S.t.a.l.k.e.r.: shadow of chernobyl: друге народження. модифікації - тактика гри та поради майстрів. Питання: намисто прабабки бюрера знайти у повернення міченого КПК мертвих сталкерів

Не впевнений з приводу саме цього мода, але у оригіналі цей артефакт треба було створювати, покращуючи наявні в аномалії.

  • стаття про АМК мод 1.4 частина 2 - Мої статті - Каталог статей - Сайт-бар "Сто рентген" по сталкеру

    • На випадок, якщо цей товариш буде мертвий, рецепт можна знайти ще в одному місці. Намисто бабки бюрера (гіпермодифікат кулестійкості, стійкості до кровотечі та здоров'я). Мезомодифікат «Намисто прабабки» кидається в карусель.

    Stalkerfun.ucoz.ru

  • Гід Народною солянкою 2016 - Перетворення артефактів - 10 Червня 2017 - Зошит STALKERA - Всесвіт ігри STALKER - Завантажити моди для сталкера

    • Після повернення хочу поклопотатися про цього тямущого хлопця. Владиславе Леонідовичу, думаю, Ви підтримаєте..."

    Stalkerportaal.ru

  • Обговорення та проходження Народної солянки - Сторінка 84 - Народна Солянка - AMK Team | Форум

    • Ходив, блукав АС у пошуках смаження, щоб зварити "Буси Прабабки Бюрера". Знайшов і почав варити за допомогою трансмутатора, але задумався чийсь і зарядив варитися поспіль в аномалію відразу дві штуки "Буси бабки Бюрера".

    Www.amk-team.ru

  • FAQ - Артефакти, модифікації, рецепти | Форум

    • Намисто Бабки Бюрера. Мезомодифікат Намисто Прабабки кидається в Аномалію Карусель на 10 хвилин. Характеристики: кулестійкість +20, здоров'я +200, радіація +10, кровотеча -450.

    www.shadow-of-chernobyl.ru

  • Статистика форуму

    • 16) Вихідний артефакт: Прабабчині Намисто Модифікований артефакт: Намисто Бабці Бюрера Аномалія: Карусель Час трансформації: 10 хвилин Шанси на успіх: 85% - 10% - 5% Властивості: Кулестійкість +20 Здоров'я...
  • Об'єднаний Пак 2 / ОП-2 / Народна Солянка - 44 серія - Лише Лабіринт, Лише Хардкор - YouTube

    • У цій серії: хардкор і адреналін в лабіринті з мутантами знаходимо 6-7 очей ворона. віддаємо скриньку Адреналіну 47:44 Посилання на мод в описі 1 серії https://www.youtube.com/watch?v=daS7W...

    Www.youtube.com

  • ГІД по Народній Солянці 2016 - Народна Солянка-2016 - AMK Team | Форум

    • Як це було і раніше, все базується на оригінальному сюжеті, нам знову доведеться пройтися стежкою Міченого, побувати у всіх старих лабараторіях
    • 4. Намисто Прабабки Бюрера - «Спадщина Сепаратора» Записку з рецептом можна знайти в Залі, де бродить Контролер.

    Хто такий бюрер? Сталкер, який почув у межах Зони дитячий плач, мимоволі вирішить відгукнутися і допомогти малюкові, визволити його з полону, врятувати, дати притулок... Ось тільки сам швидше стане жертвою жорстокого і кровожерного мутанта — бюрера. Про нього й йтиметься у статті.

    Історія істоти

    Бюрер є результатом чи побічним ефектом експерименту спецслужб над ув'язненими. Мета дослідів – придбання чи виявлення телекінетичних здібностей у людей.

    Одяг карлика є обносками, що збереглися від тюремної роби піддослідних. Або лахміття добровольців, які викликали участь в експерименті, який привів до перетворення на істоту під назвою бюрер. Сталкер, що заблукав в затишну лабораторію, ризикує натрапити на цього кровожерного мутанта.

    Ці підступні істоти також спричиняють звукові галюцинації. Люди чують плач дитини. Цікаво, що саме цей звук був використаний у грі "Метро 2033".

    Бюрери живуть зграйками, воліють вживати в їжу мертвечину, вміють розмовляти, що свідчить про фрагменти свідомості, що частково збереглися. Про те ж говорять і помічені деякими сталкерами (яким пощастило вирватися живими з пастки бюрера) зачатки релігії — ці істоти тягають собі в лігво всякі банки, склянки та інше мотлох. Будують із них подобу вівтаря і роблять навколо них щось на зразок ритуальних танців.

    Було помічено, що коли бюрер перемагає у сутичці, він сідає у позу лотоса поруч із тілом загиблого сталкера і щось бурмоче. Хтось стверджує, що істота читає молитву, а дехто вважає, що він просить прощення.

    Існує думка, що ця карлики не ставляться вороже до таких мутантів, як контролер чи злам. Можливо, через те, що всі вони є результатами невдалого експерименту зі створення універсальних солдатів.

    За іншою версією, бюрери таємно вирощувалися в лабораторіях, а підконтрольні людям мутанти, злами та контролери охороняли їх. Одного разу вони вийшли з-під контролю та, зруйнувавши лабораторію, звільнили популяцію бюрерів. Тепер усі вони розгулюють Зоною.

    Спочатку замислювалося, що єдиною зброєю, яка зможе убити бюрера, буде (передбачалося сильне силове поле навколо мутанта, яке відводило б кулі автомата і пістолета), але в результаті розробники пішли від такої концепції.

    А також розроблялося кілька видів бюрерів, для кожного з яких передбачався окремий сюжетний квест.

    Перша поява

    Кажуть, розробники задумували використати цього мутанта ще у "Тіні Чорнобиля". Але щось пішло не так. Було розроблено низку концепцій цього персонажа... Проте гравці вперше побачили мутанта у грі «Сталкер: Поклик Прип'яті». Бюрер зустрічається у багатьох локаціях гри.

    В основному це темні місця на кшталт підвалів, таємних лабораторій та бомбосховищ.

    Як їх взагалі сталкери вбивають?

    Бюрер є дуже небезпечним супротивником. Він має телекінетичні здібності. Може кинути в сталкера важкий предмет, створити силове поле, що захищає від куль.

    Досвідчений сталкер знає, що карлика краще атакувати із середньої відстані. Не можна стояти на місці, бо може прилетіти щось важке в голову — будь-який предмет, який підніме бюрер у повітря. Сталкер, ослаблений битвою з монстром, є легкою здобиччю.

    Телекінетичним імпульсом карлик може вихопити зброю з рук гравця. Зазвичай його вбивають ножем. Але підбігати відразу впритул не слід — відкине тим самим імпульсом, та ще й припечатує чим важче.

    Обережніше, сталкер!

    Де знайти намисто бюрера?

    Насправді називається "Буси бабки бюрера". Він присутній у низці модів типу «Народної солянки» на базі AKM та SIMBION. В основному для гри S.T.A.L.K.E.R. "Тінь Чорнобиля".

    Щоб отримати його, потрібно кинути артефакт «Буси прабабки» в аномалію «Карусель» рівно десять хвилин. Можна також отримати дезертир у випадку отримання квесту від бармена. При цьому потрібно залишити самого відступника живими (у вагончик слід входити неозброєним). За збережене життя він поділиться рецептом виготовлення бус бабки бюрера.

    Ще їх можна отримати у фаната за виконання завдання «знищення групи найманців».

    Артефакт дає +200 одиниць здоров'я, стійкість до куль збільшується на 10, як і радіації, а кровотеча знижується на 450. Характеристика «ймовірність вдалої мутації» збільшується на 85%, невдалої — на 10%. Відторгнення ж - лише 5%.

    Ось таким корисним може бути бюрер. Сталкер, удачі у Зоні!

    Ні для кого не секрет, що S.T.A.L.K.E.R. вийшов зовсім не таким, як обіцялося. Зник цілісний світ, безліч різноманітних звірів залишили за бортом, а частину аномалій, безліч завдань і навіть цілу локацію вирізали зовсім. Через деякий час після виходу гри GSC віддали гру на поталу шанувальникам, випустивши SDK - набір юного розробника. Перші обережні спроби змінювали максимальну вагу, дію аномалій, розмір болтів і ефекти їжі. Згодом розрізнені модифікації почали збиратися разом. Про найкраще, мабуть, сьогодні доповнення — АМК — ми й поговоримо.

    Холодне дихання

    Багато з того, що розробники спочатку планували включити в гру, в її файлах все ж таки є, а з виходом SDK з'явилася можливість переробити все на свій смак. Зараз в інтернеті тисячі модифікацій: це і заміни назв зброї, і ускладнення гри різними способами, і додавання нових старих монстрів. Окремо встановлювати їх не дуже зручно - можна легко зіпсувати гру. Позаріз був потрібен єдиний проект, який включав би дрібні.

    Звичайно, перші починання були далекі від ідеалу. В основному вони просто повертали монстрів, давали гравцеві зброю та надсили (наприклад, можна було носити до десяти артефактів, а в таборі новачків головний герой отримував у подарунок СВД та купу набоїв до неї), але початок був покладений. Єдиний мод простіше встановити та й діагностувати проблеми стало зручніше. Поступово почали з'являтись тематичні моди, де команди намагалися передати своє бачення Зони...

    Великий проект АМКвже давно обріс стабільною армією шанувальників і нещодавно вийшов знову, змінивши номер версії на 1.4. АМК популярний не тільки у нас, а й іноземних гравців. А нещодавно розробники з GSC зізналися, що в офіційному доповненні «Чисте небо» було використано деякі ідеї АМК (мод уже давно переріс на стадію «повернути що було», з'явилися нові функції та можливості). На жаль, сюжетна частина залишилася без змін. Всі завдання збереглися в первозданному вигляді, але світ, що змінився, диктує нові умови. Втім, не забігатимемо вперед.

    Погода, сон та горілка

    Поговоримо про дрібніші зміни. Ви коли-небудь бачили у Зоні місяць? Дивно, але в оригінальній грі її немає, як і сонця. В АМК усю погоду перелопатили. Ночі стали темнішими, небесні тіла мешкають у належному місці та правильновисвітлюють світ.

    У рюкзаку ви знайдете ще спальний мішок. Мічений тепер (як і всі люди) втомлюється. Через тридцять годин у нього вже двоїться в очах, а через тридцять шість він засне просто на ходу. Можна додати сили енергетичним напоєм — він дасть кілька додаткових годин, — але під час його дії спати не можна. До того ж працюють лише три банки, решта лише підвищує витривалість. З побічних ефектів персонаж довше спить, якщо знаходився під дією енергетика. Аптечки теж трохи втомлюють Міченого, за кожну доведеться лягти спати на півгодини раніше.

    А ще Мічений тепер має шанс стати алкоголіком. Ну чи померти від перепою. Без наслідків можна випити лише три пляшки. Вип'єте чотири - за п'ятнадцять хвилин Мічений засне. Після п'яти випитих пляшок наш герой помре. Протиотрути та порятунку від «горілчаної смерті» немає, тому запасіться краще антирадом. Він завдає шкоди здоров'ю, але померти від передозування не можна.

    A-Life, або спроба пожвавити Франкенштейна

    Однак Сидорович великий оригінал!

    Мабуть, найбільша проблема оригінальної гри — неприродність того, що відбувається. NPC поводилися органічно, але при докладному розгляді недороблені дрібниці вилазили назовні. Пісні, жарти, багаття, розмови — все це мало створити атмосферу Зони, але вийшло лише частково. Сталкери не жили, вони лише сиділи там, де їм наказано. Ходили тільки де скажуть, і забредали в аномалії. Особливо комічно виглядали матері сталкери в екзоскелетах з рангом «майстер», які вмирали в першій каруселі або електрі.

    Наступний недолік – клонування. Загляньте в рюкзак будь-якого сталкера — п'ять тисяч карбованців, банку консервів, ковбаса і, можливо, аптечка. Подібний набір ви зустрінете і у «майстра» біля Прип'яті, і у першого ж новачка біля підвалу Сидоровича.

    Ще один важливий недолік - звичайні сталкери живуть не у світі, а лише окремо від нього. Вони — елементи декорацій Зоні, а не її частина, як замислювалося. A-Life – спроба вдихнути в сталкерів життя, хоча справжнім штучним інтелектом тут і не пахне, все працює на вивірених скриптах.

    Що таке A-Life і як це працює? Існують дві моделі поведінки NPC. Перша вмикається, коли персонаж гравця знаходиться поряд із істотою (сталкером, монстром). У цьому випадку гра вираховує взаємодії всіх учасників процесу та наслідки моделювання гравець бачить «прямо зараз». Припустимо, зграя кабанів напала на бандитів, а поряд були звичайні сталкери. Гравець на власні очі побачить, як люди б'ються з монстрами і між собою, а після сторона, що перемогла, прибирає до рук хабар. Якщо переможуть монстри, речі теж не лежатимуть просто так. Якийсь сталкер потім збере все цінне і продасть.

    Це цікаво: A-life, або Artificial Life - ця галузь науки досліджує поведінку штучно створених білків та молекул. Для моделювання життя використовується комп'ютерна модель.

    Друга модель працює, коли персонаж десь далеко. У такому режимі сталкери взаємодіють зі світом і один з одним, але це відбувається поза відомим гравцем на рівні цифр — правда, він може спостерігати наслідки.

    Отже, що вміють сталкери (або a-life, як завгодно)? Вони торгують між собою та з великими ділками (Скряга, Бармен, Сидорович). Дешеві предмети (пістолети, артефакти та ін) продають відразу, а хороші можуть залишити собі. Наприклад, якщо сталкер знайде SIG550, маючи на руках лише обріз, то в цей же момент вибере найкраще. Продавши якусь «свою» гармату (скорострільний АК зі схованки Стрілка, наприклад), ви, можливо, неодноразово зустрінете її на просторах Зони.

    Це цікаво:Змінивши «Грозу» на SIG, я викинув її на Дикій Території. Яке ж було моє здивування, коли мене мало не застрелив із цієї гармати бандит! Але ще більше я здивувався, коли один із сталкерів запропонував мені купити мою ж зброю.

    Цей сталкер уже поміняв стартові п'ять тисяч на хабар, хабар на зброю, а зброю ще щось. Замість ПМ та обрізу у нього «Абакан».

    Щоправда, тут не обійшлося без дрібниць. Сталкер так і залишилися клонами. На початку шляху у них у всіх по п'ять тисяч рублів і той самий "джентльменський набір". Лише добре погулявши Зоною, вони «обростають» новою зброєю, артефактами та іншим добром.

    Окрім іншого, сталкери активно взаємодіють зі світом. Простіше кажучи, відбиваються від монстрів, шукають хабар, відбирають його в інших (бандити теж сталкери, але погані), відпочивають, влаштовують стоянки та інше. Бої, що відбуваються поза увагою гравця, теж відіграють свою роль. Якщо сталкер вважає, що не може впоратися з монстром, або поранений і просить допомоги, він повідомить про це решту. У сталкерів існує свого роду пейджингова мережа, але про неї ми поговоримо трохи згодом.

    І, мабуть, останнє сталкери живуть так само, як і ви. Пам'ятаєте, в оригінальній грі NPC могли годинами ходити навколо схованки, але нічого не взяти? Або, наприклад, обійшли б стороною артефакт ціною кілька десятків тисяч рублів. Тепер же сталкери активноконкурують із Міченим. Шукають схованки, продають хабар, знімають трофеї з трупів. І звичайно, приберуть до рук те, що погано лежить.

    Величезний внесок у життя світу зробила система динамічних новин. Про те, що вона є, ми зараз і поговоримо.

    Усі знають, що по Зоні розкидані десятки рюкзаків та ящиків. Частина лежить на видному місці, а інші заховані так, що знайти їх зможуть лише уважніші. Однак гравцеві не дозволяється забирати весь рюкзак із собою, що було б цілком розумно. Для тих, хто хоче відіграти сталкерство до останньої дрібниці, існують спеціальні рюкзаки, які при використанні перетворюються на схованки. Рюкзак одноразовий і до землі приклеюється намертво, тож забрати його не вийде. Зате ви можете складати взятку там, де душа попросить. Є й реальна користь від особистих схованок — туди можна скласти всю хабар з локації, а потім за кілька ходок перетягнути її в магазин. Але не забувайте, що вільні сталкери не проти пошматувати в кишенях необережних ворогів.

    А щоб не забути, де ви поклали добро, купіть ще GPS-маячок. При активації він залишає мітку на карті, опис якої можна задати на свій розсуд. Якщо рюкзак можна отримати лише за завданням, то маячки продаються у магазинах.

    З маячками, до речі, пов'язаний кумедний баг. У перших версіях мода відразу після встановлення пристрою в цьому ж місці з'являлася хмара тушканчиків. Ось чого я не чекав, сидячи на горищі якогось будинку в селі кровососів...

    Stalker-мережа та новини

    Яка користь гравцю від світу, що живе, якщо свідчення цього життя постають перед ним тільки у вигляді сталкерів або монстрів? Важко повірити, наскільки переговори можуть зробити Зону жвавішою.

    Блокпост зачищений, але по тривозі прилетів гелікоптер. Один із сталкерів це помітив і повідомив у загальний канал.

    Пригадаймо оригінальну гру. Мічений виходить із Х-18 із документами, і Сидорович повідомляє йому, що прилетіли військові та перекрили виходи із Темної Долини. Наступне повідомлення ви отримаєте на Кордоні. І все. Далі створюється відчуття, що у Зоні, крім вас, нікого немає.

    Система новин працює так: те, що відбувається, сталикери «пускають в ефір». Новачки попереджають про псевдоособаків і бандитів («бачив бандита на АТП, будьте обережнішими»), майстри повідомляють про монстрів у глибині Зони та про бої. До того ж, через цю мережу вам можуть запропонувати купити артефакт або зброю, а також кличуть на допомогу.

    Про що ще кажуть сталкери? Чуйне око мандрівника в Зоні помічає все: бандитів, монстрів або військових, що з'явилися, перестрілки між угрупованнями. Сталкери знаходять трупи і роблять припущення причину смерті (припущення насправді завжди 100% точні); чують стрілянину чи крики (зручно обчислювати монстрів чи бандитів у секторі).

    Боями справа не обмежується. Сталкери обговорюють погоду (яку, до речі, довели до пуття), коментують світанок, захід сонця, ніч. Вночі, до речі, відбувається багато всього цікавого, адже частина найжахливішої живності виходить на полювання лише у темний час доби. У Зоні, до речі, мешкають не лише сталкери, а й хтось ще. Уривки розмов «незрозуміло про що», переговори про «експерименти» та інше. Вночі тепер не тільки нічого не видно, а й моторошно, страшно та цікаво.

    Мабуть, це найкраще нововведення моди. Перед системою новин меркнуть інші зміни. Ні, вони не погані, просто новини настільки вдало сприяють зануренню у світ, що, здається, більше нічого не потрібно. Однак успіх мода – у поєднанні дрібниць. Перейдемо до самої Зони та її життя.

    Аномальні явища

    У небі над ЧАЕС бовтається дуже багато гелікоптерів. Будьте обережні, навіть найкраща броня витримує всього пару влучень.

    Не секрет, що аномалії – головна складова Зони. У «Пікніку на узбіччі», як ви пам'ятаєте, монстрів не було, лише аномалії. А тепер візьмемо оригінальну гру. Усі пастки були добре видно, а небезпечна Зона при певній вправності перетворювалася на веселу прогулянку зі стріляниною. З будь-якої аномалії можна вилізти, її спрацювання для гравця нічим не небезпечне (бо чудово можна лікуватися їжею), а радіація — лише прикра неприємність. До того ж пастки були завжди в тих самих місцях, і досвідчений гравець міг пройти локацію із заплющеними очима. Найнебезпечнішим місцем у грі була ЧАЕС, оскільки аномалій там повно, а військових та монолитовців ще більше.

    Внесені модом зміни дещо ускладнюють життя мисливця за успіхом. Наприклад, багатьох аномалій тепер не видно, але їх можна виявити спеціальним детектором. Але головне – вони змінюють місце розташування. Подібні зміни, на мою думку, з'явилися ще в перших доповненнях, але єдиної системи не було. Треба якось виправдати зміну аномалій, і найкраще це зробити за допомогою викиду.

    Викид – це вивільнення величезної аномальної енергії Зони, яка розходиться від центру до країв. Під час викиду старі аномалії зникають та з'являються нові. В оригінальній грі викид можна спостерігати один раз, наприкінці гри. Небо спалахує червоним, з'являються перешкоди. У Міченого паморочиться в голові і двоїться в очах. Спочатку планувалося, що викид відбуватиметься регулярно, але через якісь труднощі його прибрали.

    В АМК викид з'явився знову. Він, по-перше, змінює аномалії, а по-друге, негативно впливає на все живе у Зоні. Монстри завмирають, монолітівці моляться, а звичайні сталкери терміново шукають укриття. А коли знаходять – охороняють їх. Коли я перечікував викид у глибокому рейді, до мене в притулок, бувало, заносило і найманців, і бандитів, але найчастіше, звичайно, зустрічаються звичайні сталкери. Зручно. З ними можна поторгувати прямо на місці, головне – не залишайте речі без нагляду!

    Це цікаво:сталкери не завжди можуть знайти укриття. Іноді буває, що група NPC просто загороджує прохід або займає місце. Невдалий персонаж без прикриття вмирає у викиді за кілька секунд. Цим можна скористатися – наприклад, у свободівців є гарні гармати.

    Після викиду аномалії можуть з'явитися будь-де. Можна померти за два кроки від мети.

    Ще трохи про аномалії. В оригінальній грі вони були розставлені вручну; подекуди вдало, подекуди не дуже. Однак після викиду Зона змінюється до невпізнання. Трапляється так, що недосяжною стає відразу ціла ділянка сектора. Пам'ятається, у подорожах мені довелося обходити Дикі Території по краю карти, із завидною регулярністю залазячи на труби, а все через електр і спеки, що розплодилися. Аномалії буквально змішалися одна з одною. Мало веселого — крутитися в каруселі та активувати собою електри, холодці, смаження та інші не надто приємні пастки.

    Але аномалії виконують не тільки функцію перешкод, є й дуже корисні функції. Наприклад, якщо знайти спеціальний рецепт і кинути в потрібну аномалію відповідний артефакт, через деякий час з'явиться новий. Модифікати (так називаються плоди експериментів) набагато краще, ніж звичайні артефакти, що валяються по всій Зоні. Особливо це важливо порівняно з оригінальною грою. Б'юся об заклад, ви навіть приблизно не скажете, скільки «Граві», «Медуз» чи «Кровей каменю» продали Сидоровичу чи Бармену. На пояс вішалися лише «Душі» та «Спалахи», що дають здоров'я та витривалість. Універсальних артефактів не було, та вони й більше шкодили, аніж посилювали гравця. Модифікати порівняно зі звичайними артефактами – величезний крок уперед. Універсальних серед них теж немає, але поєднання кількох спеціалізованих артефактів дає добрий ефект. До того ж модифікати можна видобути лише двома способами: взяти в схованках або зробити самому. Перше підстьобує обшукувати ці схованки, а друге — досліджувати Зону. Детальніше про модифікати ми поговоримо у відповідному розділі.

    Червоним відзначені зони, де викид вас зачепить навіть у будівлі.

    Викид – це не просто червоне небо, фантоми, голоси, мозкова атака та інше. Сховатись від викиду можна (і потрібно) навіть у найрозбитішій халупі, але не думайте, що в центрі Зони кволий вагончик вас врятує. Укриття поділяються за рівнем захисту. Якісь можуть повністю зняти ефекти викиду, інші лише частково вкривають гравця (або NPC). У підземеллях викид не діє, тільки земля тремтить. Пам'ятайте, що біля вікон викид може вас зачепити, ніякі товсті стіни не допоможуть.

    Звірина моє

    Набір мутантів теж трохи змінився, але жодних сюрпризів тут немає. Найраніші модифікації повертали вирізаних бюрерів, зомбі, химер, псевдогігантів та інших породжень Зони. Частина монстрів з'являлася настільки рідко, що інші гравці і не знали, що ті є в грі (тих тушканчиків я при першому проходженні і не бачив).

    Коли неподалік контролер, у голові гравця починається бардак.

    Монстри в АМК відрізняються від оригінальної гри (і, правду кажучи, від інших модів) тим, що можуть подорожувати секторами і з'являються лише там, де їхня поява виправдана. Не чекайте на селі новачків ораву гігантів або зламів, а ось у Темній Долині або на Армійських Складах ви абсолютно точно зустрінете контролера. А якщо він забреде на стоянку сталкерів, біля вогнища ви виявите одурманених зомбі, які не моргнувши оком відкриють вогонь.

    Про псевдогігантів уже ходять легенди. Це живі танки, які бояться хіба гранат. Товстошкірі, з черепом завтовшки десять сантиметрів, ці тварюки вбивають гравця з кількох ударів. Ніколи не забуду зустріч одразу з трьома представниками цього виду неподалік Х-18. Псевдогіганти радісно билися з тілом, а потім побачили мене... Такого кросу по Зоні, із забігом на всі аномалії, у мене до цього не було. Будьте обережні, псевдогіганти вміють тупотіти так, що земля тремтить, а у персонажа двоїться в очах і сповільнюються рухи. Найкращий варіант - забратися на будь-який дах, почекати, поки мутанти не зберуться в купку, і подарувати їм пару гранат РГД-6, а краще за Ф-1.

    Контролери так само небезпечні, але тепер вони можуть ще й зомбувати людей. Особливо це неприємно, коли вам дають завдання зачистити якусь місцевість (бандитів на АТП, наприклад), а там уже давно гуляє контролер. У цьому випадку вбивство зомбованих сталкерів не вважатиметься виконанням завдання.

    Зібрані за весь час патрони для «Гаусса» стануть у нагоді наприкінці гри.

    Про тушканчики розповідати практично нічого. Їх багато, вони швидко бігають, але боягузливі, як сліпі собаки, і кидаються врозтіч, якщо їх мало. Однак іноді тушканчики збираються в такі натовпи, що можуть зжерти навіть запеклого сталкера. Справа в тому, що броня зношується і кожен укус ранить сильніше попереднього. До того ж дрібні тварюки мають звичку оточувати мету. У цій ситуації тішить тільки те, що тушканчик гине з одного-двох пострілів із будь-якогозброї.

    Бюрери, які мешкають у підземеллях, більше лякають, ніж завдають відчутної шкоди. Є припущення, що бюрер — найвища форма мутації контролера, але захопленням розуму він займається. Товстуни вважають за краще кидатися предметами і бити телепатичною хвилею прямо по мозку цілі. Особливої ​​небезпеки ці ментальні атаки не становлять. Бюрер не може на кшталт контролера «повернути» персонажа убік і відвести його приціл. Зате по великій голові дуже легко потрапити, що й рекомендую робити за першої ж нагоди. До речі, на моїй пам'яті я зустрічався з бюрерами лише у Х-18, але зустріч була дуже короткою. Від несподіванки я випустив цілу обойму набоїв калібру 5.45 міліметрів прямо в голову монстра, і він зневірився.

    Якщо трубки протигазу попереду ще можна зрозуміти, що це таке ззаду?

    Ще один монстр, що повернувся, — полтергейст. Вірніше, в оригінальній він теж був, але бачити його ви могли тільки в лабораторії Х-16. Пам'ятаєте ті неприємні вогняні кулі? Це і є полтергейст. Насправді ця істота вважається прабатьком полтергейсту. Якийсь професор Круглов стверджує, що полтергейст у якийсь момент перетворюється на контролера, зливаючи два розуми в одне тіло. Власними силами полтергейсти не дуже небезпечні, оскільки передусім хочуть вижити. Для цього вони відлякують непроханих гостей, кидаючи в них різні предмети: бочки, ящики та все, що попадеться під руку.

    Полтергейсти поділяються на два види. Вогняні (з Х-16) та електричні. Останні, до речі, мешкають по всій Зоні, але жодних небезпечних умінь за ними не помічено. Вогники, що літають, залишилися без змін. Вони також викликають смаження прямо в повітрі і кидаються бочками.

    По-справжньому варто побоюватися химер та їхніх найближчих родичів електричних химер. Звичайні химери небезпечні блискавичними атаками і справді жахливими ударами. Якщо зустрінете химеру, стріляйте просто в голову. Трохи вище за чоло, праворуч, у химери є слабке місце. Пара попадань, і від грізного монстра залишиться тільки купа м'яса.

    Щоб потрапити в голову, потрібно як би «насадити» її на мітку.

    Другий різновид химери куди небезпечніший. Це щось середнє між монстром та аномалією електро. Блискавки химери б'ють набагато сильніше, ніж звичайна електро. Це дозволяє химері швидко розправлятися з необережними сталкерами, які зважилися підійти до неї надто близько. Зверніть увагу, що електрична химера б'є струмом здалеку, тому намагайтеся підстрілити її з безпечної відстані. Слабкі місця цього виду химер ті ж, як і в звичайних. Стріляйте на думку.

    Інші монстри не зазнали особливих змін. Плоть так само боягузлива, як і сліпі пси. Псевдоособаки небезпечні, але слабкі здоров'ям. Один лише кровосос практично невразливий для стрілецької зброї, зате вмирає від кількох ударів ножем, та й гранат боїться не менше. Заради справедливості варто сказати, що кровососа все ж таки можна застрелити, але потрапити потрібно у вразливе місце праворуч на потилиці. Толку, правда, від цього небагато. Якщо кровосос атакує, то не відвернеться, а тікає він у невидимому стані — там і не розрізниш, де в нього ця вразлива точка. Тільки очі і сяють.

    Зброя

    Обережно! Туди йду я з «Гвинторізом» навперейми!

    У той час як багато модифікацій женуть за кількістю нововведень, в АМК зроблено дуже велику роботу всередині гри. За системою новин та a-life стоять міріади символів у скриптах. Такі ж символи відповідають і за поведінку зброї, і вони теж зазнали переробки. Перш ніж перейти до конкретики, розберемося, що ці зміни принесли в гру.

    Ви помічали, що один вид зброї стріляє краще, ніж інший: купніше, швидше та потужніше? Наприклад, в оригінальній грі немає рівних ВСС «Гвинторіз». Ця зброя надзвичайно стріляє потужно, безшумно і завжди точно в ціль. Насправді це означає, що можна в три десятки пострілів покласти тридцять супротивників, треба лише зайняти позицію та стріляти в голову. Такий дисбаланс зробив решту зброї в грі практично марною. Як, до речі, типи патронів. Яка користь від «жовтеньких» СП-5 (9х39 для «Вінтореза» і «Вал»), якщо і звичайні ПАБ-9 дають такий самий ефект, а знайти їх набагато простіше.

    В АМК 1.4 майже всю зброю довели до ладу і повернули їй реальнібалістичні характеристики. Тип набоїв тепер має колосальне значення. Куля перестала летіти ідеально рівно. Розглянемо зміни з прикладу снайперських гвинтівок.

    Порівняльний аналіз ефективності снайперської зброї.

    Червоним позначені характеристики СВД, жовтим – СВУ-АС, блакитним – «Вінтореза». Зазначимо, що характеристики адаптованіпід світ гри, а не точно повторюють реальні. З того ж СВД було б ніде стріляти — вірніше, вам просто не знадобилася б зброя такого класу. Для будь-якої, навіть найдальшої стрілянини згодився б «Гвинторіз».

    Почнемо з головної зміни у середовищі снайперської зброї. Тепер від типу боєприпасу залежить, куди ви потрапите. Патрони для снайперської зброї поділяються на такі категорії (в основному): звичайний, бронебійний, снайперський та снайперський бронебійний. Звичайних набоїв відносно багато, але вони не надто ефективні. У разі «Вал» та «Вінтореза» використовувати звичайні (ПАБ-9) патрони взагалі вкрай небажано. Справа в тому, що боєприпас ПАБ-9 не розрахований для використання у «Гвинторезі», тому гвинтівка швидко виходить із ладу та починає заклинювати.

    Це важливо:якщо ви використовуєте «Гвинторіз» чисто для снайперських цілей, зносу можна не боятися. Нехай заклинює, для пари пострілів це не завада. А от якщо ви застосовуєте «Гвинторіз» як основну зброю, приготуйтеся частенько відвідувати Бармена або Сидоровича. Приходити в непридатність «Гвинторіз» буде кожен сорок-п'ятдесят пострілів.

    «Гвинторіз» по праву вважається одним із найкращих видів зброї у грі.

    Проблем із несправностями у снайперських гвинтівок на базі СВД немає, але вони важкі, та й патрони знайти значно складніше. Найкращі боєприпаси до СВД (СВУ), наприклад, в поодинокій кількості мешкають у кишенях монолитовців. Трохи раніше їх можна знайти на базі «Свободи», але йдеться лише про пару десятків набоїв, чого явно недостатньо. Хоч якісь набої до СВД продаються у Скряги, але доступні вони будуть лише тим, хто не співпрацюватиме з «Долгом». На жаль, ні Бармен, ні Петренко добрих патронів не продають (вірніше, 7.62 вони не продають взагалі). З іншого боку, на снайперські гвинтівки неможливо накрутити глушник, а значить, противник вже після першого пострілу точно знатиме, де ви. Чи варто це точності та забійної сили — вирішувати вам.

    На замітку:навички стрілянини всіх NPC у грі сильно поправили. Можливо, надмірно. Простий бандит із «пукалкою» запросто обірве життя Міченого навіть у екзоскелеті. Перші дві кулі потрапляють у груди, зате інші – в голову. Із військовими все ще складніше. Одна черга їхнього «Абакана» якщо й не вб'є, то дуже сильно зіпсує здоров'я.

    Штурмові гвинтівки теж зазнали модернізації та адаптації. Наприклад, АК хороший тільки на середній дистанції, на сто метрів і далі стріляти вже марно, куля летить непередбачено. Enfield, SIG550 і «Гроза» дають куди найкращі результати, але все ж таки зі снайперськими гвинтівками не йдуть ні в яке порівняння. Для середньої дистанції чудово підійде та сама «Гроза» або SIG. Для ближньої підберіть дробовик або гарний пістолет (браунінг або Desert Eagle підійдуть цілком). Стріляти вдалину зі штурмових гвинтівок неефективно, тому підберіть або снайперську, або підходите ближче.

    Типи боєприпасів

      "Гвинторіз" + стандартний боєприпас (у нашому випадку ПАБ-9) - центральний косинець: дальність 70 метрів, межа ефективності - 160 метрів.

      СВУ-АС – центральний косинець: дальність 100 метрів, межа ефективності – 210 метрів.

      СВД - центральний косинець: 100 метрів, межа ефективності: 220 метрів.

      «Гвинторіз» + СП5 - гарантоване влучення в голову з дистанції 160 метрів.

      «Гвинторіз» + СП6 - 90% ймовірності попадання в голову на дистанції в 100 метрів, гарантоване влучення в корпус - 160 метрів. Пробиває будь-який бронежилет на дистанції до 160 метрів.

      СВУ-АС + 7Н13 - гарантоване влучення в корпус з дистанції 100 метрів. Пробиває будь-який бронежилет на дистанції до 190 метрів.

      СВУ-АС + 7Н1 - 93% ймовірності попадання в голову з дистанції 100 метрів. Гарантоване влучення в корпус на дистанції до 210 метрів.

      СВУ-АС + 7Н14 - 93% шанс потрапити в голову з дистанції 100 метрів. Гарантоване влучення в корпус на дистанції до 210 метрів. Пробиває будь-який бронежилет із дистанції до 190 метрів.

      СВД + 7Н13 - 96% ймовірності потрапити в голову з дистанції в 100 метрів, пробиває будь-який бронежилет на дистанції до 220 метрів.

      СВД + 7Н1 - гарантоване потрапляння в голову з дистанції 220 метрів.

      СВД + 7Н14 - гарантоване потрапляння в голову з дистанції 220 метрів, пробиває будь-який бронежилет на дистанції до 220 метрів.

    Нескладно визначити, що найкращі результати дає стрілянина правильним боєприпасам з правильноговідстані. Якщо «Гвинторіз» гарантовано гарний лише на середній дистанції (100 метрів), то СВД б'є точно і на межі. Для штурмових гвинтівок залежність дещо інша, хоч і схожа. Іншими словами, снайперська зброя має сенсзастосовувати. Штурмова гвинтівка із прицілом його не замінює.

    Вогнемет

    Кустарний вогнемет, зібраний якимсь умільцем у Зоні (Шурупом, мабуть), — зброя, що входить у гру модом. Але одержати його непросто. Спочатку потрібно знайти сам пристрій, а потім полагодити його, збираючи запчастини в різних куточках аномальних земель.

    Насправді вогнемет — це таке міні-завдання, яке включене в гру, скоріше, заради антуражу, а не для зручності гравця. Судіть самі: сам агрегат досить важкий, до того ж його треба відремонтувати, а для цього необхідно знайти купу речей, які теж важать чимало. Балонів із паливом не водиться, адже цей екземпляр — єдиний у своєму роді, і другого такого немає. Доведеться збирати розкидані (щедро) каністри з бензином та бочки з газом. Ці ємності теж не пушинки, тому навіть перезарядка завдає чимало проблем. Окремо про бойові якості ми поговоримо трохи згодом.

    Отже, де знайти вогнемет? Для цього не можна вирізати угруповання "Свобода". По-перше, Шуруп, майстер (і алкоголік із стажем), базується тут. По-друге, щоб отримати сам вогнемет, потрібно виконати завдання захисту бар'єру від «Моноліта».

    Порада:ось де можна добре заробити. Нападники монолітівці озброєні LR300 та «Вал» як мінімум. Може зустрітися і «Гвинторіз».

    Один із бійців на подяку за допомогу подарує вщент розбитий вогнемет і з найкращими побажаннями відправить до Шурупа. Мовляв, ми його трохи зламали, але ти полагодиш. До речі, "злегка" - це м'яко сказано. Недаремно Шуруп, лаючись, припустив, що вони це ручне складання шедевр в аномалію впустили.

    Загалом потрібно знайти нові трубки, датчик тиску і пальник і до того ж залатати дірки в балоні, а для цього потрібен артефакт «Вогненна куля» (газове зварювання нині не популярне, занадто багато турбот). Останній інгредієнт – «мастило», тобто десять пляшок горілки для самого Шурупа. Усі частини знаходяться у різних куточках Зони. Пальник ви знайдете в барі, манометр — у будівлі «Агропрому», трубки на Звалищі, але щоб дізнатися, девони лежать, доведеться зайти до Сидоровича.

    Оптимальний маршрут такий: Армійські Склади – вогнемет; бар - пальник; Темна Долина (якщо ви ще не ходили до Х18) — звідти на Кордон; Кордон - Сидорович; Кордон/Сміттєзвалище — NPC, який скаже, де трубки (за інформацію просить антирад); Звалище - трубки; "Агропром" - манометр. Вогняні кулі знайти дуже легко. Принаймні у Х-18 вони точно є, а десять пляшок горілки можна купити або свиснути в підвалі одного з будинків на базі Борова.

    Вогнемет вбиває з одного-двох попадань.

    Відносимо всі деталі Шурупу, і наступного дня він видасть вам полагоджений і заряджений вогнемет. Врахуйте, що перезаряджати його в польових умовах не можна. Або несіть Шуруп каністру і балон, або викладайте 30000 за перезарядку. Дорогувато бере механік; на мій погляд, вогнемет не виправдовує таких витрат.

    Це баг:Будь-яку зброю можна розрядити спеціальною командою в інвентарі. Якщо зробити це з вогнеметом, патрони як би впадуть у рюкзак, але зарядити їх назад не вийде і весь боєзапас пропаде.

    Розповім трохи про механіка стрілянини. Фактично вогнемет – це автомат, що стріляє вогнем. Про це, наприклад, наочно свідчать сліди від «куль». Ви можете навести зброю на голову супротивника, і на дистанції до п'ятнадцяти метрів він помре з першого ж клацання мишкою. На жаль, далі за десять-п'ятнадцять метрів «кулі» не летять. Тому вогнемет марний проти NPC, зате відмінно підходить для відстрілу монстрів. Особливо ефективний він проти груп монстрів, але тут є інша проблема: збирається це диво інженерної думки надто пізно. До цього моменту у вас, напевно, буде купа гранат і непогана зброя для відстрілу чого завгодно.

    Модифікати, або повсякденна магія Зони

    Артефакти вирішив залишити на десерт. Це, на мою думку, друге за важливістю нововведення. І якщо новини служать швидше засобом занурення, то артефакти вже серйозна переробка ігрового процесу.

    Згадаймо набір артефактів із оригінальної гри. Назвати асортимент бідним не можна. Артефактів багато, але справді корисних серед них дуже мало. Улюблений усіма артефакт — «Спалах» та його градації. Він додавав витривалості, але знижував захист від електрики (яка й не потрібна, адже електри чудово видно). Ще одягалися «Душа» — для здоров'я — та «Пружина», щоб монстри не так били. Якось знайшовши всі артефакти, ви вже не розлучалися з ними до кінця гри.

    Артефакт «Сльози химери» має дуже незвичайний вигляд.

    В АМК асортименти артефактів сильно розширили. Але не просто додали нових (в інших модах це вбило всю ідею артефактів), а зробили їх покращуваними. Однак рецепти покращень гравець знаходить лише в міру дослідження світу, тому дисбалансу не відбувається.

    Поліпшення артефакту називається трансмутацією. Процес проходить, якщо кинути потрібний артефакт у правильну аномалію та зачекати на необхідний час. І навіть якщо ви знайдете рецепт і артефакт, а потім зробите все, як ведеться, є ймовірність, що нічого не станеться, а артефакт може взагалі зникнути. Але ризик вартий того, адже модифікати куди сильніші за своїх звичайних побратимів.

    Рецепти розкидані по всьому світу гри і видаються як нагороди за завдання, знімаються з убитих, а деякі можна купити. Врахуйте, що на кожну градацію артефакту вам потрібний свій рецепт. Наприклад, навіть якщо ви знаєте, як отримати «Краплі душі» та «Кристальну душу», без рецепта «Вогняної душі» далі першого ступеня ланцюжка не рушите.

    Усього градацій чотири: модифікат, мезомодифікат, гіпермодифікат, абсолют. Відрізнити один від одного їх легко, залежно від рівня артефакт позначається галочкою. Одна – перший рівень, дві – другий, і так далі.

    Це цікаво:якщо увімкнути рідкісні схованки, в них можна знайти модифікати навіть найвищого рівня. Проте рідкісна схованка трапляється майже в двадцять разів рідше.

    Для зручності розділимо артефакти на групи методом отримання.

    Типові завдання

    Це звичайні завдання, які видає будь-який торговець. Знайти частину монстра, принести артефакт, захистити табір та подібні. Разом із нагородою ви отримаєте і рецепт.

    За модифікатом «Душа»вирушаємо на базу "Свободи" до Лукаша. Він дасть завдання знайти модифікований армійський костюм (з лікувальним просоченням). Зазначений предмет спокійно лежить собі посеред заводу «Янтар» і відзначається на карті. Складнощів з пошуком не буде, хіба що зомбі можуть трохи нашкодити. Нагороду Лукаш подарує вам весь набір рецептів «Душі».

      Краплі душі(модифікат +600 здоров'я, -10 радіація, -18 витривалість)

      Артефакт «Душа» кидається у смаження. Час трансмутації – чотири години Зони. Можливість успішної трансмутації 70%; ймовірність виродження 25%; ймовірність відторгнення 5%.

      Вогняна душа(мезомодифікат +600 здоров'я, -20 радіація, -18 витривалість)

      Модифікат «Краплі душі» кидається в смаження. Час трансмутації – шість годин. Можливість успішної трансмутації 60%; ймовірність виродження 20%; ймовірність відторгнення 20%.

      Кришталева душа(Гіпермодифікат +600 здоров'я, -30 радіації, -18 витривалість)

      Мезомодифікат «Вогняна душа» кидається у смаження. Час трансмутації – десять годин. Можливість успішної трансмутації 50%; ймовірність виродження 35%; ймовірність відторгнення 15%.

      Кришталева душа Бенгала(абсолют здоров'я, стійкості до радіації та витривалості)

      Гіпермодифікат "Кристальна душа" кидається в аномалію електро. Отриманий абсолют має такі характеристики: +600 здоров'я, -30 радіації, +18 витривалості. Час трансмутації – година. Можливість успішної трансмутації 50%; ймовірність виродження 30%; ймовірність відторгнення 20%.

    Рецепт на модифікат «Намисто прабабки» видасть Бармен, якщо ви знищите лігво кровососів у Темній Долині.

      Намисто прабабки(мезомодифікат кулестійкості, витривалості та стійкості до кровотечі)

      Мезомодифікат «Бабині намисто» кидається в холодець. Час трансмутації – три години. Отриманий мезомодифікат має такі характеристики: +3 кулестійкість, +150 здоров'я, +7 радіація, -380 кровотеча. Можливість успішної трансмутації 72%; ймовірність виродження 12%; ймовірність відторгнення 16%.

      За «Сльозами химери» вирушайте до Сахарова. Він попросить принести унікальний костюм, який належав Примарі. Костюм, як і Привида, ви можете знайти у лабораторії Х-16, яка розташована під «Янтарем».

      Сльози химери(Гіпермодифікат псі-захисту та стійкості до радіації)

      Мезомодифікат "Сльози вогню" кидається в холодець. Час трансмутації – дві години. Отриманий гіпермодифікат має такі характеристики: -40 радіація, 45 псі-захист, 140 кровотеча, -150 здоров'я. Можливість успішної трансмутації 55%; ймовірність виродження 25%; ймовірність відторгнення 20%.

      «Бабчині намисто» можна отримати від п'яного боргівця, який втратив автомат десь у Темній Долині. Обов'язково принесіть його зброю. Цей вид «Бус» дуже корисний, він дає аж 250 витривалості.

      Бабчині намиста(модифікат кулестійкості та витривалості)

      Артефакт «Мамині намисто» кидається в електру. Час трансмутації – п'ять годин. Отриманий модифікат має наступні характеристики: +5 кулестійкість, +250 витривалості, +5 радіація, -15 стійкість до електрошоку. Можливість успішної трансмутації 85%; ймовірність виродження 10%; ймовірність відторгнення 5%.

      "Сльози Електри" можна отримати, якщо зачистити для Сахарова табір снорків.

      Сльози Електри(модифікат стійкості до радіації та витривалості)

      Артефакт "Краплі" кидається в електру. Час трансмутації – 5 годин. Модифікат отримує такі характеристики: -10 радіації, +18 витривалість. Можливість успішної трансмутації 75%; ймовірність виродження 10%; ймовірність відторгнення 15%.

      Рецепт на "Буси бабки бюрера" можна отримати, якщо ви візьмете завдання "Вбити дезертира" у Бармена. Вбивати при цьому дезертира не потрібно, просто поговоріть із ним. На випадок, якщо цей товариш буде мертвий, рецепт можна знайти ще в одному місці.

      Намисто бабки бюрера(гіпермодифікат кулестійкості, стійкості до кровотечі та здоров'я)

      Мезомодифікат «Намисто прабабки» кидається в карусель. Час трансмутації – десять хвилин. Отриманий гіпермодифікат має такі характеристики: 20 кулестійкість, -450 кровотеча, 200 здоров'я, 10 радіація. Можливість успішної трансмутації 85%; ймовірність виродження 10%; ймовірність відторгнення 5%.

    Сюжетні завдання

    Тепер за сюжетні завдання у вигляді невеликого доповнення видаються рецепти. Вам все одно доведеться їх виконувати, щоб пройти гру, то чому б не додати пару рецептів у скарбничку?

    Щоб отримати модифікат "Сльози вогню", вам доведеться відключити установку на "Янтарі". Рецепт ви отримаєте від Сахарова.

      Сльози вогню(мезомодифікат стійкості до радіації)

      Модифікат «Сльози Електри» кидається у смаження. Час трансмутації – шість годин. Мезомодифікат отримує таку характеристику: -30 Радіація. Можливість успішної трансмутації 65%; ймовірність виродження 20%; ймовірність відторгнення 15%.

      Рецептом на модифікат «Діамантовий колобок» вас нагородить Круглов, коли ви проведете його по Дикій Території.

      Алмазний колобок(Гіпермодифікат стійкості до розриву, кулестійкості, стійкості до вогню та стійкості до хімічного горіння)

      Мезомодифікат "Титановий колобок" кидається в холодець. Час трансмутації – вісім годин. Отриманий гіпермодифікат має наступні характеристики: +6 стійкість до розриву, 8 кулестійкість, 10 радіація, 25 стійкість до вогню, 15 стійкість до хімічного горіння. Можливість успішної трансмутації 78%; ймовірність виродження 17%; ймовірність відторгнення 5%

      Ще один модифікат з лінійки «Колобків» ви отримаєте, якщо принесете родинну рушницю сталкеру в барі.

      Сталевий колобок(модифікат стійкості до розриву та кулестійкості)

      "Артефакт Колобок" кидається в трамплін. Час трансмутації – дві години години. Отриманий модифікат має такі характеристики: +5 розрив, +5 кулестійкість, +7 радіація. Можливість успішної трансмутації 70%; ймовірність виродження 25%; ймовірність відторгнення 5%.

      У Фаната, який прийде на заміну Вовку до табору новачків, ви можете взяти завдання на захист цього табору від найманців. Нагороду він розповість вам як зробити «Буси бабки бюрера». Якщо ви вбили дезертира, не поговоримо з ним, можете заповнити пробіл у Фаната.

      Рецептом на «Чешу» нагородить вас генерал Воронін. Знайти його можна на базі "боргу". Він попросить принести гранатомет РГ-6, який можна знайти в селі кровососів або на базі "Свободи".

      Луска(мезомодифікат стійкості до хімічного горіння, кулестійкості, здоров'я)

      Модифікат Шкура кидається в карусель. Час трансмутації – п'ять годин. Отриманий мезомодифікат має наступні характеристики: +42 стійкість до хімічного горіння, +7 кулестійкість, +5 радіація, +150 здоров'я, +100 кровотеча. Можливість успішної трансмутації 80%; ймовірність виродження 10%; ймовірність відторгнення 10%.

      Рецепт на «Панцир» можна отримати у Сидоровича, якщо ви принесете йому документи з блокпоста на Кордоні. Будьте обережні, тепер там два БТР-80, а на допомогу прилітає Мі-24.

      Панцирь(Гіпермодифікат стійкості до хімічного горіння, кулестійкості, здоров'я, стійкості до кровотечі)

      Мезомодифікат «Луска» кидається в холодець. Час трансмутації – дві години. Отриманий гіпермодифікат має наступні характеристики: +45 стійкість до хімічного горіння, 10 кулестійкість, 50 здоров'я, 2 радіації, -130 кровотечі. Можливість успішної трансмутації 70%; ймовірність виродження 20%; ймовірність відторгнення 10%.

      Рецептом на модифікат «Сопливий дикобраз» поділиться сталкер у Темній Долині, якщо ви встигнете врятувати його від кровососа. Пам'ятаєте будівлю на базі Борова, звідки лунають страшні звуки? Приготуйте ніж та вирушайте за рецептом.

      Сопливий дикобраз(Гіпермодифікат витривалості, стійкості до радіації та стійкості до кровотечі)

      Мезомодифікат "Електричний дикобраз" кидається в холодець. Час трансмутації – дві години. Отриманий гіпермодифікат має такі характеристики: -55 радіації, +90 витривалості, -7 електрошок, -400 кровотеча. Можливість успішної трансмутації 74%; ймовірність виродження 10%; ймовірність відторгнення 16%.

    КПК мертвих сталкерів

    Ця група рецептів підбирається з тіл убитих сталкерів. На відміну від завдань, відразу знайти потрібний рецепт вийде навряд. Будьте готові вбити достатньо представників різних угруповань.

    Рецепт на «Титановий колобок» можна зняти з тіла найманця на Дикій Території. Іноді ця група з'являється на Армійських складах (в таборі).

      Титановий колобок(мезомодифікат стійкості до розриву, кулестійкості та стійкості до вогню)

      Модифікат "Сталевий Колобок" кидається в карусель. Час трансмутації – п'ять годин. Отриманий мезомодифікат має наступні характеристики: +7 розрив, +10 кулестійкість, +15 радіація, +25 стійкість до вогню. Можливість успішної трансмутації 50%; ймовірність виродження 35%; ймовірність відторгнення 15%.

      Рецепт на один із найкращих артефактів у грі – абсолют «Скальп контролера» – можна зняти з члена угруповання «Моноліт». Найпростіше це зробити, відбиваючи бар'єр разом із бійцями «Свободи».

      Скальп контролера(Абсолют стійкості до хімічного горіння, стійкості до радіації, здоров'я, стійкості до голоду та пси-захисту)

      Гіпермодифікат "Панцир" кидається в смаження. Час трансмутації – шість годин. Отриманий абсолют має такі характеристики: +30 стійкість до хімічного горіння, +10 кулестійкість, -20 голод, +100 здоров'я, +75 псі-захист. Можливість успішної трансмутації 65%; ймовірність виродження 20%; ймовірність відторгнення 15%.

      Рецепт на «Кам'яний дикобраз» можна знайти в КПК сталкера на болотах біля Армійських Складів. Пропустити це місце неможливо, там повно снорків і дуже сильне радіаційне тло.

      Кам'яний дикобраз(Абсолют стійкості до радіації, витривалості, стійкості до кровотечі та стійкості до електрошоку)

      Гіпермодифікат "Сопливий дикобраз" кидається в трамплін. Час трансмутації – дев'ять годин. Отриманий абсолют має такі характеристики: -50 радіації, 85 витривалості, 25 електрошок, -350 кровотеча. Можливість успішної трансмутації 70%; ймовірність виродження 20%; ймовірність відторгнення 10%.

    Інші джерела

    Один із рецептів можна купити у інформатора у барі. Найперший у лінійці модифікат «Дикобраз»він продає за кумедну суму.

      Дикобраз(модифікат стійкості до радіації)

      Артефакт «Морський їжак» кидається у смаження. Час трансмутації – три години. Отриманий модифікат має такі характеристики: -65 радіації, -20 витривалість. Можливість успішної трансмутації 65%; ймовірність виродження 20%; ймовірність відторгнення 15%.

    Ще кілька рецептів невідомо взагалі нікому, і ви станете їхнім першовідкривачем, якщо знайдете, звісно. Уважно обшукуйте лабораторії та оглядайте кожен кут.

    Точно один запис є у Х-18, один у Х-16, а ще один на Кордоні. Вдалих пошуків!

    Налаштування графіки

    На мій погляд, HDR у грі використовується недостатньо, проте спеціальними командами можна підрегулювати графічні налаштування. Наприклад, команда r2_allow_r1_lights (on\off) включає та вимикає дублюючі джерела світла, які здатні значно покращити якість освітлення у грі. За красу доведеться розплачуватися кадрами за секунду. Особливо біля вогнищ та ліхтарів.

    r2_gloss_factor (0-10) задає яскравість та глянець поверхонь. Чим більше значення, тим яскравіші відблиски. Десятку ставити не варто, при такому значенні навіть іржавий уазик відсвічує, як натертий зубним порошком срібний піднос.

    r2_Is_bloom_fast (on\off) відповідає за ефект розмитості та додаткового відбитого світіння об'єктів. При включенні цієї команди одразу згадується Oblivion. Спробуйте і зрозумієте чому.

    r2_slight_fade (0.02-2) - команда пов'язана з попередньою і задає яскравість освітленості об'єктів. Максимальне значення не радимо, але щось конкретне порекомендувати складно. Спробуйте налаштування, доки не знайдете оптимальне значення.

    r2_sun_lumscale (-1-3) та r2_sun_lumscale_amb (0-3) задає коефіцієнт сонячного освітлення. Підбирайте до смаку.

    Велика кількість шейдерів може сильно змінити вигляд гри, але fps істотно впаде. Однак грамотно налаштований S.T.A.L.K.E.R. по красі може посперечатися із самим Crysis.



    Вже незабаром вийде «Чисте небо», де розробники обіцяють багато всього. Модобудівники теж з нетерпінням чекають на вихід нової гри, адже повністю переробити «Тіні Чорнобиля» не можна і до бар'єру змін розробники аматорських доповнень уже підійшли.


    Хочу подякувати Сергію Романову та Артему Зуєву за численні консультації. Без них ця стаття не побачила б світла.


    Модифікації та рецепти

    Зверніть увагу! Дані рецепти діють у модах АМК та SIMBION

    Бабчині Буси.
    Артефакт Мамині Намиста кидається в Аномалію Електра на п'ять годин. Характеристики: кулестійкість +5, витривалість +250, радіація +5, стійкість до електрошоку -15. Можливість успішної мутації 85%, невдалої 10%, відторгнення 5%.
    Взяти: у Брома за квест із його зброєю «Зброя Довговця»

    Намисто прабабки.
    Мезомодифікат Бабкіни Буси кидається в Аномалію Холодець на три години. Характеристики: кулестійкість +3, здоров'я +150, радіація +7, кровотеча -380. Імовірність успішної мутації 72%, невдалої 12%, відторгнення 16%.
    Взяти: у Сидоровича за квест «Зачистити місцевість від мутантів»

    Шкіра
    (модифікат стійкості до хімічного горіння та кулестійкості)
    Артефакт Плівка впадає в аномалію Трамплін (час трансмутації: 5 годин Зони). Отриманий модифікат має такі характеристики: +35% стійкість до хімічного горіння, +7% кулестійкість, +3 радіації.
    Взяти: на Кордоні, на блокпосту у казармі на тумбочці між ліжками.

    Луска
    Модифікат Шкура впадає в аномалію Карусель на 5 годин. Отриманий мезомодифікат має такі характеристики: стійкість до хімічного горіння 42, кулестійкість 5, радіація 150, здоров'я 150, кровотеча 100. Можливість успішної трансмутації 80%, невдалої 10%, відторгнення 10%.
    Взяти: у Генерала Вороніна за РГ-6 "Бульдог"

    Панцирь
    Мезомодифікат Луска кидається в аномалію Холодець на 2 години. Отриманий гіпермодифікат має такі характеристики: стійкість до хімічного горіння 45, кулестійкість 10, радіація 2, здоров'я 50, кровотеча 130. Можливість успішної трансмутації 70%, невдалої 20%, відторгнення 10%.
    Взяти: у Сидоровича за документи з блокпоста

    Скальп Контролера.
    Гіпермодифікат Панцирь кидається в аномалію Жарка на 6 годин. Отриманий абсолют має такі характеристики: стійкість до хімічного горіння +10, кулестійкість +10, голод – 20, здоров'я +100, псі-захист +75. Імовірність успішної трансмутації 65%, невдалої 20%, відторгнення 15%.
    Взяти: у когось із першої двадцятки монолитовців на Радарі (рецепт випадковий).

    Краплі Душі
    Артефакт Душа впадає в аномалію Жарка на 4 години. Характеристики: здоров'я + 600, витривалість – 18, радіація – 10. Імовірність вдалої трансмутації 70%, невдалої 25%, відторгнення 5%.

    Вогняна душа
    Модифікат Краплі Душі кидається в аномалію Жарка на шість годин. Характеристики: здоров'я + 600, витривалість – 18, радіація – 20. Імовірність вдалої трансмутації 60%, невдалої 20%, відторгнення 20%.

    Кришталева Душа
    Мезомодифікат Вогненна Душа впадає в аномалію Спекотна на 10 годин. Характеристики: здоров'я + 600, витривалість – 18, радіація – 30. Імовірність вдалої трансмутації 50%, невдалої 35%, відторгнення 15%.

    Кришталева Душа Бенгала
    Гіпермодифікат Кришталева душа кидається в аномалію електро на 1 годину. Характеристики: здоров'я + 600, витривалість + 18, радіація - 30. Імовірність вдалої трансмутації 50%, невдалої 30%, відторгнення 20%.
    Взяти: Весь ланцюжок у Лукаша за квест із покращеним бронекостюмом Берілл «Лікувальний».

    Дикобраз
    Артефакт Морський Їжак кидається в аномалію Жарка на 3 години. Характеристики: витривалість – 20, радіація – 65. Імовірність вдалої трансмутації 65%, невдалої 20%, відторгнення 15%.
    Взяти: Купити у Освідомителя у барі.

    Електричний Дикобраз
    (мезомодифікат витривалості та стійкості до радіації) Модифікат Дикобраз впадає в аномалію Електра (час трансмутації: 5 годин Зони). Отриманий мезомодифікат отримує такі характеристики: -63 радіації, +100 витривалості, -10% електрошок. Можливість успішної трансмутації: 72%; ймовірність виродження: 25%; ймовірність відторгнення: 3%.
    Взяти: у Скряги за квест «Зачистити поселення Кровососів»

    Сопливий Дикобраз
    Мезомодифікат Електричний Дикобраз кидається в аномалію Холодець на 2 години. Характеристики: електрошок – 7, витривалість + 90, радіація – 55, кровотеча – 400. Імовірність вдалої трансмутації 74%, невдалої 10%, відторгнення 16%.
    У пораненого сталкера (спочатку дати аптечку) на другому поверсі АЗС поряд з базою бандитів у Темній долині.

    Кам'яний Дикобраз
    Гіпермодифікат Сопливий Дикобраз впадає в аномалію Трамплін на 9 годин. Характеристики: електрошок +25, витривалість + 85, радіація – 50, кровотеча – 350. Імовірність вдалої трансмутації 70%, невдалої 20%, відторгнення 10%.
    На флешці божевільного сталкера на болоті біля бази Свободи за квестом Макса.

    Сталевий Колобок
    Артефакт Колобок впадає в аномалію Трамплін на 2 години. Характеристики: розрив +5, кулестійкість +5, радіація +7. Імовірність успішної трансмутації 70%, невдалої 25%, відторгнення 5%.
    Взяти: у Мисливця у барі за квест «Фамільна рушниця».

    Титановий колобок
    Модифікат Сталевий Колобок впадає в аномалію Карусель на 5 годин. Характеристики: розрив +7, кулестійкість +10, радіація +15, стійкість до вогню +25. Імовірність успішної трансмутації 50%, невдалої 35%, відторгнення 15%.
    Взяти: На трупі одного із найманців на блокпості ЧАЕС.

    Алмазний колобок
    Мезомодифікат Титановий Колобок впадає в аномалію Холодець на 8 годин. Характеристики: розрив +6, кулестійкість +10, радіація +10, стійкість до вогню +25, стійкість до хімічного горіння +15. Імовірність успішної трансмутації 78%, невдалої 17%, відторгнення 5%.
    Взяти: Круглов за допомогу при проході на Янтар.

    Молодший Брат Гіганта
    (абсолют стійкості до розриву, кулестійкості, стійкості до вогню, стійкості до хімічного горіння, стійкості до голоду та стійкості до радіації)
    Гіпермодифікат Алмазний Колобок впадає в аномалію Спека (час трансмутації: 3 години Зони). Отриманий абсолют має такі характеристики: +12% стійкість до розриву, +10% кулестійкість -15 радіація +25% стійкість до вогню -45 голод +20% стійкість до хімічного горіння.

    Взяти: у Кепа за допомогу у захисті Заслону.

    Сльози Електри
    Артефакт Крапля впадає в аномалію Електра на 5 годин. Модифікат отримує такі характеристики: радіація - 10, витривалість + 18. Імовірність успішної трансмутації 75%, невдалої 10%, відторгнення 15%.
    Взяти: у Сахарова за квест «Принести частину тіла снорка»

    Сльози Вогню
    Модифікат Сльози Електри впадає в аномалію Жарка на 6 годин. Модифікат отримує такі показники: радіація - 30. Можливість успішної трансмутації 65%, невдалої 20%, відторгнення 15%.
    Взяти: у Сахарова за документи Х-16

    Сльози Хімери
    Мезомодифікат Сльози Вогню кидається в аномалію Холодець на 2 години. Модифікат отримує такі характеристики: радіація – 40, псі-захист + 45, кровотеча +140, здоров'я +150. Імовірність успішної трансмутації 55%, невдалої 25%, відторгнення 20%.
    Взяти: у Сахарова за квіт «Принести унікальний комбінезон» (костюм Примари).

    Симбіон
    В аномалію "Хлопець" кидаються одразу 4 артефакти: Медуза, Крапля, Кров каменю та Колючка - на 4 години.
    Має такі характеристики: пси-захист +50%, кровотеча +50, стійкість до розриву –25, витривалість –20. Імовірність вдалої трансмутації 70%, невдалої – 20%, відторгнення – 10%.
    Взяти: У Х-18, на столі, поряд із документами для Бармена.

    Вогненна Пустушка
    Артефакт Пустушка кидається в аномалію Електра. Час трансмутації: 3:00 Зони. Модифікат отримує наступні характеристики: +30% стійкість до вогню, +36 витривалість, -10% стійкість до електрошоку
    Можливість успішної трансмутації: 70%; ймовірність виродження: 25%; ймовірність відторгнення: 5%.

    Яскрава Пустушка
    Модифікат Вогненна Пустушка кидається в аномалію Електра. Час трансмутації: 6 годин Зони. Мезомодифікат отримує наступні характеристики: +30% стійкість до вогню, +73 витривалість, -15% стійкість до електрошоку
    Можливість успішної трансмутації: 59%; ймовірність виродження: 20%; ймовірність відторгнення: 21%.

    Місячна Пустушка
    Мезомодифікат Яскрава Пустушка кидається в аномалію Електра. Час трансмутації: 8 годин Зони. Гіпермодифікат отримує наступні характеристики: +30% стійкість до вогню, 109 витривалість, -20% стійкість до електрошоку.
    Можливість успішної трансмутації: 50%; ймовірність виродження: 35%; ймовірність відторгнення: 15%.

    Пудінг
    (Абсолют стійкості до вогню, витривалості та стійкості до електрошоку)
    Місячна Пустушка кидається в аномалію Холодець (час трансмутації: 12 годин Зони). Абсолют отримує такі характеристики: +45% стійкості до вогню, -20 витривалості, +50% стійкості до електрошоку, +2 радіація.
    Можливість успішної трансмутації: 80%; ймовірність виродження: 10%; ймовірність відторгнення: 10%.
    У Х-16, на підлозі в останній клітці зліва від трупа Привида.

    Всі трансмутації поділяються на чотири класи, що відрізняються за кольором та за властивостями:

    Модифікат

    Мезомодифікат

    Гіпермодифікат

    А також на "Булижник" (тобто вироджений артефакт)

    "Булижник"

    Артефакт, який внаслідок енергетичного колапсу втратив усі свої властивості, називається каменем. Ці артефакти залишаються цінними науці, т.к. виділяють світлову та антигравітаційну енергію, тому вчені за них не погано платять.

    "Модифікати"

    "Дікобраз"

    Незважаючи на те, що цей модифікат дуже простий, Дікобраз має найвищий показник блокування радіактивного випромінювання! Це, власне, єдина його позитивна якість, оскільки модифікат трохи знижує витривалість, що є досить скромною платою за можливість блукати зараженими землями, не боячись зловити смертельну дозу радіації.

    Спосіб отримання:

    Артефакт Морський Їжак кидається в аномалію Жарка (час трансмутації: 3 години зони). Отриманий модифікат отримує такі характеристики: -65 радіації, -20 витривалість. Можливість успішної трансмутації: 65%; ймовірність виродження: 20%; ймовірність відторгнення: 15%.

    "Сталевий Колобок"

    Цей модифікат цікавий насамперед тим, що генерує навколо людини, що носить особливе поле, яке збиває з траєкторії випущені по людині кулі. Далеко не все, але все ж таки якість чудова і абсолютно не вивчена вченими. Крім цього, сталевий колобок зменшує чутливість шкіри до розриву. На жаль – радіоактивний.

    Спосіб отримання:

    Артефакт Колобок впадає в аномалію Трамплін (час трансмутації: 2 години Зони). Отриманий модифікат має такі характеристики: + 5 розрив, + 5 кулестійкість, + 7 радіація. Можливість успішної трансмутації: 70%; ймовірність виродження: 25%; ймовірність відторгнення: 5%.

    Модифікат зменшує сприйнятливість до впливу будь-якого хімічно агресивного середовища, трохи покращує стійкість до вогнепальних поранень. Радіактивний.

    Спосіб отримання:

    Артефакт Плівка впадає в аномалію Трамплін (час трансмутації: 5 годин Зони). Отриманий модифікат має наступні характеристики: +35 стійкість до хімічного горіння, +7 кулестійкість, +3 радіації. Можливість успішної трансмутації: 70%; ймовірність виродження: 25%; ймовірність відторгнення: 5%.

    "Вогненна Пустушка"

    Даний модифікат, крім нейтралізації високої температури, додає людині, що носить його на поясі, витривалості. Але при цьому робить його більш схильним до впливу аномалії Електра.

    Спосіб отримання:

    Артефакт Пустушка кидається в аномалію Електра.

    Час трансмутації: 3:00. Можливість успішної трансмутації: 70%; ймовірність виродження: 25%; ймовірність відторгнення: 5%.

    "Бабкіні Буси"

    Отриманий модифікат підвищує показник витривалості людини, що носить його на поясі, при цьому генероване ним темпоральне поле досить значуще сповільнює швидкість куль, що потрапляють в нього, тим самим захищаючи людину від критичних влучень. Дещо радіоактивний і погіршує стійкість до електрошоку.

    Спосіб отримання:

    Артефакт Мамині намисто кидається в аномалію Електра (час трансмутації: 5 годин Зони). Отриманий модифікат отримує наступні характеристики: +5 кулестійкість, +250 витривалості, +5 радіація, -15 стійкість до електрошоку. Можливість успішної трансмутації: 85%; ймовірність виродження: 10%; ймовірність відторгнення: 5%.

    "Сльози Електри"

    Модифікат непогано виводить із людського організму радіацію, а також трохи знімає втому.

    Спосіб отримання:

    Артефакт Крапля впадає в аномалію Електра. Артефакт отримує такі характеристики: -10 Радіації, +18 витривалість. Час трансмутації – 5 годин. Можливість успішної трансмутації: 75%; ймовірність виродження: 10%; ймовірність відторгнення: 15%.

    "Мезомодифікати"

    "Електричний Дикобраз"

    Мезомодифікат має рідкісний показник блокування радіації, знижує стомлюваність людини, але, на жаль, збільшує чутливість до електрошоку.

    Спосіб отримання:

    Модифікат Дикобраз впадає в аномалію Електра (час трансмутації: 5 годин Зони). Отриманий мезомодифікат отримує такі характеристики: -63 радіації, +100 витривалості, -10 електрошок. Можливість успішної трансмутації: 72%; ймовірність виродження: 25%; ймовірність відторгнення: 3%.

    "Титановий Колобок"

    Титановий Колобок зменшує чутливість шкіри до розриву та пошкодження вогнем, а так само генерованим полем збиває з траєкторії певний відсоток куль. На жаль – радіоактивний.

    Спосіб отримання:

    Модифікат Сталевий Колобок впадає в аномалію Карусель (час трансмутації: 5 годин Зони). Отриманий мезомодифікат має наступні характеристики: + 7 розрив, + 10 кулестійкість, + 15 радіація, + 25 стійкість до вогню. Можливість успішної трансмутації: 50%; ймовірність виродження: 35%; ймовірність відторгнення: 15%.

    Мезомодифікат Луска покращує зменшує вплив на людину хімічно агресивних середовищ, покращує людині показник здоров'я та особливим чином впливає на людську шкіру, роблячи її менш чутливою до вогнепальних поранень. При цьому Луска радіоактивна і посилює кровотечі у людини, що носить його.

    Спосіб отримання:

    Модифікат Шкура впадає в аномалію Карусель (час трансмутації: 5 годин). Отриманий мезомодифікат має наступні характеристики: + 42 стійкість до хімічного горіння, + 7 кулестійкість, +5 радіація, + 150 здоров'я, + 100 кровотеча. Можливість успішної трансмутації: 80%; ймовірність виродження: 10%; ймовірність відторгнення: 10%.

    "Яскрава Пустушка"

    Предмет подальшої еволюції Вогняної Пустушки, Яскрава Пустушка покращує витривалість, але й посилять схильність людини до електрошоку. Єдине, що залишається у даного мезомодифікату незмінним – хороша нейтралізація високих температур.

    Спосіб отримання:

    Модифікат Вогненна Пустушка кидається в аномалію Електра. Час трансмутації: 6 годин Зони. Можливість успішної трансмутації: 59%; ймовірність виродження: 20%; ймовірність відторгнення: 21%.

    "Буси Прабабки"

    Намиста Прабабки мають дещо гірший показник стійкості до кульових пошкоджень за рахунок ослаблення темпорального поля, зате у нього здатність миттєво зупиняти кровотечу та покращення здоров'я людини, яка носить артефакт на поясі. При цьому не варто забувати, що Намисто Прабабки трохи радіоактивні.

    Спосіб отримання:

    Модифікат Бабкіни Намисто кидається в аномалію Холодець (час трансмутації: 3 години часу Зони). Отриманий мезомодифікат отримує наступні характеристики: +3 кулестійкість, +150 здоров'я, +7 радіація, -380 кровотеча. Можливість успішної трансмутації: 72%; ймовірність виродження: 12%; ймовірність відторгнення: 16%.

    "Сльози Вогню"

    Сльози вогню досить добре виводять із організму людини, що носить цей артефакт на поясі, радіацію.

    Спосіб отримання:

    Модифікат Сльози Електри впадає в аномалію Жарка. Час трансмутації – 6 годин. Мезомодифікат отримує такі характеристики: -30 Радіація. Можливість успішної трансмутації: 65%; ймовірність виродження: 20%; ймовірність відторгнення: 15%.

    "Вогняна Душа"

    Цей мезомодифікат зберігає параметри покращення здоров'я людини, як і у Каплі Душі, але при цьому вдвічі більше знижує дозу отриманого опромінення. Трохи знижує витривалість людини, яка носить її на поясі.

    Спосіб отримання:

    Модифікат Краплі Душі впадає в аномалію Жарка. Час трансмутації: 6 годин Зони. Можливість успішної трансмутації: 60%; ймовірність виродження: 20%; ймовірність відторгнення: 20%.

    "Гіпермодифікат"

    "Сопливий Дикобраз"

    Цей гіпермодифікат має рідкісний показник щодо блокування радіації – людина отримує лише 45 відсотків від тієї кількості рентгенів, які б вона отримала, не одягнувши на пояс цей гіпермодифікат. Крім цього він також дуже ефективно зупиняє кровотечу і додає витривалості. Неприємними сторонами Сопливого Дикобраза є те, що він підвищує чутливість людини до електрошоку і те, що його незручно носити через те, що весь час сочиться з його незрозумілого слизу. Субстанція нешкідлива, але дуже неприємна. Незважаючи на свою непрезентабельність, гіпермодифікат дуже цінується у Зоні.

    Спосіб отримання:

    Сопливий Дикобраз (гіпермодифікат витривалості, стійкості до радіації та стійкості до кровотечі)

    Мезомодифікат Електричний Дикобраз впадає в аномалію Холодець (час трансмутації: 2 години Зони). Отриманий гіпермодифікат має такі характеристики: -55 радіації, +90 витривалості, -7 електрошок, -400 кровотеча. Можливість успішної трансмутації: 74%; ймовірність виродження: 10%; ймовірність відторгнення: 16%.

    "Діамантовий колобок"

    Гіпермодифікат надає шкірі людини, що носить її стійкість до розриву, зменшує вплив вогню і хімічно агресивного середовища і своїм полем «відводить» частину. Мінусом цього досить корисного гіпермодифікату є те, що він випромінює радіаційне випромінювання.

    Спосіб отримання:

    Мезомодифікат Титановий Колобок впадає в аномалію Холодець (час трансмутації: 8 годин Зони). Отриманий гіпермодифікат має наступні характеристики: +6 стійкість до розриву, 8 кулестійкість, 10 радіація, 25 стійкість до вогню, 15 стійкість до хімічного горіння. Можливість успішної трансмутації: 78%; ймовірність виродження: 17%; ймовірність відторгнення: 5%.

    "Панцир"

    Панцир у людини, що носить його, знижує кровотечу, збільшує показник здоров'я, покращує стійкість до вогнепальних поранень, нейтралізує більшу частину хімічно агресивних середовищ при їх контакті зі шкірою людини, а так само зменшує кровотечу. Єдиною негативною його якістю є невелике радіаційне тло.

    Спосіб отримання:

    Мезомодифікат Луска кидається в аномалію Холодець (час трансмутації: 2 години Зони). Отриманий гіпермодифікат має наступні характеристики: + 45 стійкість до хімічного горіння, +10 кулестійкість, +50 здоров'я, +2 радіації - 130 кровотечі. Можливість успішної трансмутації: 70%; ймовірність виродження: 20%; ймовірність відторгнення: 10%.

    "Місячна Пустушка"

    Гіпермодифікат непогано нейтралізує високі температури, чутливо підвищує витривалість людини, що носить його на поясі, але підвищує схильність до електрошоку.

    Спосіб отримання:

    Мезомодифікат Яскрава Пустушка кидається в аномалію Електра. Час трансмутації: 8 годин Зони. Можливість успішної трансмутації: 50%; ймовірність виродження: 35%; ймовірність відторгнення: 15%.

    "Буси Бабки Бюрера"

    Темпоральне поле цього гіпермодифікату дуже сильне і має великий радіус, тому людина, що носить Намиста Бабки Бюрера на поясі, має великий шанс залишитися в живих навіть при пострілі в нього зі СВД. При цьому артефакт моментально зупиняє кровотечу та покращує загальний стан здоров'я. Але має помітне радіаційне тло.

    Спосіб отримання:

    Мезомодифікат Намисто Прабабки кидається в аномалію Карусель (час трансмутації: 10 хвилин часу Зони). Отриманий гіпермодифікат отримує наступні характеристики: 20 кулестійкість, -450 кровотеча, 200 здоров'я, 10 радіація. Можливість успішної трансмутації: 85%; ймовірність виродження: 10%; ймовірність відторгнення: 5%.

    "Сльози Хімери"

    Цей гіпермодифікат крім того, що дуже добре виводить з організму людини радіацію, також корисний тим, що блокує майже половину пси-випромінювання. Негативними характеристиками Сліз Хімери є те, що артефакт погіршує самопочуття людини та сприяє поганому загоєнню ран.

    Спосіб отримання:

    Мезомодифікат Сльози Вогню впадає в аномалію Холодець (час трансмутації: 2 години). Отриманий гіпермодифікат отримує наступні характеристики: -40 радіація, 45 псі-захист, 140 кровотеча, -150 здоров'я. Можливість успішної трансмутації: 55%; ймовірність виродження: 25%; ймовірність відторгнення: 20%.

    "Кристальна Душа"

    При збережених параметрах покращення здоров'я людини та підвищення стомлюваності, цей гіпермодифікат набуває дуже високого показника виведення радіонуклідів з організму людини, що повісила Кришталеву Душу на пояс.

    Спосіб отримання:

    Мезомодифікат Вогненна Душа впадає в аномалію Жарка. Час трансмутації: 10:00 Зони. Можливість успішної трансмутації: 50%; ймовірність виродження: 35%; ймовірність відторгнення: 15%.

    "Абсолюти"

    "Сонячне світло"

    Для отримання артефакту Сонячне Світло необхідно помістити артефакт Місячне Світло в аномалію Жарка. Через чотири години утворюється модифікат Сонячне Світло, що має наступні властивості: сильне збільшення витривалості, зменшення сприйнятливості до високих температур, невелике зменшення сприйнятливості до електрошоку. Побічними ефектами є те, що отриманий артефакт випромінює радіацію. Інформація не перевірена

    "Полиновий злиток"

    Цей абсолют – результат трансмутації 20 рідкісних артефактів. Полинний злиток відкритий Болотним Лікарем і тільки він знає його компоненти. Збирається з рідкісних артефактів Зони за допомогою

    трансмутації в аномалії типу "Спека". За легендою лікує практично всі хвороби.

    "Сімбіон"

    Унікальний модифікат Симбіон отримують шляхом спільної трансмутації в аномалії Холодець відразу чотирьох артефактів. Медуза, Крапля, Кров Каміння і Колючка, що конвертуються в єдине ціле, дають людині, що носить його на поясі, досить чутливе екранування від пси-випромінювання. Але при цьому Симбіон посилює кровотечу, знижує витривалість та стійкість до розриву.

    Спосіб отримання:

    Унікальний модифікат Сімбіон виходить шляхом спільної трансмутації в аномалії Холодець одразу чотирьох артефактів: Медуза, Крапля, Кров Каміння та Колючка. Отриманий через 4 години трансмутації модифікат має такі характеристики: +50 псі-захист, +50 кровотеча, -25 стійкість до розриву, -20 витривалість. Можливість успішної трансмутації: 70%; ймовірність виродження: 20%; ймовірність відторгнення: 10%.

    "Кам'яний Дикобраз"

    Цей абсолют знижує дозу радіації, отриману людиною, рівно в половину! Крім цієї рідкісної якості, Кам'яний Дикобраз знижує чутливість людини до електрошоку, ефективно зменшує кровотечу та додає витривалості. Дуже цінується не лише вченими, а й серед сталкерів.

    Спосіб отримання:

    Гіпермодифікат Сопливий Дикобраз впадає в аномалію Трамплін (час трансмутації: 9 годин Зони). Отриманий абсолют має такі характеристики: - 50 радіації, 85 витривалості, 25 електрошок, -350 кровотеча. Можливість успішної трансмутації: 70%; ймовірність виродження: 20%; ймовірність відторгнення: 10%.

    "Молодший Брат Гіганта"

    Цей цікавий абсолют не тільки зменшує чутливість шкіри людини, що носить її до розриву і пошкодження вогнем або хімічно агресивною речовиною, але і своїм полем «відводить» від людини досить чутливий відсоток куль, що летять у нього. Приємним бонусом у Молодшого Брата Гіганта є непогане виведення радіації з організму людини, що носить її, а також зниження потреби людини в їжі за рахунок підживлення своєю енергією.

    Спосіб отримання:

    Гіпермодифікат Алмазний Колобок впадає в аномалію Спека (час трансмутації: 3 години Зони). Отриманий абсолют має такі характеристики: +12 стійкість до розриву, +10 кулестійкість, -15 радіація, +25 стійкість до вогню, -45 голод, +20 стійкість до хімічного горіння. Можливість успішної трансмутації: 59%; ймовірність виродження: 20%; ймовірність відторгнення: 21%.

    "Скальп Контролера"

    Цей модифікат класу «абсолют» знижує пошкодження, що носить його сталкеру, від агресивних хімічних середовищ, знижує потребу людини в їжі, додає здоров'я і дуже добре екранує від пси-випромінювання! Ще одним, досить необхідною якістю абсолюту є те, що у людини, що носить його на поясі, змінюється структура шкіри - вона, не втрачаючи еластичності, грубіє, в результаті підвищується вогнепальною стійкість

    Спосіб отримання:

    Гіпермодифікат Панцир кидається в аномалію Жарка (час трансмутації: 6 годин Зони). Отриманий абсолют має такі характеристики: +30 стійкість до хімічного горіння, +10 кулестійкість, -20 голод, +100 здоров'я, +75 псі-захист. Можливість успішної трансмутації: 65%; ймовірність виродження: 20%; ймовірність відторгнення: 15%.

    Абсолют добре нейтралізує високі температури та електрошок. При цьому трохи підвищує витривалість.

    Спосіб отримання:

    Місячна Пустушка кидається в аномалію Холодець (час трансмутації: 12 годин Зони). Отриманий абсолют отримує такі характеристики: +45 стійкості до вогню, -20 витривалості, +50 стійкості до електрошоку, +2 радіація. Можливість успішної трансмутації: 80%; ймовірність виродження: 10%; ймовірність відторгнення: 10%.

    "Краплі Душі"

    Модифікат має крім відмінного показника покращення здоров'я людини ще й зниження дози отриманого випромінювання. Трохи підвищує стомлюваність людини.

    Спосіб отримання:

    Артефакт Душа впадає в аномалію Жарка. Час трансмутації: 4 години Зони. Можливість успішної трансмутації: 70%; ймовірність виродження: 25%; ймовірність відторгнення: 5%.

    "Кристальна Душа Бенгала"

    Цей абсолют відмінно виводить з організму людини радіацію, покращує здоров'я, а також трохи підвищує витривалість. Дуже цінується на ринку як у самій Зоні, так і поза нею.

    Спосіб отримання.