ėjau per stebuklingą Purpurinį mišką Aukštųjų kalnų link, o pakeliui sutikau nuostabų pasakišką Ledo ežerą. Ežero sargas yra Vyriausiasis Nematomasis. Kadaise po oranžiniu Raudonojo žvėries šauksmu, po žaliu Geltonojo paukščio švilpuku, po mėlynu Mėlynosios žuvies šnabždesiu ežere pasirodė stebuklingi ledukai. Jų paslaptį žinojo tik ežero prižiūrėtojas. Sklido gandas, kad magiškos Varveklių galios pagalba jis pavirto bet kuo: drakonu, žuvimi ir net lėktuvu. Po sunkių išbandymų gavau ledo gabalėlius, štai jie (parodo).

Ar norėtum to paties? Reikia išlaikyti testus.

Ar sutinki?

1 testas.

  • Matote paveikslėlį, išdėliokite lygiai tą pačią keturių plokščių eilę.
  • Pasakykite man, kurio įrašo trūksta ir kodėl.

(atlieka tą pačią užduotį)

2 testas.

  • Remdamiesi šia nuotrauka, padarykite plokščių eilę. Paaiškinkite, kas vienija įrašus.
  • Pagalvokite apie panašią problemą.

3 testas.

  • Kokią geometrinę figūrą reikia pridėti, kad būtų kvadratas?
  • Kokia tai visos aikštės dalis? Kokios yra šios aikštės dalys?
  • Sugalvokite ir pridėkite savo kvadratą iš dviejų lygių dalių.

Puiku, vaikinai, jie atlaikė visus išbandymus, duodu jums šiuos stebuklingus ledo gabalus. Kitame mūsų susitikime parodysiu, kaip gali pasikeisti ledo lytys.

Fizminutka. „Klausykis plojimų“

Tikslas. Perjungti dėmesį nuo vienos veiklos prie kitos, atleisti raumenų įtampą.

  • 1 plakimas - atšoka vieną kartą,
  • 2 plojimai - du kartus ir pan.

Drakosha siūlo žaisti žaidimas „Slėpynės“.

Gyenish loginiai blokai. (vaikams pažįstamas vadovas)

Tikslas. Gebėjimų identifikuoti daiktuose, abstrakčios ir pavadinimo spalvos, formos, dydžio, storio ugdymas.

Medžiaga iš 8 skirtingų kaladėlių, Dragon nupieštas ant mažo dydžio popieriaus.

Vaikai užsimerkia, Drakosha slepia savo draugą po bet kokiu bloku. Vaikai atveria akis.

Jis pasislėpė: po dideliu, raudonu, storu apskritimu.

Žaidimas kartojamas keletą kartų.

Tada vienas iš vaikų paslepia mažąjį Drakošą ir pasako vaikams po kokiu bloku pasislėpė.

Pamokos santrauka:

Drakosha klausia vaikų:

Koks žaidimas tau patiko?

Kokia užduotis buvo sunki?

Kas yra plaučiai?

Atsisveikinimas su vaikais.

2 pamoka

  • Lavinti vaizdinį-vaizdinį mąstymą, konstruktyvius gebėjimus, gerinti atmintį ir vaizduotę.
  • Susipažinimas su ženklais-simboliais, ugdomas gebėjimas iššifruoti tam tikrų savybių buvimą ar nebuvimą.

Medžiaga: žaidimo priemonės „Skaidrus kvadratas“, Gyeniški logikos kaladėlės, ženklai – simboliai, Drakono žaislas.

Pamokos eiga

Sveiki vaikai! "sveikas drakonas"

Ar žaidėte su stebuklingais ledo kubeliais?

Šiandien bus stebuklingų virsmų!

Ar girdi, kaip šniokščia lėktuvas? Šios ledo lytys virto lėktuvu (lentoje rodoma lėktuvo schema).

Iš kokių ledo gabalėlių sudaro lėktuvas? Imk tuos pačius.

Pabandykite sulankstyti tą pačią plokštumą.

Įvyko! Puiku! (išardomi įvairūs lankstymo variantai)

Ledo gabaliukai taip pat gali virsti tokiomis figūrėlėmis (rodomos figūros iš albumo)

Paimkite bet kokią figūrą ir sulenkite (savarankiškas kūrybinis darbas).

Galite sukurti savo figūrėles.

(Slibinas žiūri, giria, klausia, kokia figūra pasirodė)

Fizminutka.

P / ir „Paduoti kamuolį“

Tikslas. Atlaisvinkite raumenų įtampą, ugdykite dėmesį, reakcijos greitį.

Stovėdami ratu žaidėjai bando perduoti kamuolį kaimynui jo nenumesdami. Palaipsniui pridedamas rutulių skaičius.

Gyenish loginiai blokai.

Drakosha: šiandien aš išmokysiu jus mįsles be žodžių. Parodysiu korteles su ženklais. Ženklai rodo, kurios figūros yra paslėptos.

Drakonas paeiliui rodo ženklus, vaikai ieško atitinkamo bloko.

Tada vaikai spėja, teisę atspėti gauna tas, kuris pirmasis suranda kaladėlę – atspėja.

Pamokos santrauka.

Ko išmokote šiandien?

Ką norėtum žaisti namuose su tėvais?

Vaikams į namus dovanojami „stebuklingi ledo kubeliai“, plokštumos kaladėlės ir simbolių kortelės.

3 pamoka

Tikslas. Išmokti lankstyti kvadratą iš įvairių komponentų, ugdyti gebėjimą koduoti informaciją apie objektų savybes naudojant ženklus-simbolius ir ją iššifruoti.

Medžiaga: žaidimo pagalbinės priemonės "Skaidrus kvadratas", Gyenish kaladėlės, ženklai-simboliai, Chita beždžionės žaislas, Džeris pelė (maža plokščia figūrėlė)

Pamokos eiga

Įnešamas beždžionės žaislas:

Sveiki bičiuliai. Aš esu Čita. Šiandien atėjau pas jus Drakoshos vardu, jis turi skubių reikalų stebuklingame miške. Turite stebuklingų ledo kubelių ir jau žinote, kaip iš jų surinkti dviejų dalių kvadratą, iš kurių.

Surinkite kvadratą iš dviejų dalių: stačiakampių, trikampių.

Dabar pabandykite surinkti kvadratą iš trijų dalių.

(Chita individualiai klausia vaikų, iš kurių dalių jis turi kvadratą)

Kaip dar galite padaryti kvadratą?

(už kiekvieną teisingą kvadratą Chita duoda vaikui žetoną)

Kas gavo daugiau kvadratų?

(Chita giria kiekvieną vaiką, pažymėdama jo sėkmę)

Fizminutka.

P / ir "Pasveikinkime"

Tikslas. Atleiskite raumenų įtampą, pakeiskite dėmesį.

Vaikai, gavę signalą, pradeda judėti po kambarį ir sveikinasi su visais, kurie juos sutinka kelyje.

Turite pasisveikinti tam tikru būdu:

  • 1 plojimas – paspausti ranką;
  • 2 plojimai – pasisveikinimas pečiais;
  • 3 plojimai – pasisveikinimas nugaromis.

Gyenish logikos blokai; Kur yra Džeris slepiasi žaidimas

Vaikų akivaizdoje išdėliota 10 - 12 kaladėlių. Vaikai nusisuka. Chita slepia pelę po vienu iš blokų. Rodo kortelę, kuri rodo bloko, po kuriuo pasislėpė Džeris, nuosavybę. Tas, kuris surado pelę, gauna lustą.

Pamokos santrauka.

Skaičiuojami žetonai, Čita pažymi kiekvieną vaiką už asmeninius pasiekimus ir apdovanoja žvaigždute.

4 pamoka

  • Su nauju žaidimu supažindinti per pasakų personažus, parodyti piešimo gumelėmis technikas, paskatinti vaiką savarankiškai konstruoti vaizdinius vaizdų plotmėje, išmokyti dirbti pagal schemą.
  • Ugdyti gebėjimą atskirti objektų savybes, abstrahuoti šias savybes nuo kitų, laikytis tam tikrų taisyklių sprendžiant praktines problemas, savarankiškai sudaryti algoritmą paprasčiausiems veiksmams atlikti.

Medžiaga: žaidimo medžiaga "Matematinė planšetė", piešimo schema su guminėmis juostomis, loginiai blokai, lentelės su taisyklėmis tiesti kelius, Chita beždžionės žaislas.

Pamokos eiga

Sveiki, vaikinai, sako Chita.

Šiandien papasakosiu jums nuostabią istoriją: kartą susitiko medis, plastikas ir guma. Jie ginčijosi: kuris iš jų svarbesnis? Jie negalėjo išspręsti problemos. Visi prisiminė, kiek pasaulyje yra naudingų ir gražių dalykų iš medžio, plastiko ir gumos. Jie nuėjo patarimo pas Išminčius. Išminčius išklausė klausimą „Kas svarbesnis“ ir šelmiškai nusišypsojo. "Jūsų visų reikia, be jūsų žmonėms būtų buvę sunku. Geriau nesiginčytumėte, o draugautumėte. Palikite man dalelę savo ir ateikite rytoj."

Medžiagos iš Išminčių liko suglumusios, ką iš jų trijų galima padaryti? Kitą dieną jie pamatė, kad išminčius iš medžio padarė lygią lentą, iš plastiko – mažas vinis ir iš gumos plonas elastines juostas. Pono rankos mostas – ir gvazdikai buvo pusiau įsmeigti į lentą. Išminčius kažką sušnibždėjo, suplojo rankomis ir ant smeigių ėmė temptis gumytės. Medis, plastikas ir guma nustebę žiūrėjo vienas į kitą. Ant lentos yra piešiniai! Medžiagos nusilenkė Žyniui ir susikibusios už rankų ėjo kurti visko nauja, reikalinga, gražu.

Ir šiandien aš jums duodu šias lentas.

Pažiūrėkite, kaip galite piešti su guminėmis juostomis. Galite piešti tiek viengumomis, tiek dvigubomis gumytėmis.

Pabandykite nupiešti trikampį, kvadratą, stačiakampį.

Pasirodo puiku!

(beždžionė prieina prie kiekvieno vaiko, padeda, jei jam sunku, giria už savarankiškumą)

Dabar pabandykite nupiešti tokį puodelį.

Dabar sugalvokite savo piešinius.

(beždžionė klausia visų, ką nupiešė, patvirtina jo sprendimą, padeda, jei reikia).

Dovanoju jums šias stebuklingas tabletes ir jūs galite laisvalaikiu įkūnyti savo fantazijas.

Fizminutka.

„Klausyk komandos“

Tikslas. Raumenų įtampos pašalinimas, dėmesio ugdymas, elgesio savivalė.

Skamba muzika, vaikai vienas po kito eina kolona, ​​staiga muzika nutrūksta. Visi sustoja, išklauso šnabždesio ištartą vadovo įsakymą ir iškart jį įvykdo. Tada vėl skamba muzika, žaidimas kartojasi. Pažymimi dėmesingiausi.

Gyenish loginiai blokai. Žaidimas „Greitkelis“

Prieš stalo vaikus:

Pirmiausia vaikai stato trasą pagal taisykles, kurios reikalauja orientavimosi į vieną turtą, statyti kitą takelį vadovaujasi dviem, paskui trimis savybėmis.

Ateityje vaikai sugalvos savo taisykles.

Pamokos santrauka:

Kokia buvo įdomiausia pamokos dalis?

Kas buvo sunku?

Kas yra lengva?

6 pamoka

Tikslas. Išmokyti vaikus skaidyti vienos savybės aibę į du pogrupius, ugdyti gebėjimą analizuoti ir sintezuoti, derinti, loginį mąstymą, ugdyti vaikų savitarpio pagalbą.

Medžiaga: „Gyeniški loginiai blokeliai“ (tūriniai ir plokštieji), du skirtingų spalvų lankeliai, ženklai-simboliai, „Sulenk raštą“ kubeliai, figūrėlių pridėjimo schemos.

Pamokos eiga

Vaikinai, Drakonui ir beždžionei Čitai atsitiko nelaimė, juos pagrobė pikta burtininkė. Kad juos išlaisvintų, būrėja turi išspręsti sudėtingas užduotis. Mūsų draugai yra nusivylę ir prašo jūsų pagalbos.

Būtina padalinti statybinę medžiagą taip, kad viename lanke visi būtų raudoni, o kitame - stačiakampiai.

Ant lentos nupiešti du lankai: (plokštumos kaladėlių figūrėlės)

Vienas vaikas renkasi visas raudonas, kitas stačiakampes kaladėles, siūloma pagalvoti, kur dėti raudonas stačiakampes kaladėles (sankirtos zonoje).

Praktiškai išsprendę problemą, vaikai įvardija, kurios kaladėlės yra raudoname lankelyje (raudonas, ne stačiakampis), mėlynos (stačiakampės, ne raudonos), kurios pasirodė esančios dažnos (raudonas stačiakampis) ir kurios liko už lanko ribų. lankelis (ne raudonas, ne stačiakampis).

Darbas poromis (panašios užduotys)

Šaunu, vaikinai, puikiai atlikote šį darbą.

Fizminutka.

P / ir „Uždraustas judėjimas“

Tikslas.Žaidimas drausmina vaikus, suvienija žaidėjus, lavina reakcijos greitį ir sukelia sveiką emocinį pakilimą.

Vaikai stovi veidu į lyderį. Pagal muziką jie kartoja judesius, kuriuos rodo vadovas. Tada pasirenkamas veiksmas, kurio negalima atlikti. Tas, kuris kartoja draudžiamą judesį, išeina iš žaidimo arba jam skiriamas baudos taškas. Pastebimi dėmesingiausi vaikai.

Kad pas mus skristų, mūsų draugams reikia stebuklingo kilimo.

(vaikai dėlioja pagal pavyzdžius iš kubelių „Sulenk modelį“)


Nedvejodami sugalvokite savo modelius.

Kitame mūsų susitikime Drakosha ir Chita tikrai bus su mumis.

Pamokos santrauka:

Ar manote, kad atlikote gerą darbą?

Kodėl tu taip sakai?

Už ką pagirtum save?

(kelių vaikų apklausa).

Literatūra.

  1. E.A. Nosova, R.L. Nepomnyashchaya „Logika ir matematika ikimokyklinukams“. Sankt Peterburgas 2004 m
  2. S.E. Gavrinas „Logika“. Maskva 2000 m
  3. A. Michailova „Žaidimų užduotys ikimokyklinukams“. Sankt Peterburgas 2006 m
  4. E.N. Panov „Didaktiniai žaidimai – užsiėmimai ikimokyklinio ugdymo įstaigose“. Prekybos centras „Mokytojas“ Voronežas 2006 m
  5. V.P. Novikovo matematika darželyje. Maskva 2005 m
  6. T.G. Charko, V.V. Voskobovičiaus pasakų žaidimo labirintai. Sankt Peterburgas 2007 m

Savivaldybės biudžetinė ikimokyklinė ugdymo įstaiga „4-darželis“

Tatarstano Respublikos Chistopolsky savivaldybės rajonas

Atlikta:

A.I. Belyakova

auklėtojas

2012 m

"Ligoninė"

Tikslas : Vaikų įgytų žinių įtvirtinimas žaidime su bendraamžiais. Išmokite žaidime atspindėti slaugytojo darbą, realybės atspindį. Ugdykite norą padėti žmonėms būti sveikiems, domėjimąsi medicinos darbuotojo profesija.

medžiagos : Siužetas – vaidmenų žaidimas „Ligoninė“.

Žaidimo progresas : Padėkite vaikams paskirstyti vaidmenis žaidime.

Žaidimas „Daktaro Aibolito patarimas“

Tikslas : Įtvirtinti vaikų žinias apie pavojingas situacijas, jų atsiradimo priežastis ir elgesio tokiose situacijose taisykles.

Medžiaga : Simbolių kortelių rinkiniai.

Žaidimo progresas : modeliavimas žaidžiant vaikams jų veiksmų seką pavojingose ​​situacijose. Ši serija apima situacijas: „Nušalimas“ ir „Ugnis“.

Žaidimas: „Pagauk metimą, pavadink higienos priemones“

Tikslas : įtvirtinti vaikų žinias apie higienos reikmenis.

Medžiaga: rutulys.

Žaidimo progresas : Vaikai tampa ratu, mokytojas yra centre. Pakaitomis mesti kamuolį vaikams. Vaikai įvardija higienos priemones, kurias naudoja ir žino.

Žaidimas: Sudėkite paveikslėlius eilės tvarka

Tikslas: Įtvirtinti vaikų žinias apie taisyklingą burnos ertmės ir dantų priežiūrą, taisyklingą dantų valymo seką, ugdyti norą turėti gražius ir sveikus dantis.

Medžiagos: Nuotraukos, kuriose vaizduojamas dantų valymas, maistas.

Žaidimo eiga: Padėkite paveikslėlius priešais vaiką. Pasiūlykite sutvarkyti nuotraukas ir papasakokite burnos ertmės bei dantų priežiūros taisykles.

Žaidimas „Vitamininės pirštinės“»

Tikslas: Įtvirtinti vaikų žinias apie vitaminų naudą ir svarbą žmogaus sveikatai bei maisto produktus, kuriuose yra šių vitaminų.

medžiagos : Pirštinės su vitaminų pavadinimu ir paveikslėliais su kaspinėliais, vaizduojančiais produktus.

Žaidimo progresas : Pakvieskite kai kuriuos vaikus užsimauti vitaminines pirštines, o likusių vaikų paprašykite užsimauti pirštines tas produktų, kuriuose yra šio vitamino, nuotraukas.

Žaidimas: Parduotuvė "Naudingi produktai"

Tikslas: Įtvirtinti vaikams žinias, kad sveikata priklauso nuo tinkamos mitybos, maistas turi būti ne tik skanus, bet ir sveikas, kaip sveikas maistas veikia žmogaus organizmą.

Medžiaga: Vaidmenų žaidimas „Parduotuvė“ įvairūs maisto produktai.Žaidimo progresas : Žaidimo metu pardavėjo vaidmenį paeiliui gali atlikti keli vaikai. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi žaidėjai nupirks produktus.

Žaidimas: „Niekada nepasiduok“

Tikslas : Išmokyti vaikus pagal veido išraiškas nustatyti žmogaus nuotaiką, ugdyti gebėjimą išreikšti užuojautą tiems, kuriems to reikia, taip pat pagerinti nuotaiką. Žaidimo užduotis: pagerinti nuotaiką.

Žaidimo taisyklės : Sugalvokite įvairių būdų, kaip pagerinti nuotaiką. Sąžiningai įvertinkite grožinę literatūrą.

Medžiaga : Keli schematiškų ir tikroviškų vaiko veido vaizdų rinkiniai, išreiškiantys: ramybę, nuostabą, džiaugsmą, nuoskaudą ir pan. Medžiagą geriau ruošti padedant vaikams – žaidimo tikslas pasiekiamas greičiau. (Mūsų rinkinyje medžiaga pagaminta vaikų rankomis).

Žaidimo progresas : Sudominkite vaikus žinute, kad jie turės svečių, kurie atsiųs savo nuotraukų atvirukus. Parodykite jiems tikroviškas nuotraukas. Stenkitės kiek įmanoma emocingiau pažvelgti į ant jų pavaizduotus vaikų veidus, stengdamiesi sukelti adekvačią mokinių reakciją. Pakvieskite pagalvoti apie tai, kas svečią galėtų nuliūdinti, nustebinti, pamaloninti. Tada kiekvienas vaikas pasirenka vieną iš svečių. Mokytoja vaikams išdalina schematiškus vaizdus, ​​atitinkančius jų norus. Jie turi sugalvoti, kaip paguosti nusiminusįjį, atsakyti į nustebusio klausimą, pasidžiaugti besišypsančiais. Tada vyksta nuotaikos gerinimo būdų konkursas. Vienbalsiai patvirtinus metodą, nugalėtojas apdovanojamas prizu „Už gerą nuotaiką“. Kai žaidimas kartojamas, vaikai keičiasi svečių įvaizdžiu. Sugalvokite savo prizą.

Žaidimas: Ar pažįsti save?

Tikslas : Įtvirtinti vaikų žinias, kaip yra išsidėstęs žmogaus kūnas (organizmas), įvairių organų darbo paskirtis.

Žaidimo progresas : Šiame žaidime mokytojas kviečia vaikus, žiūrinčius vienas į kitą, atsakyti į klausimus apie žmogaus kūno sandarą. Kiekvienas teisingas atsakymas apdovanojamas žetonu, o laimi tas, kuris pateikia daugiau teisingų atsakymų ir atitinkamai surenka daugiau žetonų nei kiti žaidėjai. Mokytojo klausimų pavyzdžiai: – Kas žmogaus organizme randama tik vieną kartą? (Kūnas turi vieną galvą, vieną kaklą, vieną pilvą. Galva turi vieną karūną, vieną pakaušį, vieną veidą...); Kas žmogaus organizme randama du kartus? (Galva turi dvi šventyklas, dvi ausis ...); Kas žmoguje vyksta keturis kartus? (Galvoje yra keturi vokai, keturios blakstienų eilės, keturi nykščiai ant kojų ir rankų...); Kas žmoguje nutinka dešimt kartų? (Rankos ir pėdos turi po dešimt pirštų); Kas žmoguje vyksta dvidešimt kartų? (Dvidešimt rankų ir kojų pirštų, dvidešimt nagų); Kas dvidešimt keturis kartus randama žmogaus organizme? (Skeletas turi dvidešimt keturis šonkaulius); Kas trisdešimt du kartus randama žmogaus organizme? (Žmogus turi trisdešimt du dantis).

Žaidimas: saugūs patarimai

Tikslas : Mokyti vaikus rūpintis savo sveikata, vengti sveikatai žalingų situacijų. Galimų krizinių ir pavojingų situacijų charakteristika, padidėjusio asmeninio ir kolektyvinio saugumo jausmo formavimas, pavojaus atpažinimo ir įvertinimo įgūdžių lavinimas, nelaimingų atsitikimų prevencijos priemonės. Susipažinimas su avarinių situacijų pasekmėmis. Pagarbos aplinkai ugdymas, elgesio pavojingose ​​situacijose psichologinis stabilumas.

Medžiagos: Paveikslėliai, kuriuose vaizduojamos pavojingos gyvenimo namuose situacijos; gatvėje; transporte.Žaidimo progresas : Pakvieskite vaiką pažvelgti į piešinius ir papasakoti, ką jų veikėjai daro gerai ar neteisingai. Visi vaikai paeiliui atlieka užduotį.

Žaidimas „Aš galiu – negaliu“.

Tikslai: sutelkti vaikų dėmesį į jų įgūdžius ir fizines kūno galimybes; ugdyti savigarbą.

Įranga: kamuolys.

Vadovas meta kamuolį ir sako: „Aš galiu“ arba „Aš negaliu“. Vaikas, pagavęs kamuolį, tęsia frazę, paaiškindamas, kodėl gali ar negali. Pavyzdžiui: „Galiu bėgti kaip turėčiau kojas. Aš negaliu skristi, nes neturiu sparnų“.

Žaidimas "Atspėk, kas paskambino?"

Tikslai: lavinti klausos organus, aktyvinti vaikų dėmesį ir klausos atmintį.

Vadovas, stovėdamas nugara į vaikus, turi balsu nustatyti, kas jį pašaukė. Teisingo atsakymo atveju lyderio vietą užima vaikas, kurio balsas buvo nulemtas.

Žaidimas Surask porą.

Tikslas : suderinti porą su objektu pagal lytėjimo pojūčius (užrištomis akimis).

Įranga: sagos, kubeliai, obuolys, pieštukai, smulkmenos.

Pasirinkęs sau daiktą, vaikas, užrištomis akimis, turi pasirinkti tą patį iš krūvos. Žaidimo pabaigoje vedėjas prašo paaiškinti, kas padėjo vaikui teisingai atpažinti skirtingas medžiagas liečiant.

Žaidimas „Higienos taisyklės“.

Rymo pagalba parenkamas vadovas, jis palieka grupę. Mokytojas susitaria su vaikais, kas ir ką pavaizduos. Tada kviečiamas vairuotojas, vaikai paeiliui demonstruoja higienos įgūdžius gestais ir mimika. Šeimininkas turi atspėti, ką rodo vaikai: prausia, valosi dantis, šluostosi, šukuoja, maudo.

Žaidimas „Etiketas – grakščių manierų mokykla“.

Tikslai: išmokyti vaiką elgesio prie stalo taisyklių; pasakyti, kokie patiekalai ir maisto produktai valgomi su stalo įrankiais; išmokti elgtis su stalo įrankiais.

Įranga: temos nuotraukos.

Gebėjimas elgtis prie stalo, tinkamai elgtis su stalo įrankiais apibūdina auklėjimo lygį ir žmogaus elgesio kultūrą. Štai taisyklės, kurias reikia atsiminti.

Visos sriubos ir sultiniai, dribsniai, taip pat desertai (uogienė, ledai, pyragas, kompotai) valgomi šaukštu. Šakutė naudojama valgant salotas, daržovių garnyrus, kiaušinienę, makaronus, koldūnus, mėsos gaminius. Šakutė ir peilis reikalingi valgant maistą ir patiekalus, kuriuos sunku atskirti šakute: sudėtingus sumuštinius, sūrius, dešras, blynus, žuvies ir mėsos patiekalus. Rankomis galima paimti mažus sumuštinius, pyragus, bandeles, vynuoges, vyšnias, sausainius, saldainius.

Žaidimas „Atspėk mįslę iš paveikslėlio“.

Tikslai: padėti vaikams atsiminti pagrindinę pavojingų objektų grupę, ugdyti dėmesį.

Įranga: pavojingų objektų nuotraukos.

Suaugusysis užmeta mįslę, o vaikai atspėja ir randa atitinkamą paveikslėlį. Suaugęs žmogus prašo pagalvoti ir pasakyti, kodėl šie objektai pavojingi? Vaikai pasakoja apie kiekvieno daikto keliamą pavojų.

Žaidimas „Surask pavojingus objektus“.

Tikslai : padėti vaikams prisiminti gyvybei ir sveikatai pavojingus daiktus; padėti savarankiškai padaryti išvadas apie neatsargaus elgesio su jais pasekmes.

Įranga: peilis, žirklės, adata, lygintuvas.

Andriuša ir Nataša lieka bute. Jų tėvai išėjo į darbą. Papasakokime vaikams, kokių daiktų jie negali naudoti, kad nekiltų bėdų. Vaikai kartoja saugos taisykles:

  1. Visi aštrūs, veriantys, pjaunantys daiktai turi būti įdėti į vietą;
  2. Nejunkite elektros prietaisų, jie gali sukelti elektros smūgį arba sukelti gaisrą;
  3. Jokiu būdu nebandykite vaistų - tai nuodai;
  4. Nebandykite skalbimo miltelių, indų ploviklių
    , soda, baliklis;
  5. Vienam išeiti į balkoną pavojinga.

Žaidimas „Mano diena“.

Tikslai : kalbėti apie kasdienybę; išmokite paaiškinti ir įrodyti savo požiūrį; moko rasti modelių pažeidimus nuoseklioje serijoje.

Įranga: 3-4 kortelių komplektai su skirtingų režimo momentų atvaizdais.

Būtina korteles išdėlioti nuosekliai, laikantis režimo (nuo kėlimosi ryte iki ėjimo miegoti vakare), paaiškinti vaikams, kodėl kortelės turi būti išdėliotos taip, o ne kitaip.

Variantas 1. Konkursas "Kas greičiau išdės eilę?".

2 variantas. „Tęsti eilutę“. Mokytojas pradeda dėlioti seką, o vaikas tęsia.

3 variantas. „Ištaisyti klaidą“. Mokytojas dėlioja visą kortelių seką, sulaužydamas vienoje ar keliose vietose, vaikai randa ir ištaiso klaidas.

Žaidimas „Pavojingas – nepavojingas“.

Tikslai : mokyti vaikus atskirti pavojingas gyvenimo situacijas nuo nepavojingų, mokėti numatyti galimos situacijos raidos rezultatą; įtvirtinti žinias apie saugaus elgesio taisykles; ugdyti abipusės paramos jausmą.

Įranga: didaktinių paveikslėlių rinkinys, vaizduojantis pavojingas ir nepavojingas gyvybei ir sveikatai situacijas; skirtingų spalvų (raudonos, baltos ir geltonos) kortelės, priklausomai nuo žaidimo galimybių. Paveikslėlių turinys: vaikas šliaužia laiptais, skaito knygą, šokinėja iš aukščio, nėra apsirengęs pagal orą, kosėja ant kitų ir pan.

Vaikų prašoma nustatyti siūlomos (vaizdinės ar žodinės) situacijos grėsmės gyvybei ir sveikatai laipsnį, pakelti tam tikrą kortą, atsižvelgiant į pavojų, teisingai suskaidyti didaktinius paveikslus.

Atidžiai išklausę mokytojo pasakojimą, vaikai iškelia raudoną kortelę, jei yra pavojus, geltoną, jei pavojus gali kilti dėl tam tikro elgesio, o baltą, jei pavojaus nėra.

Jei reikia, vaikai neturėtų trukdyti vienas kitam

papildykite bendražygių atsakymus, nesufleruokite ir nenaudokite užuominų.

Žaidimas „Jei aš taip padarysiu“.

Tikslai : atkreipti vaikų dėmesį į tai, kad kiekvienoje situacijoje gali būti dvi išeitys: viena pavojinga sveikatai, kita nekelianti grėsmės; ugdyti rūpestingą požiūrį į save ir kitus žmones, saugoti kitus, nekelti skausmo; ugdyti mąstymą, išradingumą.

Įranga: skatinamųjų daiktų rinkinys: žetonai, žvaigždutės.

Vaikams duota užduotis rasti dvi išeitis iš siūlomos situacijos (gresia ir nekelianti grėsmės gyvybei ir sveikatai), pasiūlyti du šios situacijos vystymo variantus. Išklausę mokytojos pasakojimą, vaikai jį tęsia po žodžių: „Yra pavojus, jei aš padarysiu...“ arba „Jei aš padarysiu, pavojaus nebus...“ vaikai pakelia raudoną kortelę, jei yra pavojus, geltonas - jei pavojus gali kilti tam tikru elgesiu, baltas, jei pavojaus nėra. Vaikai turėtų įsiklausyti į draugo atsakymus, nepertraukinėti vienas kito, norą atsakyti reikšti pakeldami rankas. Už pilnus atsakymus ir reikšmingus papildymus apdovanojama lustu, žvaigždute.

Greitosios pagalbos žaidimas.

Tikslas: įtvirtinti pirmosios pagalbos vaikams žinias ir praktinius įgūdžius.

Įranga: nuotraukos, kuriose pavaizduotos medicinos reikmenys (termometras, tvarstis, briliantinė žalia). Mokytojas su vaikais žaidžia situaciją, kai žmogus susipjauna ranką, koją, susilaužė kelį, alkūnę, tada pakilo temperatūra, kai jam skauda gerklę, į akį pateko dėmė, kraujuoja nosis. Kiekvienai situacijai nustatykite veiksmų seką.

Žaidimas „Kelionė į sveikatos šalį“.

Tikslas : sustiprinti vaikų idėjas, kaip padėti sau ir kitiems išlikti sveikiems.

Įranga: žaidimo aikštelė su įklijuotomis iliustracijomis; kubas, spalvotos drožlės ar mygtukai.

Žaidėjai paeiliui meta kauliuką, kurio veidai pavaizduoti nuo 1 iki 3 apskritimų, ir perkelia savo žetoną į priekį tiek judesių, kiek yra apskritimų ant kauliuko. Jei lustas yra ant raudono apskritimo, tai vaikas, prieš darydamas kitą žingsnį, turi atsakyti, kaip elgtis esant slogai, kosint, karščiuojant, skaudant dantį. Jei atsakymas neteisingas, vaikas praleidžia posūkį, jei atsakymas teisingas, daro kitą. Kai lustas yra ant žalio apskritimo, žaidėjas pasakoja, kuo naudingi žmogui judesiai, kasdienybė, vitaminai, vandens procedūros. Jei atsakymas neteisingas, vaikas praleidžia judesį, jei atsakymas teisingas, žetoną perkelia trimis judesiais į priekį. Laimi tas, kuris pirmas pateks į sveikatos šalį.

Žaidimas „Dunno atėjo pas mus“.

Tikslai : mokyti vaikus stebėti savo kūno švarą, drabužių tvarkingumą; išmokyti įžvelgti siūlomos situacijos neįtikimumą, jos absurdiškumą.

Įranga: Dunno lėlė, traškučiai, portfelis su skatinamaisiais prizais.

Vaikai atidžiai klausosi Dunno istorijos, pasakojimo eigoje pastebi pasakėčias ir pažymi jas drožlėmis. Pasakojimo pabaigoje mokytojas paprašo vaikų suskaičiuoti, kiek pasakėčių kiekvienas iš jų pastebėjo, tada vaikai paaiškina klaidas, kurias pastebėjo Dunno istorijoje. Vaikai turi dirbti savarankiškai, netrukdyti bendražygiams, už vaiko nesusivaldymą baudžiama baudos tašku. Vaikas, pastebėjęs visas pasakėčias, aktyviai dalyvaujantis žaidime ir negavęs nė vieno baudos taško, apdovanojamas skatinamuoju prizu.

Žaidimas „Naudingas ir kenksmingas maistas“.

Tikslas : įtvirtinti vaikų idėją apie tai, koks maistas yra sveikas, kas žalingas organizmui.

Įranga: žalios ir raudonos kortelės; dalykiniai paveikslėliai, kuriuose vaizduojami maisto produktai (tortas, limonadas, rūkyta dešra, pyragaičiai, saldainiai, juoda duona, košės, pienas, uogienė, sultys, daržovės, vaisiai); skatinamieji ženkleliai (obuolių, morkų, kriaušių iškirpti iš spalvoto kartono).

Vaikams pateikiamos įvairių maisto produktų nuotraukos. Po žaliu paveiksliuku dėkite paveikslėlius su sveiku maistu, o po raudonu – su kenksmingu maistu, vaikai turėtų būti atsargūs, klaidos atveju taisyti neleidžiama. Teisingas žaidimo uždavinio sprendimas apdovanojamas ženkleliu.

Žaidimas „Maisto loterija“.

Tikslas: formuoti vaikams idėją apie tam tikrų produktų naudą, kodėl žmogui jų reikia.

Įranga: trys didelės kortelės su kišenėmis (vitaminai, baltymai, riebalai); mažos kortelės su tam tikrų gaminių atvaizdu (32 vnt.), didelės loto tipo kortelės.

Vaikai deda mažas korteles į didelių kortelių kišenes. Vitaminai: morkos, svogūnai, arbūzas, serbentai, avietės, erškėtuogės, agurkai, obuoliai. Baltymai: pienas, kefyras, kiaušiniai, grybai, riešutai, mėsa, grūdai, žuvis. Riebalai: grietinė, dešra, dešrelės, saulėgrąžų sėklos, daržovės ir sviestas, šokoladas, taukai.

Žaidėjai patys pasirenka dideles kortas. Šeimininkas po vieną parodo mažas kortas, o žaidėjai paima reikalingas korteles ir deda jas į savo kortelę. Laimi tas, kuris pirmasis užpildo visus savo kortelės langelius (kaip loto).

Žaidimas „Linksmas žmogus“.

Tikslai: lavinti vaizduotę, sudėti žmogaus figūrą (ar veidą) iš atskirų dalių.

Įranga: skirtingų dydžių žmogaus kūno dalių detalės skirtinguose drabužiuose, detalės ir galvos dalys.

Mokytojas pasiūlo vaikui kelis žmogaus atvaizdo detalių rinkinius, savo nuožiūra vaikas pasirenka vieno komplekto detales ir atvaizdą išlanksto arba iš kito komplekto detalių surenka komišką, karikatūrinį žmogų.

Žaidimas „Duonos kamuoliuko kelionė“.

Tikslai : kalbėkite apie kelią, kuriuo maistas eina žmogaus kūne, paaiškinkite kruopštaus kramtymo poreikį.

Įranga: lentelė su schematiškai pavaizduota žmogaus virškinimo sistema, duonos rutulys.

Vaikai ridena kamuolį ant stalo ir po mokytojo kartoja virškinimo sistemos organų pavadinimus.

Kas yra gerai, kas yra blogai.

Tikslai: išmokyti vaikus kurti frazes pagal iliustracijas, įvertinti žmogaus veiksmus, ugdyti rūpestingą požiūrį į aplinką (namą, kiemą, darželį) ir savo sveikatą.

Vadovėlis kuriamas palaipsniui, vaikai kartu su mokytoju ieško iliustracijų, įvardija ant jų pavaizduoto daikto žalą ir naudą: naudinga – įrėminta žaliame rėmelyje, žalinga – raudoname rėmelyje, lapai surenkami į aplanką. Vaikai laisvalaikiu juos apžiūrinėja, baigia piešti piešinius, žaidžia su jais.

Žaidimas Ką tu žinai.

Tikslai: kalbėti apie žmogaus kūno sandarą, darbą, ypatumus, priežiūros juo taisykles, apie pirmąją pagalbą įvairiose situacijose, lavinti dėmesį, atmintį.

Įranga: kamuolys, skatinamieji prizai.

Vaikai sėdi ant kėdžių prieš mokytoją, mokytojas - vairuotojas meta kamuolį vaikui ir klausia: „Ką tu žinai... (pavyzdžiui, apie širdį)? atsako kamuolį pagavęs vaikas. Likę vaikai atidžiai klauso, norintys atsakyti, numetę kamuolį, netenka atsakymo teisės. Vaikai neturėtų pertraukinėti vienas kito, papildyti tik baigę atsakymą. Žaidimo pabaigoje aktyviausias žmogus gauna skatinamąjį prizą.