Kokių žaidimų reikia pradinukams ugdyti dėmesį? Žaidimai pradinių klasių mokinių ugdymui Užduotys pradinukams

Mokomieji žaidimai pradinių klasių vaikams

Pereinant nuo žaidybinės veiklos prie ugdomosios veiklos, vaikas patiria stresą. Linksmi edukaciniai žaidimai padės pirmokui neskausmingai išgyventi adaptacijos mokykloje laikotarpį. Mokymosi procese labai pravers tokie įgūdžiai kaip žaidimo taisyklių laikymasis ir darbas kartu. Atkreipiu jūsų dėmesį į 7 žaidimus, skirtus lavinti įvairius įgūdžius.

"Trys žodžiai"
Užduotys:
1. Vaizduotės ugdymas.
2. Savanoriško dėmesio ugdymas
3. Pasyvaus žodyno aktyvinimas
Žaidimo taisyklės: išrenkamas vadovas. Jis pradeda žaidimą: sako tris žodžius. Žaidėjas šiais žodžiais sudaro prasmingą sakinį. Pavyzdžiui, pavyzdyje „Ledai, kelias, dangus“ galite padaryti tokį sakinį: „Berniukas pažvelgė į dangų ir numetė ledus ant žemės“. Tačiau kartais tai gali būti sunku padaryti. Todėl turėtumėte paaiškinti vaikams, kad galima daryti neįtikėtinus sakinius. Pavyzdžiui, „Kačiukas, lankas, galva“ - kačiukas užsirišo lanką ant galvos.

"Sujunkite taškus"
Užduotys:
1. Plaštakos smulkiosios motorikos ugdymas.
2. Vaizduotės ugdymas
3. Bendravimo įgūdžių ugdymas
Įranga: stalas, kėdės, popierius, rašiklis arba spalvoti pieštukai.
Žaidimo taisyklės:
1. Taškelius būtina iš anksto uždėti ant popieriaus lapo atsitiktine tvarka.
2. Paprašykite vaiko juos sujungti, kad padarytumėte kokią nors sudėtingą abstrakčią figūrą.
3. Dabar leiskite jam pačiam nupiešti taškus ir leiskite juos sujungti.
4. Pagrindinis vaikų uždavinys – niekada nepraleisti nei vieno taško, o juos visus paversti vienos figūros dalimi.

"Adata ir siūlai"
Užduotys:
1. Orientacijos erdvėje ugdymas.
2. Vikrumo ir savivalės ugdymas.
3. Bendravimo įgūdžių formavimas.
Žaidimo taisyklės:Žaidimui vadovauti pasirenkamas vienas vaikas. Jis atliks vadinamosios „adatos“ vaidmenį. Visi kiti žaidime dalyvaujantys vaikai bus „siūlai“. Skambant linksmai muzikai tarp tam tikru būdu išdėstytų kėdžių bėga „adata“, o „siūlas“ (grupė vaikų, besilaikančių vienas kitą už diržo ar pečių) eina paskui jį kaip traukinys (kur eina adata, eina ir siūlas).
Pastaba: jei grupėje yra santūrus, drovus vaikas, tuomet galite pasiūlyti būti jo vairuotoju. Kai toks vaikas vadovauja visai grupei vaikų, jam tiesiog reikės kažkaip su jais susisiekti, kad sėkmingai užbaigtų žaidimą ir jis lavins ne tik bendravimo, bet ir organizacinius žaidimuose įgūdžius.

"Pasakyti žodį"
Užduotys:
1. Praturtinkite savo žodyną.
2. Išplėskite savo akiratį (nepažįstami žodžiai paaiškinami tiesiog žaidimo metu).
3. Atminties lavinimas.
4. Loginio mąstymo ugdymas.
Žaidimo taisyklės: Pirmasis žaidėjas įvardija bet kurį žodį (daiktavardį), pavyzdžiui, KLASĖ. Kitas žaidėjas nustato raidę, kuria baigiasi šis žodis, ir sugalvoja savo, pavyzdžiui, SRIUBĄ. Ir taip toliau grandinėje: KLASĖ, SRIUBA, AMATAI, ARBŪZAS, SkėTIS, LĖŠTE, ApelSININĖ ir kt. Vaikai anksčiau ar vėliau pavargs nuo lengvo žaidimo, o tai reiškia, kad jie gali susiaurinti diapazoną jį apsunkindami. Pavyzdžiui, pakvieskite vaikus pasirinkti žodžius tik konkrečia tema. Naudodamiesi šiuo principu, prisiminkite daržoves, vaisius, miestus, šalis.

„Kaip Siamo dvyniai“
Užduotys:
1. Išmokykite vaikus bendrauti tarpusavyje.
2. Skatinkite pasitikėjimą tarp vaikų.
Žaidimo taisyklės: Vienu metu gali žaisti keli žmonės. Pirmiausia visi dalyviai suskirstomi į poras. Žaidžiančių vaikų poros stovi viena prie kitos ir viena ranka apkabina vienas kitam petį. Tai yra, jie tampa tokie, kad vaikui, stovinčiam dešinėje, laisva tik dešinė ranka, o stovinčiam kairėje – tik kairė. Kartu jie yra vienas Siamo dvynys.
Pranešėjas pateikia užduotį, o „Siamo dvyniui“ reikia ją kuo greičiau atlikti (pavyzdžiui, žirklėmis iškirpti kvadratą iš popieriaus, atidaryti penalą, užsirišti lanką ir pan.)

"Šaltas karštas"
Užduotys:
1. Ugdykite sąmoningumą.
2. Ugdykite mąstymą
Žaidimo taisyklės: Reikia iš anksto paslėpti kokią nors staigmeną ar dovaną nuo vaikų. Pagal laidos vedėjo raginimus jie turi jį kuo greičiau surasti. Tam naudojami tam tikri raktiniai žodžiai: „Visiškai sustingęs“ reiškia, kad staigmena labai toli ir vaikai staigmenos ieško ne ta kryptimi. „Tiesiog šalta“ reiškia, kad vaikai vis dar ieško netinkamoje vietoje. „Jau šilčiau“ reiškia, kad vaikas jau eina teisinga kryptimi. „Tiesiog šilta“ reiškia, kad vaikas eina ta kryptimi, bet dar nėra arti. „Jau karšta“ - vaikas yra arti staigmenos, bet dar jo nerado. „Karšta“ - vaikai labai arti dovanos. "Tai visiškai dega!" reikėtų sakyti, jei vaikas pagaliau rado dovaną. Žaisti reikia taip, kad vaikas, vadovaudamasis vedėjo raginimais, galiausiai rastų dovaną. Dovanos paiešką gali atlikti vienas vaikas arba vaikų grupė.

"Atspėk, apie ką tai"
Užduotys:
1. Žodyno papildymas
2. Pasyvaus žodyno aktyvinimas
3. Gebėjimo dirbti grupėje ugdymas.
Įranga: kėdės ir stalas (vaikai sėdi ratu)
Žaidimo taisyklės:
1. Vaikas palinki kažkokio daikto (paprasto);
2. Ją charakterizuoja taip, kad kiekvienas galėtų atspėti apie ką jis (kur auga, kokios spalvos, dydžio, formos, dydžio ir pan.)
3. Žmogus, kuris atspėja, atspėja savo daiktą ir taip toliau grandinėje.
Pavyzdžiui, „Ovalus, baltai geltonas, ateina į keptuvę“ - žalias kiaušinis. Arba „apvalus, didelis, parke“ – apžvalgos ratas.

Metodinė kiaulytė (žaidimai).

Baigė: GPA mokytojas

Kuznecova N.N.

    Psichologiniai jaunesniojo moksleivio žaidimo ypatumai.

    Lauko žaidimai pradinio mokyklinio amžiaus.

    Mokomieji žaidimai pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

    Pradinio mokyklinio amžiaus vaikų loginio mąstymo ugdymo užduotys ir žaidimai.

Jaunesniojo moksleivio psichologinės savybės.

Jaunesniojo mokyklinio amžiaus – tai 6–11 metų vaikų, besimokančių pradinės mokyklos 1–3 (4) klasėse, amžius. Amžiaus ribas ir jo psichologines charakteristikas lemia tam tikram laikotarpiui priimta ugdymo sistema, psichikos raidos teorija, psichologinė amžiaus periodizacija.

Mokymosi pradžia reiškia perėjimą nuo žaidimų veiklos prie edukacinės veiklos, kaip pagrindinės pradinio mokyklinio amžiaus veiklos, kurioje formuojasi nauji psichologiniai dariniai.

Vaikui einant į mokyklą, susiformuoja nauja socialinės raidos situacija. Mokytojas tampa socialinės raidos situacijos centru. Pradinio mokyklinio amžiaus ugdomoji veikla tampa pirmaujančia. Ugdomoji veikla – tai ypatinga mokinių veiklos forma, kuria siekiama keisti save kaip mokymosi dalyką. Mąstymas tampa dominuojančia funkcija pradinės mokyklos amžiuje. Ikimokykliniame amžiuje prasidėjęs perėjimas nuo vaizdinio-vaizdinio prie žodinio-loginio mąstymo baigiamas.

Mokyklinis ugdymas yra struktūrizuotas taip, kad žodinis ir loginis mąstymas būtų tobulinamas. Jei per pirmuosius dvejus mokymosi metus vaikai daug dirba su vaizdiniais pavyzdžiais, tai kitose klasėse tokios veiklos apimtys sumažėja. Įsivaizduojamas mąstymas edukacinėje veikloje tampa vis mažiau reikalingas.

Pradinio mokyklinio amžiaus pabaigoje (ir vėliau) atsiranda individualių skirtumų: tarp vaikų. Psichologai išskiria grupes „teoretikų“ ar „mąstytojų“, kurie lengvai sprendžia ugdymo problemas žodžiu, „praktikų“, kuriems reikalinga vizualizavimo ir praktinių veiksmų parama, ir „menininkų“ su ryškiu vaizduotės mąstymu. Dauguma vaikų demonstruoja santykinę pusiausvyrą tarp skirtingų mąstymo tipų.

Svarbi teorinio mąstymo formavimosi sąlyga yra mokslo sampratų formavimas. Teorinis mąstymas leidžia mokiniui spręsti problemas, sutelkiant dėmesį ne į išorinius, vizualinius daiktų požymius ir ryšius, o į vidines, esmines savybes ir ryšius.

Pradinio mokyklinio amžiaus pradžioje suvokimas nėra pakankamai diferencijuotas. Dėl to vaikas „kartais painioja panašias rašybos raides ir skaičius (pavyzdžiui, 9 ir 6 arba raides Z ir R) Nors ir gali tikslingai nagrinėti daiktus ir piešinius, jam, kaip ir ikimokykliniame amžiuje, skiriama. , ryškiausios, „pastebimos“ savybės – daugiausia spalva, forma ir dydis.

Jei ikimokyklinukams buvo būdingas analizuojantis suvokimas, tai iki pradinio mokyklinio amžiaus pabaigos, tinkamai treniruojant, atsiranda sintezuojantis suvokimas. Plėtojant intelektą, atsiranda galimybė užmegzti ryšius tarp to, kas suvokiama, elementų. Tai galima lengvai pastebėti, kai vaikai apibūdina paveikslėlį. Į šias ypatybes būtina atsižvelgti bendraujant su vaiku ir jo raida.

Suvokimo amžiaus tarpsniai:
2-5 metai - objektų sąrašo paveikslėlyje etapas;
6-9 metai - nuotraukos aprašymas;
po 9 metų – interpretacija to, kas matyta.

Atmintis pradinio mokyklinio amžiaus vystosi dviem kryptimis – savivalės ir prasmingumo. Vaikai nevalingai prisimena jų susidomėjimą keliančią mokomąją medžiagą, pateikiamą žaismingai, siejamą su ryškiomis vaizdinėmis priemonėmis ir pan. Tačiau, skirtingai nei ikimokyklinukai, jie sugeba tikslingai, savanoriškai įsiminti medžiagą, kuri jiems nėra labai įdomi. Kiekvienais metais mokymasis vis labiau remiasi savanoriška atmintimi. Jaunesni moksleiviai, kaip ir ikimokyklinukai, dažniausiai turi gerą mechaninę atmintį. Daugelis jų mechaniškai įsimena mokomuosius tekstus per visą pradinę mokyklą, o tai dažniausiai sukelia didelių sunkumų vidurinėje mokykloje, kai medžiaga tampa sudėtingesnė ir didesnės apimties, o ugdymo problemų sprendimas reikalauja ne tik gebėjimo atgaminti medžiagą. . Tobulinus semantinę atmintį šiame amžiuje bus galima įvaldyti gana platų mnemoninių technikų spektrą, t.y. racionalūs įsiminimo būdai (teksto padalijimas į dalis, plano sudarymas ir kt.).

Būtent pradiniame mokykliniame amžiuje susiformuoja dėmesys. Be šios psichinės funkcijos susiformavimo mokymosi procesas neįmanomas. Pamokos metu mokytojas atkreipia mokinių dėmesį į mokomąją medžiagą ir ilgai ją laiko. Jaunesnis mokinys gali susikoncentruoti ties vienu dalyku 10-20 minučių. Dėmesio apimtis padidėja 2 kartus, padidėja jo stabilumas, persijungimas ir paskirstymas.

Motyvai mokytis

Tarp įvairių socialinių mokymosi motyvų pagrindinę vietą tarp jaunesnių moksleivių užima motyvas gauti aukštus pažymius. Aukšti pažymiai jaunam studentui – kitokio atlygio, emocinės gerovės garantas ir pasididžiavimo šaltinis.

Be to, yra ir kitų motyvų:

Vidiniai motyvai:

    Pažinimo motyvai – tie motyvai, kurie siejami su pačios ugdomosios veiklos turiniu ar struktūrinėmis savybėmis: noras įgyti žinių; noras įsisavinti savarankiško žinių įgijimo būdus;


2) Socialiniai motyvai – motyvai, susiję su mokymosi motyvus įtakojančiais veiksniais, bet nesusiję su ugdomąja veikla: noras būti raštingu žmogumi, būti naudingam visuomenei; noras įgyti vyresniųjų bendražygių pritarimą, siekti sėkmės ir prestižo; noras įvaldyti bendravimo su kitais žmonėmis ir klasės draugais būdus. Pasiekimų motyvacija dažnai tampa dominuojančia pradinėje mokykloje. Vaikai, turintys aukštus akademinius pasiekimus, turi aiškiai išreikštą motyvaciją siekti sėkmės – noras gerai, teisingai atlikti užduotį ir pasiekti norimą rezultatą. Motyvacija išvengti nesėkmių. Vaikai stengiasi išvengti „f“ ir pasekmių, kurias sukelia žemas pažymys - mokytojo nepasitenkinimas, tėvų sankcijos (juos bars, uždraus eiti pasivaikščioti, žiūrėti televizorių ir pan.).

3) Išoriniai motyvai – mokytis už gerus pažymius, už materialinį atlygį, t.y. Svarbiausia ne įgyti žinių, o gauti kažkokį atlygį.

Nuo vertinimo priklauso ugdymosi motyvacijos ugdymas, būtent dėl ​​to kai kuriais atvejais iškyla sunkūs išgyvenimai ir mokyklinis netinkamas prisitaikymas. Mokykliniai pažymiai tiesiogiai veikia savigarbos ugdymą. Vaikai, mokytojo vertinimu, save ir savo bendraamžius laiko puikiais mokiniais, „B“ ir „C“ mokiniais, gerais ir vidutiniais mokiniais, kiekvienos grupės atstovams suteikdami atitinkamų savybių rinkinį. Akademinių rezultatų vertinimas mokyklos pradžioje iš esmės yra asmenybės kaip visumos vertinimas ir lemia vaiko socialinę padėtį.

Puikūs mokiniai ir kai kurie gerai besimokantys vaikai ugdo išpūstą savigarbą. Nepakankamiems ir itin silpniems mokiniams sistemingos nesėkmės ir žemi pažymiai mažina jų pasitikėjimą savimi ir savo gebėjimus. Pilnas asmenybės vystymasis suponuoja kompetencijos jausmo formavimąsi, kurį E. Eriksonas laiko pagrindine šio amžiaus nauja raida. Ugdomoji veikla pradinių klasių mokiniui yra pagrindinė veikla, o jei vaikas nesijaučia joje kompetentingas, iškreipiamas jo asmeninis tobulėjimas.

Rizikos grupės

Vaikams, kuriems gresia pavojus, visada reikia ypatingo dėmesio, ir tai yra šios kategorijos:

    Vaikai, turintys dėmesio trūkumo sutrikimą (hiperaktyvūs) : per didelis aktyvumas, nervingumas, nesugebėjimas susikaupti. Tai dažniau pasitaiko berniukams nei mergaitėms. Hiperaktyvumas – tai ištisas sutrikimų kompleksas. Būtina formuoti savanorišką dėmesį. Treniruotės turi būti organizuojamos pagal griežtą grafiką. Ignoruokite provokuojančius veiksmus ir atkreipkite dėmesį į gerus veiksmus. Suteikite motorinį atsipalaidavimą.

    Kairiarankis vaikas (10% žmonių) . Sumažėjęs rankų ir akių koordinacijos gebėjimas. Vaikai blogai kopijuoja paveikslėlius, turi prastą rašyseną ir negali laikytis linijos. Formos iškraipymas, rašto atspindėjimas. Raidžių praleidimas ir pertvarkymas rašant. Klaidos nustatant „dešinę“ ir „kairę“. Speciali informacijos apdorojimo strategija. Emocinis nestabilumas, pasipiktinimas, nerimas, sumažėjęs darbingumas. Adaptacijai reikalingos ypatingos sąlygos: sąsiuvinyje suktis dešine ranka, nereikalaujantis nuolatinio rašymo, rekomenduojama sėdėti prie lango, kairėje prie rašomojo stalo.

    Emocinės-valinės sferos pažeidimai. Tai agresyvūs vaikai, emociškai nesuvaržyti, drovūs, nerimaujantys ir pažeidžiami.

PSICHOLOGINĖS MOKSLININKO ŽAIDIMO YPATYBĖS.

Žaidimas yra nepaprastai svarbus natūraliam vaiko vystymuisi. Žaidimas yra ypatinga realybės įvaldymo forma ją atkuriant ir modeliuojant. Tai yra vaikų bandymas organizuoti savo patirtį ir suteikia konkrečią formą bei išraišką vaiko vidiniam pasauliui.

Norėdami parodyti potencialią vertę vaiko gyvenime, atsigręžkime į žaidimo funkcijas.

Bendra plėtros funkcija: Žaidimas lavina daugybę sričių, įskaitant kalbos, motorikos, pažinimo ir problemų sprendimo įgūdžius. Žaidimas skatina vaiką tyrinėti aplinką, daiktų santykius, priežasties ir pasekmės ryšius bei įvykių sąsajas. Tai prisideda prie semantinio vaiko patirties organizavimo. Žaidimas daro didelę įtaką psichinių veiksmų vystymuisi, ruošiant perėjimą prie naujų intelektinių operacijų formavimo, jis yra „vystymosi šaltinis ir sukuria proksimalinio vystymosi zoną“. Žaidimas taip pat sudaro sąlygas vystytis valingam, sąmoningam elgesiui, ugdoma savikontrolė.

Bendravimo funkcija: Žaisdamas vaikas tyrinėja vaidmenų santykius ir vaidmenis, susijusius su šeimos taisyklėmis, kultūrinėmis ar išorinėmis nuostatomis. Vaikas gali žaisti žaidimus, kad galėtų praktikuoti savo vaidmenį šeimoje ir tarp draugų. Vaidmenų mokymasis yra susijęs su socialinių įgūdžių įgijimu, nes jis apima sąveiką su kitais, kuri yra tinkama ir tinkama kontekstui, kuriame jis vyksta.

Savęs tobulėjimo funkcija: Žaisdamas vaikas pradeda formuoti elementarų savęs jausmą, žaidimas padeda vaikui laisvai išreikšti save. Vaikas žaidime veikia per emocijas. Žaidimas moko vaiką, kad emocijas galima laisvai reikšti, kad jis gali kontroliuoti savo išraišką ir įprasminti jausmus, kai jie išreiškiami. Vaikai pradeda suprasti, kad ta pati emocija gali turėti skirtingą intensyvumą ir skirtingas išraiškos formas. Žaidime vaikas turi galimybę reaguoti į savo išgyvenimus, susijusius su painiomis sunkiomis situacijomis.

Be to, žaidimo funkcija taip pat yra ką nors neįsivaizduojamo realiame gyvenime paversti valdomomis situacijomis. Emocinė patirtis žaidime įgauna prasmingą išraišką.

Norėčiau pastebėti, kad literatūroje galima rasti nemažai publikacijų, skirtų ikimokyklinukų žaidybinei veiklai tirti, tačiau žaidimas yra svarbi jaunesnio moksleivio gyvenimo dalis. Šiuo straipsniu autoriai norėjo suprasti žaidimo turinį ir išteklius pradinio mokyklinio amžiaus vaiko gyvenime.

Jaunesnysis mokyklinis amžius yra vaiko amžius nuo 7 iki 11 metų. Vaiko protiniam ir socialiniam vystymuisi svarbus amžius. Jo socialinė padėtis iš esmės pasikeičia - jis tampa moksleiviu, o tai lemia visos vaiko gyvenimo santykių sistemos pertvarką. Jis turi pareigų, kurių anksčiau nebuvo ir kurias dabar nustato ne tik suaugusieji, bet ir bendraamžiai. Vaiko psichikos sferoje vyksta reikšmingi pokyčiai. Pagrindinis pradinio mokyklinio amžiaus vaikų pažintinės sferos vystymosi bruožas yra vaiko psichinių pažinimo procesų perėjimas į aukštesnį lygį. Vaiko emocinės sferos raida nuo 6 iki 10 metų yra tiesiogiai susijusi su jo gyvenimo būdo pasikeitimu ir socialinio rato plėtimu. Būdingas pradinio mokyklinio amžiaus bruožas yra vaiko emocinis jautrumas ir reagavimas į viską, kas šviesu, neįprasta ir spalvinga.

Šiuo amžiaus tarpsniu vaikas aktyviai ugdo socialines emocijas, tokias kaip savigarba, atsakomybės jausmas, pasitikėjimo žmonėmis jausmas ir vaiko gebėjimas užjausti.

Bendravimo su bendraamžiais raida žymi naują vaiko emocinės raidos etapą, kuriam būdingas jo gebėjimo emociškai susitvarkyti atsiradimas. Tačiau tuo pat metu pradinio mokyklinio amžiaus vaikas yra labai emociškai priklausomas nuo mokytojo ir kitų reikšmingų suaugusiųjų.

Vaiko elgesio ypatybes lemia gyvenimo būdo pasikeitimas, susijęs su įstojimu į mokyklą. Vadovaujanti vaiko veikla tampa edukacine veikla. Kartu su studijomis vaikai ir suaugusieji dalyvauja ir darbinėje veikloje. Tačiau žaisdami jie praleidžia gana daug laiko. Pokyčiai, kurie vyksta su vaiku, atsispindi žaidime.

Pradinio mokyklinio amžiaus žaidimas ne tik nepraranda savo psichologinės reikšmės, bet ir toliau sudaro sąlygas vystytis vaiko psichinėms funkcijoms. Tačiau jaunesnių moksleivių žaidimai keičiasi kokybiškai: nuo žaidimo struktūros, kurioje išryškėja taisyklės, iki žaidimo siužeto – vaikai vaidina tokius.istorijosžaidimai, kurie juos mažai domino, kai jie buvo ikimokyklinukai (mokykliniai žaidimai, televizijos laidų žaidimai ir net politinių įvykių žaidimai). Jaunesnius moksleivius domina žaidimai, kuriuos mėgsta žaisti ir suaugusieji. tai -žaidimai, kurie priverčia susimąstyti , suteikiant žmogui galimybę išbandyti ir tobulinti savo gebėjimus,įtraukiant jį į konkurenciją su kitais žmonėmis . Vaikų dalyvavimas tokiuose žaidimuose prisideda prie jų įsitvirtinimo, ugdo atkaklumą, sėkmės troškimą ir kitas naudingas motyvacines savybes, kurių vaikams gali prireikti būsimame suaugusiųjų gyvenime. Tokiuose žaidimuose tobulinamas mąstymas, įskaitant planavimo, prognozavimo, sėkmės galimybių svėrimo, alternatyvų pasirinkimo ir pan.sporto žaidimai. Pradinių klasių mokiniams, įgyvendinant savo žaidimus, nereikia nei specialios atributikos, nei specialios aprangos, nei konkrečios žaidimo erdvės.

AKTYVŪS ŽAIDIMAI JAUNAMS MOKYKLINIO AMŽIAUS VAIKAMS.

Lauko žaidimai yra labai populiarūs tarp jaunesnių moksleivių. Svarbiausias žaidimo rezultatas – džiaugsmas ir emocinis pakilimas. Kada atsirado lauko žaidimai? Kas juos išrado? Tikriausiai neįmanoma rasti tikslaus atsakymo į šiuos klausimus.
Žaidimai verčia daug judėti ir reikalauja išradingumo, išradingumo, miklumo ir atkaklumo. Paprastai jie laikomi lauke, atviroje vietoje arba sporto salėje.
Tokiuose žaidimuose gali dalyvauti įvairaus amžiaus vaikai – nuo ​​ikimokyklinukų iki gimnazistų.
Lauko žaidimams būdingi savarankiški, kūrybingi, motoriniai veiksmai (su daiktais arba be jų), atliekami laikantis tam tikrų taisyklių. Jie išaiškina dalyvių teises ir pareigas, nustato žaidimo vedimo tvarką ir fiksuoja žaidimo rezultatus. Taisyklės aiškios ir paprastos.

Žaidimo siužetas labai paprastas: parenkamas vienas vairuotojas, kuris turi pasivyti ir pasijuokti iš aikštelėje lakstančių žaidėjų.
Tačiau šis žaidimas turi keletą variantų, kurie jį apsunkina.
1. Žaidėjas, iš kurio tyčiojamasi, tampa vairuotoju, ir jis turi bėgti, laikydamas ranką už tos kūno vietos, dėl kurios buvo tyčiojamasi.
Pirmasis žaidėjas, kurį paliečia vairuotojas, tampa pačiu vairuotoju.
2. Nuliūdęs žaidėjas sustoja, ištiesia rankas į šonus ir šaukia: „Arbata-arbata-padėk“. Jis yra „užkerėtas“.
Kiti žaidėjai gali tai „apgauti“ paliesdami savo ranką. Vadovas turi „užkerėti“ visus. Norėdami tai padaryti greičiau, gali būti du ar trys vairuotojai.

Šis žaidimas turi daugybę skirtingų variantų.
Pagrindinės taisyklės yra tokios: vienas žmogus vadovauja, o kiti slepiasi.
Vairuotojas turi surasti visus žaidėjus ir iš jų pasijuokti, kol jie nespėjo pasislėpti „namuose“.
Skaičiavimo eilėraščiu pasirinktas vairuotojas stovi tam skirtoje vietoje užsimerkęs. Ši vieta vadinama "con".
Kol vairuotojas garsiai skaičiuoja iki 20–30, visi žaidėjai slepiasi tam tikroje vietoje. Pasibaigus skaičiavimui, vairuotojas atmerkia akis ir leidžiasi ieškoti paslėptųjų.
Pamatęs besislepiantį vieną iš žaidėjų, jis garsiai šaukia savo vardą ir bėga prie laužo. Kaip ženklas, kad žaidėjas rastas, statymas turi būti numuštas į sieną arba medį.
Jei rastas žaidėjas pribėga prie laužo ir beldžiasi prieš vairuotoją, jis nelaikomas sučiuptu. Jis pasitraukia į šoną ir laukia žaidimo pabaigos.
Vairuotojas turi „pagauti“ kuo daugiau paslėptų žaidėjų.
Kitą kartą vairuotoju tampa žaidėjas, kuris buvo rastas ir „pagautas“ paskutinis (arba, žaidėjų sprendimu, pirmasis).
Kiekvieną kartą, kai vairuotojas pajuda toli nuo arklio, pasislėpę žaidėjai gali nepastebėti prisėlinti prie žirgo ir belstis. Tokiu atveju jie nebus laikomi aptiktais.

Svetainėje 10–15 metrų atstumu nubrėžiamos dvi linijos - du „namai“.
Vienoje – žąsys, kitoje – jų šeimininkas.
Tarp „namų“, „po kalnu“, gyvena „vilkas“ - lyderis.
„Meistras“ ir „žąsys“ veda dialogą vienas su kitu, žinomą visiems nuo ankstyvos vaikystės:
- Žąsys, žąsys!
- Cha-ha-ha!
- Ar nori ko nors valgyti?
- Taip taip taip!
- Tai Skrisk!
– Mums neleidžiama. Pilkas vilkas po kalnu neleis mūsų namo!
Po šių žodžių „žąsys“ bando perbėgti pas „šeimininką“, o „vilkas“ jas pagauna.
Pagautas žaidėjas tampa „vilku“.

Žaidėjai išsirikiuoja į koloną poromis, susikibę rankomis.
Vairuotojas stovi priešais koloną už kelių žingsnių, nugara į žaidėjus. Jis sako:
Deg-degink aiškiai
Kad neužgestų.
Ir vienas, ir du, ir trys.
Paskutinė pora bėgimo!
Ant žodžio „bėgti“ paskutinė stovinti pora turi greitai apbėgti koloną ir atsistoti priekyje. O vairuotojas stengiasi juos aplenkti ir užimti vieną iš pirmosios poros vietų. Tas, kuriam neužtenka vietos, tampa vairuotoju.
Vietoj žodžių „paskutinė pora“ vairuotojas gali pasakyti: „Ketvirta pora“ arba „Antra pora“. Tokiu atveju kiekvienas žaidžiantis turi būti labai atsargus ir atsiminti, kurioje kolonoje stovi.

Svetainėje nubrėžtos dvi linijos 6–8 metrų atstumu viena nuo kitos.
Už vienos linijos yra vairuotojas - „meška“, už kitos yra „namas“, kuriame gyvena vaikai.
Vaikai išeina iš „namų“ į „mišką“ grybauti ir uogauti.
Jie artėja prie meškos duobės su žodžiais:
Prie meškos miške
Grybavau ir uogau.
Bet lokys nemiega,
Viskas žiūri į mus.
Paskutiniais žodžiais „meška“ iššoka iš „andros“ ir bando sutepti į namus bėgančius vaikus.
Žaidėjas, nukentėjęs nuo lokio, tampa lokiu.

Vairuotojas pasirenkamas - „vienuolis“, o vadovas - „pardavėjas“.
Visi kiti žaidėjai daro paslaptį nuo dažų spalvų „vienuolio“. Spalvos neturėtų kartotis.
Žaidimas prasideda tuo, kad vairuotojas ateina į „parduotuvę“ ir sako: „Aš, vienuolis mėlynomis kelnėmis, atėjau pas tave dažų“.
Pardavėjas: "Už ką?"
Vienuolis įvardija bet kokią spalvą, pavyzdžiui: „Mėlynai“.
Jei tokių dažų nėra, tada pardavėjas sako: „Eik mėlynu taku, rasi mėlynus batus, avėk juos ir parneši atgal!
„Vienuolis“ pradeda žaidimą nuo pradžių.
Jei yra tokių dažų, tada žaidėjas, norėjęs šios spalvos, bando pabėgti nuo „vienuolio“, ir jis jį pasiveja.
Jei pasivysi, tada „dažai“ tampa vairuotoju, o jei ne, tada dažai vėl atspėjami ir žaidimas kartojamas.

Žaidimas vyksta nedidelėje ribotoje teritorijoje, kurioje nėra pavojingų kliūčių.
Vairuotojui užrišamos akys arba tiesiog užsimerkia. Jis turi šaipytis iš vieno žaidėjo užsimerkęs.
Žaidėjai bėga nuo vairuotojo, tačiau neperžengia aikštelės ribų ir būtinai pakelkite balsą – paskambinkite vairuotojui vardu arba sušukite: „Aš čia“.
Išlepintas žaidėjas keičia vaidmenis su vairuotoju.

Jie pasirenka Alyonušką ir Ivanušką ir užriša akis. Jie yra apskritimo viduje.
Žaidėjai stovi ratu ir susikimba rankomis.
Ivanuška turi sugauti Alyonušką.
Norėdami tai padaryti, jis gali jai paskambinti: „Alyonushka! Alionuška visada turi atsakyti: „Aš čia, Ivanuška!“, tačiau ji pati neskuba susitikti su Ivanuška ir, pajutusi jo artėjimą, nubėga į šalį.
Vairuotojų judesiai komiški ir kartais netikėti.
Būna, kad Ivanuška suklysta su šalia stovinčiu Alionuška ir verčiau griebia jį. Klaida jam paaiškinama.
Kai tik Ivanuška pagavo Alyonušką, kiti vaikinai užima vietą ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Viename pavaizduoti kazokai, kitoje – plėšikai.
Kazokai turi savo namą, kuriame žaidimo metu budi sargas. Į jo pareigas įeina sugautų plėšikų apsauga.
Žaidimas prasideda nuo to, kad kazokai lieka savo namuose ir suteikia plėšikams galimybę pasislėpti. Tokiu atveju plėšikai turi palikti pėdsakus: rodykles, simbolius ar užrašus, nurodančius kito ženklo vietą.
Pėdsakai taip pat gali būti klaidingi, siekiant įbauginti kazokus. Po 10–15 minučių kazokai pradeda ieškoti.
Žaidimas baigiasi, kai sugaunami visi plėšikai, o tas, kurį matė kazokai, laikomas sugautu.
Geriau žaisti dideliame plote, bet apribotame tam tikrais ženklais.
Žaidimo pabaigoje kazokai ir plėšikai pasikeičia vaidmenimis.

Meškerė yra šokdynė. Vienas jo galas yra „žvejo“ - vairuotojo - rankoje.
Visi žaidėjai stovi aplink „žveją“ ne toliau nei virvės ilgio.
„Žvejas“ pradeda sukti „meškerę“, bandydamas ja pataikyti į žaidėjų kojas.
„Žuvis“ turi apsisaugoti nuo „meškerės“ ir peršokti ją. Kad „žuvys“ netrukdytų viena kitai, tarp jų turi būti maždaug pusės metro atstumas.
„Žuvis“ neturėtų palikti savo vietų.
Jei „žvejui“ pavyko pagauti „žuvelę“, tai yra paliesti „meškerę“, tada „žvejo“ vietą užima sugauta „žuvis“.
Reikia laikytis tokios sąlygos: virvę galima sukti bet kuria kryptimi, tačiau jos negalima pakelti nuo žemės aukščiau nei 10–20 centimetrų.

Žaidimui atrenkami du žmonės: vienas yra „katė“, kitas – „pelė“. Kai kuriais atvejais „kačių“ ir „pelių“ skaičius yra dar didesnis. Tai daroma norint paįvairinti žaidimą.
Visi kiti žaidėjai stovi ratu, susikibę rankomis ir sudaro „vartus“.
„Katės“ užduotis yra pasivyti „pelę“ (tai yra paliesti ją ranka). Tokiu atveju „pelė“ ir „katė“ gali bėgioti apskritimo viduje ir išorėje.
Stovintieji rate užjaučia „pelę“ ir padeda jai, kaip gali. Pavyzdžiui: įleisdami „pelę“ į ratą pro „vartus“, jie gali jį uždaryti „katei“. Arba, jei „pelė“ išbėga iš „namo“, „katė“ gali būti ten užrakinta, tai yra, galima pasiduoti, uždarant visus „vartelius“.
Šis žaidimas nėra lengvas, ypač „katei“. Tegul „katė“ parodo savo sugebėjimą bėgti, gudrumą ir miklumą.
Kai „katė“ pagauna „pelę“, iš žaidėjų parenkama nauja pora.

Vairuotojas ir žaidėjai yra priešingose ​​​​dviejų linijų pusėse, kurios nubrėžtos 5–6 metrų atstumu viena nuo kitos.
Žaidėjų užduotis – kuo greičiau pasiekti vairuotoją ir jį paliesti. Tas, kuris tai padarė, tampa vairuotoju.
Tačiau patekti pas vairuotoją nėra lengva.
Žaidėjai juda tik prie vairuotojo žodžių: „Jei važiuosi tyliau, eisi toliau“. Sustabdyti!" Po žodžio „stop“ visi žaidėjai sustingsta.
Vairuotojas, prieš tai stovėjęs nugara į žaidėjus, pasisuka ir žiūri.
Jei šiuo metu vienas iš žaidėjų pajuda, o vairuotojas tai pastebės, šis žaidėjas turės grįžti už linijos.
Sušalusius vaikinus vairuotojas gali prajuokinti. Kas juokiasi, tas irgi grįžta už linijos. Ir tada žaidimas tęsiasi.

Žaidėjai suskirstomi į dvi komandas ir stovi, susikibę rankomis, veidu į priešininkų komandą 5–7 metrų atstumu.
Viena iš komandų žaidimą pradeda žodžiais: „Kondals!“ Antroji komanda atsako vieningai:
— Surakintas!
Pirmoji komanda vėl sako: „Atsipalaiduokite! Antroji komanda – kas? Pirmoji komanda šaukia vieno iš varžovų komandos žaidėjų vardą, pavyzdžiui: „Ivanas Ivanovas!
Įvardytas žaidėjas palieka savo komandą ir bėga pas priešo komandą, bandydamas bėgimu nutraukti grandinę, tai yra atkabinti žaidėjų rankas.
Jei pavyksta, jis paima rankas atplėšusį žaidėją į savo komandą.
Jei grandinė nenutrūksta, jis lieka priešininkų komandoje.
Komandos pradeda žaidimą po vieną.
Laimi komanda, kuri po tam tikro laiko turi daugiausiai žaidėjų.

Šiam žaidimui jums reikia lentos ir dvylikos pagaliukų.
Lenta dedama ant plokščio akmens ar nedidelio rąsto, kad būtų sukurta kažkas panašaus į sūpynes.
Dvylika lazdų padedama ant apatinio lentos galo, o vienas iš žaidėjų atsitrenkia į viršutinį galą taip, kad visos lazdos praskris.
Vairuotojas surenka lazdas, o žaidėjai bėga ir slepiasi.
Kai pagaliukai surenkami ir padedami ant lentos, vairuotojas eina ieškoti paslėptų. Surastas žaidėjas pašalinamas iš žaidimo.
Bet kuris iš pasislėpusių žaidėjų vairuotojo nepastebėtas gali prilįsti prie „sūpynės“ ir vėl išbarstyti lazdas.
Tuo pačiu metu, atsitrenkęs į lentą, jis turi sušukti vairuotojo vardą. Vairuotojas vėl renka lazdas, o visi žaidėjai vėl slepiasi.
Žaidimas baigiasi, kai surandami visi paslėpti žaidėjai ir vairuotojas sugeba išlaikyti savo lazdas.
Paskutinis rastas žaidėjas tampa vairuotoju.

Šis žaidimas taip pat yra geras dėmesingumo išbandymas. Tai labai paprasta, jo taisykles lengva paaiškinti.
Dešine ranka nukreipkite į grindis ir pasakykite: „Grindys“.
Tada parodykite į nosį (geriau ją palieskite), pasakykite: „Nosis“, tada pakelkite ranką į viršų ir pasakykite: „Lubos“.
Neskubėk.
Leisk vaikinams parodyti su tavimi, ir tu paskambinsi.
Jūsų tikslas yra suklaidinti vaikinus. Pasakykite: „Nosis“ ir tuo metu nukreipkite į lubas. Vaikinai turi atidžiai klausytis ir teisingai parodyti.
Gerai, jei linksmai pakomentuoji tai, kas vyksta: „Matau, kad kažkieno nosis nukrito ant grindų ir ten guli. Padėkime surasti nukritusią nosį“.
Žaidimas gali būti kartojamas daug kartų greitesniu tempu.
Žaidimo pabaigoje į sceną galite iškilmingai pakviesti „aukščiausios nosies pasaulyje“ savininką.

Paimkite mažus popieriaus lapus ir ant kiekvieno užrašykite gyvūno vardą.
Duokite lapus vaikams ir paprašykite nupiešti gautą gyvūną.
Kol jie tai daro, padėkite kėdes ratu, viena kėde mažiau nei vaikai.
Vaikai užima kėdes, o vienas iš žaidėjų tampa laukinių gyvūnų tramdytoju.
Jis lėtai eina ratu ir vardija visus gyvūnus iš eilės.
Tas, kurio gyvūnas pavadintas, atsistoja ir pradeda lėtai vaikščioti paskui savo prižiūrėtoją.
Kai tik tramdytojas ištaria žodžius: „Dėmesio, medžiotojai!“, visi žaidėjai, įskaitant ir tramdytuvą, bando užimti tuščias kėdes.
Kas neturi pakankamai vietos, tampa laukinių gyvūnų tramdytoju.

Norėdami žaisti, jums reikia didelio baseino vandens.
Į dubenį įmetami keli obuoliai, tada žaidėjas atsiklaupia priešais baseiną, laikydamas rankas už nugaros ir bando dantimis pagauti obuolį ir išimti iš vandens.
Kadangi žaisdami vaikai beveik neabejotinai išsilies vandens ir apsitaškys, geriau žaisti lauke ir aprengti vaikus kuo nors, kas neišbluks ir nesušlaptų.

Tai gana senas žaidimas, kuriame tradiciškai naudojamas objektas, kurio vaikai galbūt dar nebuvo matę.
Skalbinių segtuką galima pakeisti moneta, saldainiu ar kita smulkmena.
Vaikai pakaitomis klūpo ant kėdės ir bando įmesti mažą daiktą (su kuriuo pasirenkate žaisti) į dėžę ar krepšį.
Laimėjo tas, kuris galėjo įmesti daugiausiai daiktų į krepšį.
Jei žaidime dalyvauja saldainiai, vaikas žaidimo pabaigoje laimi viską, kas yra krepšelyje.


Vaikai pasirenka lyderį, o likusieji sėdi ant žemės ratu.
Vadovas pradeda lėtai eiti iš apskritimo išorės, paliečia kiekvieną žaidėją ranka ir ištaria žodį „antis“ arba „žąsis“.
Jei žaidėjas vadinamas antis, jis ir toliau ramiai sėdi, o jei žąsis – pašoka ir pasiveja lyderį, nespėjus užimti laisvos žąsies vietos.
Jei lyderiui pasiseka, „žąsis“ pirmauja kitame rate.

Norėdami pasiruošti žaidimui, paimkite sagą, perverkite per ją virvelę ar vielą ir padarykite tokio dydžio žiedą, kad vaikai galėtų sėdėti aplink žiedą ir suimti jį rankomis.
Vienas iš žaidėjų yra lyderis, jis yra už rato ribų.
Gavę signalą, vaikai pradeda perduoti mygtuką vienas kitam palei laidą taip, kad vedėjas neatspėtų, kas šiuo metu jį turi.
Kas pagauna su mygtuku rankoje, veda kitas lenktynes.

Vaikai pasirenka lyderį, jis palieka kambarį vienai minutei, o šiuo metu vaikai paskiria „vadovą“.
Grįžus vadovui, jam liepus, „pagrindinis“ pradeda daryti įvairius judesius, pavyzdžiui, purtyti galvą ar trypti koja, o vaikai turi pakartoti šiuos judesius po „pagrindinio“. Jie turi tai padaryti, kad vedėjas neatspėtų, kas sugalvojo šiuos veiksmus.
Pranešėjo užduotis yra pabandyti greitai atspėti, kas yra „vadovas“, o jei jam pavyksta, „pagrindinis asmuo“ tampa lyderiu kitame žaidime.

Tai estafetės, panašios į žaidimą „Surinkite dėžutę“.
Vaikai suskirstomi į dvi ar daugiau komandų, kiekvienai komandai duodama po plastikinį vandens puodelį.
Didelė keptuvė arba kibiras dedamas tam tikru atstumu nuo pradžios.
Gavus signalą, abiejų komandų dalyviai pradeda estafetę. Jie bėga su stikline vandens rankose prie keptuvės ir pila į ją vandenį. Tada žaidėjai kuo greičiau bėga į savo komandas ir perduoda taures kitam dalyviui.
Puodelis pripildomas vandens iš žarnos ar kito šaltinio (abi komandos dalijasi ta pačia žarna, kad būtų smagiau) ir žaidėjas vėl bėga prie puodo.
Laimi komanda, pirmoji pripildžiusi vandens kibirą.

Žaidimas skirtas vaikams.
Vaikai pasirenka lyderį. Jo užduotis – sugalvoti ir atlikti veiksmus, kuriuos kitiems žaidėjams būtų sunku pakartoti, pavyzdžiui, peršokti ką nors, peršokti 50 kartų ant vienos kojos ir pan.
Kiekvienas, kuris nesugeba pakartoti po lyderio, pašalinamas iš žaidimo.
Taip pat galite įvesti taisyklę, kad vaikai vairuoja pakaitomis, tada niekas neiškrenta iš žaidimo, visi žaidžia tik dėl malonumo.

Vaikai sėdi ratu. Vienas iš žaidėjų gauna popieriaus lapą su užrašytu sakiniu arba vienas iš suaugusiųjų ištaria šį sakinį jam į ausį (jei vaikas nemoka skaityti).
Toliau žaidėjas ratu pašnibžda kaimynui į ausį, ką girdėjo ar skaitė, kas šnabžda kitam ir pan.
Paskutinis žaidėjas pasako sakinį garsiai, o tada jūs perskaitote pradinę versiją.
Tai, ką vaikai baigia, paprastai labai skiriasi nuo jūsų versijos!

LAIKOMIEJI ŽAIDIMAI PRADINIS MOKYKLINIO AMŽIAUS VAIKAMS.

Pagrindinis vaiko pasirengimo mokytis rodiklis yra gimtosios kalbos, kaip bendravimo priemonės, mokėjimas. Norėdami tai padaryti, vaikas turi turėti:
1. Standartinis garso tarimas;
2. Foneminių procesų formavimasis;
3. Linksniavimo ir žodžių darybos įgūdžių ugdymas.
Vaikas turi panaudoti visus išvardintus įgūdžius, kad padarytų išsamų pareiškimą, užtikrinantį bendravimą ir tarpusavio supratimą.
Kiekvienas vaikas ikimokykliniame ir pradiniame mokykliniame amžiuje aktyviai susipažįsta su savo gimtąja kalba. Žaidimas, kaip pagrindinė tokio amžiaus vaiko veikla, padės įtvirtinti gimtosios kalbos žinias. Ateityje tai padės sėkmingiau įsisavinti medžiagą rusų kalba ir skaityti.
Visus žaidimus kalbai ir klausai lavinti galima suskirstyti į:
1. Žaidimai garsiniam tarimui lavinti;
2. Kvėpavimo lavinimo žaidimai;
3. Žaidimai, skirti lavinti artikuliacinio aparato judrumą;
4. Smulkiąją motoriką lavinti žaidimai;
5. Žaidimai žodynui plėsti;
6. Žaidimai lavinti gramatinį supratimą.

ŽAIDIMAI KALBAI IR KLAUSAI LAIDINTI:

Žaidimas „Klausyk žodžių“.


Susitarkite su vaikais, kad tarsite įvairius žodžius. Vaikai turi ploti rankomis, kai sutinka žodį, kuris reiškia, pavyzdžiui, indus. Ir žaidimas prasideda: vadinami įvairūs žodžiai: kėdė, medis, lėkštė, tušinukas, lapė, bulvė, šakutė. Vaikai turi turėti laiko suploti rankomis.
Kad žaidimas nebūtų nuobodus, galite jį paįvairinti. Pažaidę keletą minučių galite keisti užduotis. Vaikai turės atlikti kitus veiksmus, pavyzdžiui, trypti, kai išgirs žodį augalui; pašokti, kai išgirsta žodį gyvūnui; laikyk nosį išgirdęs žodį baldas.
Kai vaikai pradeda susidoroti, užduotys gali būti sudėtingos, derinant jas dviese, o paskui trise. Pavyzdžiui, vaikai turėtų ploti rankomis, kai išgirsta augalo žodžius, o šokinėja išgirdę žodžius apie gyvūną.

Aukščiausio plakimo žaidimas.


Susitarkite su vaikais, kad sakysite skirtingas frazes – ir teisingas, ir neteisingas. Jei posakis teisingas, vaikai turėtų ploti rankomis, jei ne taisyklinga – trypti. Ir žaidimas prasideda.
Kuo jaunesni vaikai, tuo paprastesnės turėtų būti frazės ir sąvokos. Frazės turi būti parinktos atsižvelgiant į vaikų intelektualinį išsivystymą, kad jam nebūtų sunku atspėti tinkamas frazes ir nebūtų nuobodu.

Žaidimas „Ant stalo! Po stalu! Belsti!"
Pakvieskite vaikus žaisti žaidimą, kuriame jie teisingai vykdys jūsų komandas. Duosite žodines komandas, o kartu stengsitės suklaidinti vaikus. Norėdami tai padaryti, pirmiausia pasakykite komandą ir teisingai vykdykite ją patys; vaikai viską pakartos po jūsų. Tada pradedi klaidinti vaikus – pasakyk vieną komandą ir daryk ką nors kita.
Pavyzdžiui, jūs sakote: „Po stalu! o tu slepi rankas po stalu, vaikai slepia rankas, viską kartodami po tavęs. "Belsti!" ir pradedi belsti į stalą, po tavęs kartoja vaikai. Kai vaikai įpras kartoti judesius po jūsų, pradėkite juos klaidinti: ištarkite vieną komandą ir atlikite kitą judesį. Pavyzdžiui, pasakykite: „Po stalu!“, tada belskite į stalą. Vaikai turi daryti tai, ką tu sakai, o ne tai, ką tu darai.

Žaidimas „Nosis – grindys – lubos“
Sutikite su vaikais, kad sakydami žodį „nosis“, vaikai turėtų rodyti pirštu į nosį. Tardami žodį „lubos“, vaikai turėtų rodyti pirštu į lubas, o išgirdę žodį „grindys“ – į grindis. Vaikams reikia paaiškinti, kad jie negali pasiduoti provokacijai: jie turi vykdyti komandas, kurias tariate, o ne tas, kurias rodote.
Tada pradėkite sakyti žodžius: „nosis“, „grindys“, „lubos“ skirtingomis sekomis ir parodykite teisingai arba neteisingai. Pavyzdžiui, paskambink nosimi ir parodyk į grindis. Vaikai visada turi nukreipti teisinga kryptimi.

Žaidimas „Pagauk – nepagauk“.


Norėdami žaisti, jums reikės kamuolio. Žaidimą galima žaisti su vienu vaiku arba su vaikų grupe.
Susitarkite su vaiku, kad messite jam kamuolį, o jis jį pagaus arba grąžins. Jei pasakysite žodį, pavyzdžiui: „Pagauk!“, vaikas turi pagauti kamuolį. Jei kamuolys metamas tyliai, jis turi būti grąžintas.
Pradėkite žaidimą kaitaliodami žodį „Pagauk“ ir tylėdami metimo metu. Kai vaikas pripras prie ritmo, pradėkite jį numušti, tada kelis kartus iš eilės sakykite „Pagauk“, tada metimų metu tylėkite. Palaipsniui apsunkinkite žaidimą pridėdami žodį „Nepagauk! Vaikas vis tiek turi pagauti kamuolį, nes pagal žaidimo sąlygas jis gali smūgiuoti tik tylos metu.

Žaidimas „Klausyk ir daryk kaip aš“.


Plaukite rankomis tam tikru ritmu ir pakvieskite vaikus kartoti po jūsų. Bakstelėkite ritmą pagaliuku ant stalo, būgno, keptuvės, knygos ar stiklainio. Leiskite vaikams tiksliai atkurti jūsų ritmą. Tada keiskite vaidmenis – vaikai bakstelėja ritmą, o jūs kartojate.
Kuo vyresnis vaikas, tuo ritmas gali būti sudėtingesnis. Kai įvaldysite žaidimą, ritmai palaipsniui gali tapti sudėtingesni.

Žaidimas „Ar jis gali vaikščioti ar ne?


Susitarkite su vaikais, kad vardinsite skirtingus žodžius, ir jie turi atidžiai klausytis. Išgirdę gyvūno ar daikto, kuris gali vaikščioti, vardą, vaikai turėtų pliaukštelėti per kelius. Išgirdę nejudančio objekto pavadinimą, jie turėtų pakelti prieš save rankas. Pradėkite žaidimą: „Kamuolis, agurkas, lapė, papūga...“ – sakote jūs ir įsitikinate, kad vaikai teisingai reaguoja į kiekvieną žodį.
Žaidimo užduotys gali būti periodiškai keičiamos: „skrendant ar ne“ - vaikai pakelia rankas išgirdę skraidančio objekto pavadinimą, o ploja rankomis, kai įvardijamas neskraidantis objektas. „Apvalus ar ne“, „pūkuotas ar ne“ - žaidimo variantų gali būti gana daug.

Žaidimas „Gandrai – varlės“.


Sutarkite su vaikais, kad dabar jie eis ratu ir pavirs gandrais ar varlėmis. Kartą suplojus rankomis, vaikai turėtų virsti gandrais: stovėti ant vienos kojos, rankos į šonus. Jei du kartus suplojate rankomis, vaikai virsta varlėmis: pritūpia ir nuleidžia rankas į grindis tarp kojų. Jei plojate tris kartus, vaikai toliau eina ratu.
Pradėkite žaidimą: pirmiausia išmokykite vaikus tam tikro judesio kaitos, o tada pabandykite juos supainioti.

Žaidimas „Zuikiai, meškiukai, žagarėliai“.


Sutikite su vaikais, kad pagal komandą „Zuikiai“ vaikai šokins kaip zuikiai, pagal komandą „Meškiukai“ bus nerangūs kaip meškiukai, o pagal komandą „Kiškiai“ mojuos rankomis. Palaipsniui užduotys gali būti sudėtingos pridedant naujų gyvūnų: „Vėžiai“ - jums reikia grįžti atgal. „Arkliai“ - jodinėkite kaip arklys.

Žaidimas „Tyliai – garsiai“.


Šį žaidimą galima žaisti su vienu vaiku arba su vaikų grupe.
Sutikite su vaikais, kad kai kalbate tyliai, jie turėtų tyliai vaikščioti ant kojų pirštų. O kai kalbate garsiai, vaikai turėtų garsiai žygiuoti. Paaiškinkite vaikams, kad jie turi reaguoti ne į žodžius, o į balso garsą. Tai yra, kad nekalbėtumėte tyliu balsu, vaikai vis tiek turėtų vaikščioti tyliai ant pirštų galiukų. Ir taip pat, kad ir ką sakytumėte garsiai, vaikai vis tiek turėtų žygiuoti.
Pradėkite žaidimą. Pirmiausia pašnibždomis pasakykite: „Vaikštome ant kojų pirštų“, ir garsiai: „Visi žygiuoja“. Kai vaikai įpranta keisti komandas, pradėkite komplikuoti žaidimą pridėdami skirtingas komandas, pavyzdžiui, „Visi šokinėja“ - sakote tyliu balsu arba „Visi mojuoja rankomis“ - garsiai. Tada dar labiau apsunkinkite žaidimą: „Visi žygiuoja“ - pasakykite pašnibždomis. "Mes vaikštome ant kojų pirštų galiukų" - garsiai pasakykite. Stenkitės suklaidinti vaikus netikėtai pakeisdami komandas ir balso garsumą.
Vaikai neturėtų pasiduoti provokacijoms, jie visada turi vaikščioti ant kojų pirštų galiukais šnabždėdami ir žygiuoti garsiai.

Žaidimas „Surask pakartojimą“.


Susitarkite su vaikais, kad dabar sakysite kitokius žodžius ir negalėsite savęs kartoti. Paprašykite vaikų suploti rankomis, jei kartojate žodį, ir paprašykite, kad jie pasakytų, kurį žodį kartojote. Pradėkite žaidimą: „upė, dramblys, kamuolys, dramblys“, sakote jūs. Vaikai turėtų ploti rankomis ant antrojo žodžio „dramblys“.

Žaidimas "Kas negerai?"

Susitarkite su vaikais, kad skaitysite eilėraščius, o jie turi atidžiai klausytis ir pataisyti, jei eilėraščiuose yra klaida. Kiekviename eilėraštyje pakeiskite paskutinį žodį taip, kad būtų prarasta eilėraščio prasmė.
Eilėraščių pavyzdžiai:
Iš krosnies rūko dūmai,
Jame iškepa skanus BALAS. (teisingai – pyragas)
Gudrus lapė mato
Kur migruojantis SPOKE (paukštis) susikuria lizdą?
Katya renka raudonas avietes,
Didžiausiame pinti PAVEIKSLAS. (krepšelis)
Bitė gers nektarą iš gėlės,
Ir paruoš saldų ICE. (medus)
Pabusk mažute -
PIMENAS rėkia ku-ka-re-ku. (Gaidys)
Garlaivis plaukia palei upę,
Ir jis pučia kaip ŽVAKĖ. (viryklė)
Ilgu liežuviu, šnypščiu
Žeme šliaužia SEAMSTREAM. (gyvatė)
Kas smulkiai skaldo riešutus?
Na, žinoma, tai ŠILDYMAS. (voverė)
Barškantis tik tuo atveju
Krūva lietaus atnešė mums lietaus. (debesis)
Suspaudžiame rankas
PLOJAME kojomis.

"Taip ir ne, nesakyk"

Tikslas: ugdyti dėmesį.

Užduotis: atsakykite į klausimus. Draudžiama sakyti „taip“ ir „ne“.

1) Ar tau patinka vasara?

2) Ar tau patinka parkų žaluma?

3) Ar tau patinka saulė?

4) Ar jums patinka maudytis jūroje ar upėje?

5) Ar tau patinka žvejoti?

6) Ar tau patinka žiema?

7) Ar tau patinka važinėtis rogutėmis?

8) Ar tau patinka žaisti sniego gniūžtėmis?

9) Ar tau patinka, kai šalta?

10) Ar jums patinka lipdyti sniego moterį?

„Kas pastebės daugiau pasakų? »

Tikslas: ugdyti dėmesį ir gebėjimą pastebėti nelogiškas situacijas.

Užduotis: pažymėkite visas pasakėčias.

Kisselis ten pagamintas iš gumos,

Ten padangos gaminamos iš molio.

Ten jie degina plytas iš pieno,

Varškė gaminama iš smėlio.

Ten iš betono lydosi stiklas,

Užtvankos statomos iš kartono.

Dangteliai pagaminti iš ketaus,

Ten iš drobės gamina plieną.

Jie ten iškirpo marškinius iš plastiko,

Indai gaminami iš verpalų,

Jie verpia ten audinių siūlus,

Kostiumai pagaminti iš avižinių dribsnių.

Jie ten valgo kompotą su šakėmis,

Ten jie geria sumuštinį iš puodelio,

Yra kotletų iš duonos ir sūrio,

Saldainiai iš šviežios mėsos.

Užpildyta saldžia pupelių sriuba,

Viskas kepama lėkštėse su druska...

Ar tai tiesa ar ne

Kodėl sniegas juodas kaip suodžiai?

Cukrus kartaus

Anglis balta,

Na, ar bailys drąsus kaip kiškis?

Kodėl kombainas nepjauna kviečių?

Kodėl paukščiai vaikšto su pakinktais?

Kad vėžys gali skristi

O lokys yra šokių meistras?

Ką kriaušės auga ant gluosnių?

Kad banginiai gyvena sausumoje?

Kas nuo aušros iki aušros

Ar pušis kerta šienapjovės?

Na, voverės mėgsta kankorėžius,

O tinginiai mėgsta darbą...

Ir mergaitės ir berniukai

Ar nededate pyragų į burną?

"Ištaisyti klaidas"

Tikslas: ugdyti klausos dėmesį.

Užduotis: vedėjas skaito eilėraštį, sąmoningai darydamas žodžių klaidas.

Teisingai pavadinkite žodžius.

Nuleidęs lėlę iš rankų,

Maša skuba pas mamą:

Ten šliaužia žalieji svogūnai

Su ilgais ūsais (vabalas).

Medžiotojas sušuko: „O!

Durys mane vejasi! (gyvūnai).

Ei, nestovėk per arti.

Aš esu tigras, o ne dubuo (pūlingas).

Mano dėdė važiavo be liemenės,

Už tai (bilietą) sumokėjo baudą.

Sėsk į šaukštą ir eime!

Plaukiojome valtimi palei tvenkinį.

Sniegas tirpsta, upelis teka,

Filialai pilni daktarų (rookų).

Mama nuėjo su statinėmis

Pakeliui palei kaimą (dukterys).

Pavasarį proskynoje

Išaugo jaunas dantis (ąžuolas).

Ant pageltusios žolės

Liūtas numeta lapus (miškas).

Vaikų akivaizdoje

Dailininkai piešia žiurkę (stogą).

Pasiuvau marškinius kūgiui

Pasiūsiu jam (meškiui) kelnes.

Saulė pakilo ir išeina

Tamsiai ilga dukra (naktis).

Krepšelyje yra daugybė vaisių:

Yra obuolių, kriaušių ir avių (bananų).

Pietauti paėmė Alioša

Dešinėje rankoje kairė koja (šaukštas).

Upėje gyvena aguona,

Aš niekaip negaliu jo sugauti (vėžio).

Laive virėjas yra doc

Paruošiau skanias sultis (kok).

Taškas buvo labai meilus,

Jis laižė šeimininko kaktą (katę).

Raguotas slėnis

Keliu ėjo jautis.

Eilutę baigė moksleivis

Ir jis padėjo statinę (tašką).

"Medenė"

Užduotis: mokytojas sparčiu tempu išskleidžia skirtingus ritmus

… … .; …. ... ir tt, o vaikai kartoja paskui jį.

"Žodžių grandinė"

Tikslas: klausos dėmesio ugdymas.

Užduotis: mokytojas įvardija žodį, o vaikai sugalvoja žodžius, kurie prasideda paskutiniu ankstesnio garsu

„Kas geriau klauso? »

Tikslas: klausos dėmesio ugdymas.

Užduotis: mokytojas vardija žodžius, o vaikai pakelia rankas tik išgirdę duotą žodžio garsą, pavyzdžiui, Ш: kepurė, namas, vabalas, lapė, ežiukas, katė, lėkštė, kabykla, slidės, pieštukas, statinė, žirklės, pilis, bala, stogas.

"Ploti"

Tikslas: klausos dėmesio ugdymas.

Užduotis: mokytojas pasako vaikams, kad pavadins įvairius žodžius. Kai tik jis įvardija gyvūną, vaikai turėtų ploti. Negalite ploti tardami kitus žodžius. Tas, kuris padaro klaidą, pašalinamas iš žaidimo.

"Prisimink žodžius"

Tikslas: klausos dėmesio ugdymas.

Užduotis: mokytoja įvardija 3 - 5 žodžius, vaikai turi juos pakartoti tokia pačia tvarka.

"Kas skraido"

Tikslas: klausos dėmesio ugdymas.

Užduotis: mokytojas pasakoja vaikams, kad žodį „skrenda“ jis sakys kartu su kitais žodžiais (paukštis skrenda, lėktuvas skrenda). Tačiau kartais jis padarys klaidų (pvz.: šuo skraido). Vaikai turėtų ploti tik tada, kai teisingai vartoja du žodžius. Žaidimo pradžioje logopedas lėtai taria frazes ir tarp jų daro pauzes. Vėliau kalbos tempas pagreitėja.

„Identify the trumpiausias žodis iš klausos“

Statytojas, mūrininkas, namas, stiklininkas.

(Žodžiai parenkami pagal pamokos temą; taip pat galite duoti užduotį nustatyti ilgiausią žodį).

Kasmet daugėja vaikų, sergančių vadinamuoju dėmesio trūkumo sutrikimu, dažniausiai kartu su hiperaktyvumu. Iš karto pastebimas nusiraminimo trūkumas, nesugebėjimas susikoncentruoti į užduotį, aplaidumas darbe. Šie vaikinai turi nevalingą dėmesį. Paprastai gerai besimokantys vaikai turi gerai išvystytą savanorišką dėmesį. Tačiau net ir šviesūs vaikai turi žinių spragų. Prieš mane iškilo logiškas klausimas: ar įmanoma išmokti valdyti dėmesį? Ar ugdant įvairias dėmesio ypatybes galima pagerinti moksleivių skirtingų akademinių dalykų rezultatus? Ar yra pratimų, kurie gali pagerinti efektyvumą? koncentracija?

Taip, yra tokių pratimų.

ŽAIDIMAI DĖMESUI IR ATMINTUI ugdyti:

Užduotys, skirtos nuolatiniam dėmesiui:

    Koregavimo testas

Technikos esmė ta, kad vaiko prašoma surasti ir išbraukti tam tikrus simbolius spausdintame tekste. Sąlygos: kasdien 5 minutes. bent 5 kartus per savaitę 2-4 mėnesius.

Įvaldžius žaidimą, taisyklės tampa vis sudėtingesnės: keičiasi ieškomos raidės, jos perbraukiamos įvairiai, vienu metu ieškoma 2 raidžių, viena perbraukta, kita pabraukta (skiemeniai, apskritimas, varnelė ir tt)

    „Surask klaidas“.

Vaikams siūlomų tekstų, skirtų aptikti juose klaidas, pavyzdžiai:

"Mūsų šalies Tolimuosiuose pietuose daržovės neaugo, o dabar auga. Darže augo daug morkų. Prie Maskvos jų neaugino, o dabar auga. Vania bėgo per lauką, bet staiga sustojo. Gručai medžiuose inkilus kuria. Ant eglutės kabėjo daug žaisliukų ". Ariamoje žemėje sliekų jaunikliams barai. Medžiotojas vakare iš medžioklės. Geri skrydžiai Rai sode. . Vaikai žaidė mokyklos aikštelėje. Berniukas lenktyniavo ant žirgo. Žolėje žiogas kvietė. Žiemą sode žydėjo obelis."

„Senos gulbės nulenkė prieš jį išdidžius kaklus. Žiemą sode žydėjo obelys. Pakrantėje susigrūdę suaugusieji ir vaikai. Po jais plytėjo ledinė dykuma. Atsakydamas linkteliu jam ranka. Saulė pasiekė medžių viršūnes ir pasislėpė už jų. Piktžolės yra putojančios ir vaisingos. Ant stalo buvo mūsų miesto žemėlapis. Lėktuvas yra čia, kad padėtų žmonėms. Netrukus man pavyko važiuoti automobiliu“ (Galperin P.Ya., Kabylnitskaya S.L., 1974).

Darbas atliekamas taip. Kiekvienam mokiniui duodamas tekstas, atspausdintas ant popieriaus lapo, ir pateikiamos tokios instrukcijos: „Jūsų gautame tekste yra įvairių klaidų, įskaitant semantines. Surask juos ir pataisyk“. Kiekvienas mokinys dirba savarankiškai ir jam suteikiamas tam tikras laikas užduotims atlikti.

Analizuojant šio darbo rezultatus, svarbu ne tik kiekybiškai suskaičiuoti rastas, ištaisytas ir nerastas klaidas, bet ir tai, kaip mokiniai atlieka darbą: iš karto įsitraukia į užduotį, skaitydami aptikdami ir taisydami klaidas; jie negali įsijungti ilgą laiką; per pirmąjį skaitymą jie neaptinka nė vienos klaidos; teisingo taisymas neteisingu ir kt.

Atlikus užduotį reikia suskaičiuoti vaiko padarytų klaidų skaičių.

1 – 2 klaidos neištaisytos, didžiausias dėmesys;

3 – 4 klaidų vidurkis;

nematyta 5 ar daugiau klaidų mažai.

    Munstenbergo testas

Galimybės:

Raskite žodyno žodžius tarp raidžių ir ištaisykite klaidas:

CHRIBINAFKHZDIRIVNYAYEKVORTIRABOKORTINA

Tarp raidžių raskite papildomą žodį ZHESOBAKAPRIKOROVALDKABANETSYLOSHAD

Ištisiniame tekste atskirkite žodžius vienas nuo kito ir užrašykite posakį (galite pridėti gramatikos užduoties, susijusios su pamokos tema, atlikimą - pavyzdžiui, veiksmažodžių laiko nustatymą, daiktavardžių linksniavimą ir pan.)

PO AKMENS VANDUO NETEKA / Vanduo neteka po gulinčiu akmeniu. /

    Raskite skirtumus

    Aritmetiniai diktantai.

Pratimo esmė ta, kad kiekviena užduotis susideda iš kelių veiksmų. Duodu tokius nurodymus: „Dabar aš jums perskaitysiu aritmetinius uždavinius. Turite juos išspręsti mintyse. Taip pat reikia turėti omenyje gautus skaičius. Skaičiavimų rezultatus užsirašykite tik tada, kai sakau: „Rašyk! Pats užduočių turinys priklauso nuo vaikų amžiaus, pasirengimo ir programinės medžiagos.

Pavyzdžiui:

1 klasė – duoti du skaičiai 6 ir 3. Sudėkite šiuos skaičius, iš gauto skaičiaus atimkite 2, tada dar 4. Parašykite. /atsakymas 3/

2 klasė – duoti du skaičiai 15 ir 23. Antrojo skaičiaus pirmąjį skaitmenį pridėkite prie pirmojo pirmojo skaičiaus skaitmens, iš gauto skaičiaus atimkite 2, o dabar pridėkite 4. Parašykite. /atsakymas 5/

Dėmesio paskirstymo užduotys:

1. Landolto žiedo technika

Šiame žaidime vaikai turi vienu metu surasti ir perbraukti dviejų skirtingų tipų žiedus, kurių skirtingose ​​vietose yra pertraukos, pavyzdžiui, viršuje ir kairėje, o pirmasis žiedas turi būti perbrauktas įstrižai, o antrasis horizontaliai." Jie turi veikti kuo greičiau.

Darbai atliekami per 5 minutes. Kiekvieną minutę sakau žodį „linija“, šiuo metu vaikas turi įdėti eilutę toje vietoje, kur ši komanda jį rado. Po 5 minučių ištariu žodį „stop“, o vaikas turi nustoti dirbti, padėdamas dvigubą vertikalią liniją toje formoje, kur jį rado ši komanda.

Apdorojant rezultatus nustatomas vaiko peržiūrėtų žiedų skaičius kiekvienai darbo minutei ir visoms penkioms darbo minutėms. Taip pat nustatomas darbo proceso metu padarytų klaidų skaičius.

Dėmesio pasiskirstymas įvertinamas pagal formulę: S = 0,5N-2,8n/ 60, kur: S – dėmesio pasiskirstymo rodiklis; N – skambučių, kurias vaikas peržiūrėjo per minutę, skaičius, n – per tą patį laiką vaiko padarytų klaidų skaičius.




"Klaida"

Vabalas šliaužia per lauką, išskirtą į kvadratus. Vabalas juda pagal komandą. Jis gali judėti žemyn, aukštyn, dešinėn, kairėn. Vaikams diktuoju judesius, jie vabalą per lauką perkelia reikiama kryptimi. Jie tai daro mintyse. Negalite piešti ar perkelti piršto per lauką!

    Taisydami daugybos ir padalijimo lenteles galite naudoti šią užduotį:

b) Pratimas „Pelna – kumštis“. Padėkite rankas ant stalo, pakaitomis atleiskite vieną ir sukite kumštį su kita. Tuo pačiu metu klausiama daugybos lentelės.

c) Prieš jus yra 2 skaičių eilutės. Pirmajame iš jų pabraukite visus skaičius, kurie yra 9 kartotiniai, antrajame - 4 kartotiniai. Užduočiai atlikti skiriama 10 sekundžių.

42 15 45 24 78 36 54 73 32 18

40 65 32 16 52 28 21 24 12 14

3. Mygtukas

Žaidžia du žmonės. Priešais juos guli du identiški mygtukų rinkiniai, kurių kiekviename nesikartoja nė vienas mygtukas. Kiekvienas žaidėjas turi žaidimo lauką – padalintą į ląsteles. Žaidėjas, pradėjęs žaidimą, savo lauke pasideda 3 mygtukus, antrasis žaidėjas turi pažiūrėti ir prisiminti, kur yra kiekvienas mygtukas. Po to pirmasis žaidėjas uždengia savo žaidimo lauką popieriumi, o antrasis turi pakartoti tą patį mygtukų išdėstymą savo aikštelėje. Kuo daugiau langelių ir mygtukų naudojama žaidime, tuo žaidimas tampa sunkesnis.

    Skrido karvė

Turi būti bent trys žaidėjai. Visi susėda ratu ir, sukdami dešinę ranką delnu žemyn, o kairę delnu aukštyn, sujungia delnus su kaimynų delnais. Jie pakaitomis taria eilėraščio žodį, laiku suplodami dešiniojo kaimyno delnu žodžiu:

Karvė skrido ir pasakė žodį.

Kokį žodį pasakė karvė?

Kas gauna eilę atsakyti, įvardija bet kurį žodį, pavyzdžiui, „žolė“. Jo kaimynas kartu su plojimais pasako pirmąją šio žodžio raidę - „t“, kitą - antrąją ir taip iki žodžio pabaigos, iki paskutinio „a“. Paskutinio žaidėjo užduotis yra neatsimerkti ir turėti laiko ištraukti ranką iš po paskutinio plojimo.

    Žodžių „kodavimas“ naudojant skaičius. Kiekviena raidė turi savo numerį.

Pavyzdžiui: užšifruokite žodžius METRO, TORTAS.

N M E T R A L O S

1 2 3 4 5 6 7 8 0

23458 , 4854

Pakeiskite juos bitų terminų suma;

Įvardykite bendrą skaičių šimtų, dešimčių ir pan.;

Sužinokite, kiek pirmasis skaičius yra didesnis už antrąjį.

Užduotys, skirtos perjungti dėmesį:

    Mokymasis būti dėmesingu

Pradžioje patartina pasiūlyti pratimus, kuriems nereikia matematinių skaičiavimų.

1. Užsirašykite skaičius. Apibraukite vienženklį skaičių ir kvadratą dviženklį skaičių: 16, 15, 8, 6, 37, 11, 9, 85, 2, 76.

2. Užsirašykite skaičius. Kiekvieną vienaženklį skaičių padidinkite 3 kartus, o lyginį skaičių sumažinkite 2 kartus.

    „Būk atsargus“ (pažodinė versija).

6–7 metų vaikų dėmesio norma yra 400 ir daugiau simbolių, koncentracija – 10 ar mažiau klaidų; 8-10 metų vaikams - 600 ir daugiau simbolių, koncentracija - 5 ar mažiau klaidos.

Duodu nurodymą: reikia peržvelgti raidžių eiles ir tam tikras raides perbraukti.

Reikia dirbti greitai ir tiksliai. Veikimo laikas – 5 min.

    Sekite pavyzdžiu

    Žaidimas „Pastebėti viską“

    Pateikiama eilė skaičių: 4, 5, 7, 8, 9, 1, 3, 2. Vaikai į juos žiūri 6–10 sekundžių. Tada uždarau korteles su skaičiais ir užduodu klausimus:

Kokius skaičius prisimeni?

Pavadinkite savo kaimynus.

Kiek skaičių rodoma rinkimo drobėje?

Kokie pirmieji du?

Paskutines tris?

    Panašūs pratimai gali būti siūlomi su objekto paveikslėliais ir geometrinėmis figūromis.

Norint išlaikyti našumą, sumažinti statistinį stresą, vaikų nuovargį ir pakeisti dėmesį, būtina vesti kūno kultūros minutes. Į kūno kultūros pratimus įtraukiu dėmesio užduotis.

    Imitacinis

Šie fiziniai pratimai yra visiškai pagrįsti mokytojo vaizduote ir kūrybiškumu. Galite imituoti automobilių, traukinių, gyvūnų, paukščių judesius ir garsus, zuikių, žiogų, bičių, beždžionių judesius. Šios fizinės akimirkos leidžia vaikams perjungti pavaras ir nudžiuginti.

Kaip kūno kultūros pamoką galite pakviesti mokinius pasiklausyti, kokius pratimus reikia atlikti (5-3 pratimų aprašymas). Po to mokiniai paeiliui kartos pratimus iš atminties.

Pratimų pavyzdžiai:

    Pasukite galvą į dešinę, į kairę, atgal.

    Pakelkite dešinę ranką, kairę ranką, nuleiskite rankas.

    Pasilenk į priekį, atgal.

    Atsisėsk, atsistok.

    Atsistokite ant kairės kojos, ant dešinės kojos.

6. Žaidimai „Skaičiai“.

Skaičiuojant skaičius nuo 1 iki 30 grandinėje, vaikai vietoj skaičių, kurie dalijasi, pavyzdžiui, iš 3, vaikas neįvardija šio skaičiaus, o suploja rankomis arba pašoka ir sako „O taip aš“.

7. Dėmesio žaidimas „Uždraustas judėjimas“ (5 min.)

Žaidimo taisyklės

Parodau įvairius judesius, kuriuos reikia kartoti. Vienas iš judesių yra „uždraustas“, jo negalima pakartoti, jį reikia pakeisti bet kokiu kitu judesiu.

Rezultatų analizė rodo, kad po kurio laiko naudojant tokius „mankštos žaidimus“, koncentracija didėja.

Praktika parodė, kad mokiniai su dideliu susidomėjimu ir stropumu žiūri į tokias pamokas, kuriose dėmesio ir organizuotumo ugdymas iškeliamas kaip ypatinga ugdomoji užduotis.

UŽDUOTYS IR ŽAIDIMAI UŽ PADARINIO MOKSLINIO AMŽIAUS VAIKŲ LOGINIO MĄSTYMO UGDYMĄ.

UŽDUOTIS "NUPIEŠKITE PAVEIKSLĮ!"

Įranga: 24 kortelės su žuvimis, paukščiais ir gyvūnais (po aštuonias kiekvienos rūšies); trys vokai.

Pamokos eiga. Mokytoja vaikams sako: „Kažkas sumaišė mano nuotraukas. Turite sudėti šias nuotraukas į tris vokus, kad nuotraukos būtų šiek tiek panašios viena į kitą. Ant kiekvieno voko reikia nupiešti paveikslėlį, kad būtų aišku, kokios ten nuotraukos. Mokytojas nesikiša į užduoties atlikimo procesą, net jei vaikas užduotį atlieka neteisingai. Vaikui sudėliojus paveikslėlius, mokytoja sako: „Pasakyk, kokias nuotraukas įdėjai į šį voką, kodėl? Kuo jie panašūs vienas į kitą? tt Iškilus sunkumams, mokytojas duoda paveikslėlių išdėstymo vokuose pavyzdžius. Tada paprašo vaiko vienu žodžiu pavadinti šią paveikslėlių grupę ir nupiešti paveikslėlį ant voko.

„GREITAI ATSAKYK“

Įranga: kamuolys.

Pamokos eiga. Mokytojas, rankose laikydamas kamuolį, sustoja į ratą su vaikais ir paaiškina žaidimo taisykles: „Dabar įvardinsiu spalvą ir messiu kamuolį vienam iš jūsų. Tas, kuris pagavo kamuolį, turi pavadinti tokios pat spalvos objektą. Tada jis pats įvardija bet kurią kitą spalvą ir meta kamuolį į kitą. Jis taip pat pagauna kamuolį, įvardija objektą, tada jo spalvą ir pan. Pavyzdžiui, „Žalia“, – sako mokytoja (trumpai daro pauzę, suteikdama vaikams galimybę prisiminti žalius daiktus) ir meta kamuolį Vitai. „Žolė“, – atsako Vitya ir, sakydamas: „Geltona“, meta kamuolį kitam. Ta pati spalva gali būti kartojama kelis kartus, nes yra daug tos pačios spalvos objektų.

Pagrindinis klasifikavimo bruožas gali būti ne tik spalva, bet ir prekės kokybė. Pradedantysis sako, pavyzdžiui: „Medinis“ ir meta kamuolį. „Stalas“, – atsako kamuolį pagavęs vaikas ir pasiūlo žodį: „Akmuo“. „Namas“, – atsako kitas žaidėjas ir sako: „Geležinis“ ir pan. Kitą kartą forma bus laikoma pagrindine funkcija. Mokytojas pasako žodį „apvalus“ ir meta kamuolį visiems žaidžiantiems. „Saulė“, – atsako jis ir įvardija kitą figūrą, pavyzdžiui, „kvadratas“, metant kamuolį kitam žaidėjui. Jis įvardija kvadrato formos daiktą (langą, šaliką, knygą) ir pasiūlo kokią nors formą. Ta pati forma gali būti kartojama kelis kartus, nes daugelis objektų turi tą pačią formą. Kartojant žaidimą galima komplikuoti, pasiūlius pavadinti ne vieną, o du ar daugiau objektų.

Žaidimai įjungta išimtis ketvirta "papildomas" žodžius

"ATSPĖK, KURIS ŽODŽIS NETINKA!"

Pamokos eiga. Mokytoja sako, kad šis žaidimas panašus į ankstesnį, tik čia žodžiai derinami skirtingai. Toliau jis paaiškina: „Aš pavadinsiu žodžius, o jūs pagalvokite, kaip trys žodžiai yra panašūs, o vienas nepanašus. Pavadinkite „papildomą“ žodį“. Mokytoja sako: „Katė, namas, nosis, mašina. Koks žodis netinka? Esant sunkumams, jis pats lygina šiuos žodžius pagal jų garso kompoziciją. Tada jis pasiūlo vaikams dar vieną žodžių eilę: varlė, močiutė, antis, katė; būgnas, čiaupas, mašina, avietė; beržas, šuo, vilkas, kačiukas ir kt. Kiekvienoje siūlomoje žodžių serijoje mokytojas padeda vaikui palyginti žodžius pagal jų skiemens sudėtį.

"BŪK ATSARGUS!"

Pamokos eiga. Mokytoja vaikams sako: „Įvardinsiu keturis žodžius, vienas žodis čia netelpa. Turite atidžiai klausytis ir pavadinti „papildomą“ žodį. Pavyzdžiui: matrioška, ​​stiklinė, puodelis, lėlė; stalas, sofa, gėlė, kėdė; ramunėlės, kiškis, kiaulpienės, rugiagėlės; arklys, autobusas, tramvajus, troleibusas; vilkas, varna, šuo, lapė; žvirblis, varna, balandis, vištiena; obuolys, eglutė, morka, agurkas. Po kiekvieno paryškinto „papildomo“ žodžio mokytojas prašo vaiko paaiškinti, kodėl šis žodis netelpa į šią žodžių grupę, tai yra paaiškinti grupavimo principą.

Užduotys įjungta formavimas įgūdžių atlikti sisteminimas

Tikslas – išmokyti vaikus lyginti daiktus, įžvelgti daiktuose skirtingas jų savybes, išdėstyti daiktus tam tikra tvarka, kartu išryškinant esminį požymį.

„ĮŠILDYMO VAKARĖLIS MATRIJOŠKOSE“

Pamokos eiga. Mokytojas pasakoja: „Inkilusios lėlės apsigyveno naujuose namuose. Kiekvienas gavo savo butą. Mažiausias yra pirmame aukšte; antroje - šiek tiek daugiau; trečioje - dar didesnė, vidutinio dydžio lizdinė lėlė; ketvirtame dar daugiau, o penktame ir paskutiniame aukšte – didžiausias. Jie apsidžiaugė savo butais ir išėjo pasivaikščioti į parką. Jie atvyko vakare ir pamiršo, kas kur gyvena. Padėkite lizdą sukišusioms lėlėms rasti savo butus. Pasakykite jiems, kur yra jų butai.

Iškilus sunkumams, mokytojas užduoda patikslinančius klausimus: „Kas gyvena pirmame aukšte, o kas antrame? Galite sukurti žaidimo situaciją ir organizuoti praktinę patirtį vaikams, o tada pakviesti juos papasakoti realioje situacijoje, kur gyvena lėlė. Tada galite pakviesti vaikus nupiešti šią situaciją ir apie tai pasikalbėti.

Stalviršis žaidimai

Tikslas – išmokyti vaikus išdėstyti objektų vaizdus tam tikra seka, sutelkiant dėmesį į objektų kokybę.

"KAS YRA ŠILTASIS?"

Įranga: kortelių rinkiniai, kuriuose pavaizduota šio tipo apranga: žieminis paltas, rudeninis paltas, žieminė suknelė, vasarinė suknelė, maudymosi kostiumėlis; kitoje pusėje yra atitinkamo ilgio juostelės.

"KAS YRA VYRESNIS?"

Įranga: kortelių rinkiniai, kuriuose vaizduojami šie veikėjai: senelis, vyras, moksleivis, ikimokyklinukas, kūdikis; kitoje pusėje – įvairaus ilgio juostelės: ilgiausioje vaizduojamas senelis, trumpesnėje – vyras, dar trumpesnėje – moksleivis ir kt.

Užduotys įjungta formavimas kiekybinis pareiškimai

UŽDUOTYS.

1) Kieme vaikščiojo keturi vaikai, pusė berniukų, kita pusė mergaitės. Kiek ten buvo berniukų?

Iškilus sunkumams, mokytojas paprašo vaiko išspręsti užduotį lazdelėmis: „Paimkite keturis pagaliukus. Dabar paimkite pusę jų. Kiek tai? Taigi, kiek ten buvo berniukų?

2) Ant stalo lėkštėje buvo penki obuoliai. Įėjo penki vaikai ir visi paėmė po vieną obuolį. Kiek obuolių liko lėkštėje?

Esant sunkumams, problemą galima išspręsti pirštais ar lazdelėmis.

3) Dėžutėje buvo penki pieštukai. Du iš jų yra mėlyni, o kiti - raudoni. Kiek buvo raudonų pieštukų?

Užduotys įjungta formavimas įgūdžių

diegti priežastis ir pasekmė komunikacijos

Ir priklausomybės

ŽAIDIMAS „ATSPĖK-KA: PLAUKIMAS – SKENDĖSI?

Pamokos eiga. Vaiko prašoma atspėti, kurie daiktai plūduriuoja, o kurie skęsta. Mokytojas poromis įvardija daiktų grupę: medinis pagaliukas-vinys; medinės ir metalinės liniuotės; mediniai ir metaliniai rutuliai; metalinės ir medinės sagos; medinės ir metalinės valtys; metaliniai ir mediniai žiedai ir tt Esant sunkumams, mokytojas organizuoja

praktiniai veiksmai su šiais daiktais: vaikas pasirenka žaidimui reikalingus daiktus ir paruošia vandens telkinį. Mokytojas paaiškina vaikui: „Viską, kas plūduriuoja, sudėsi į vieną dėžę, o kas skęsta – į kitą“. Daiktus pateikia atsitiktine tvarka, o ne poromis. Žaidimo pabaigoje turėtumėte pakviesti vaiką apibendrinti, kurie objektai plūduriuoja, o kurie skęsta. Kodėl?

Pasakojimai – mįslės

„ATĖJO ŽIEMA“

„Sekmadienį prieš pasivaikščiojimą Daša pažvelgė pro langą ir pasakė: „Mama, kur mano rogės, tikra žiema jau atėjo“. Kaip Daša atspėjo, kad atėjo žiema?

"NEĖK PAVAŽIUOTI!"

„Du draugai - Olegas ir Nikita - paėmė slides ir nuėjo į mišką. Skaisčiai švietė saulė. Srautai šniokščia. Šen bei ten matėsi pirmoji žolė. Atėję į mišką berniukai negalėjo slidinėti. Kodėl vaikinai negalėjo slidinėti?

"SNIEGO KAMULIS"

„Buvo žiema. Iškrito purus sniegas. Vaikai išėjo į lauką ir pradėjo iš sniego daryti luitus. Berniukas Kolya padarė sniego gniūžtę ir paslėpė jį savo palto kišenėje. Po pasivaikščiojimo, po pietų Kolya nuėjo į rūbinę ir pradėjo ieškoti sniego gniūžtės savo palte. Bet jo niekur nebuvo. Iš mano kišenės varvėjo vanduo. Kur dingo sniego gniūžtė?

"LIETINGAS ORAS"

„Mergaitė Tanya ėjo gatve, tada pabėgo namo. Mama jai atidarė duris ir, pamačiusi dukrą, sušuko: „O, koks stiprus lietus pradėjo lyti! Mama nežiūrėjo pro langą. Iš kur mama žinojo, kad lauke stipriai lyja?

Užduotys įjungta formavimas supratimas paslėptas jausmas,

supratimas humoras, tobulėjimas adekvatus reakcijos įjungta humoras

„ŽAIDIMAS „PADĖKITE NĖRA!

Įranga: dvi siužetinės nuotraukos: pirmame - valdo lėktuvą; kita vertus, jūreivis sėdi tanke; Žemiau yra linksmas Dunno su dažais.

Pamokos eiga. Vaikas žiūri paveikslėlius po vieną. Jie jo klausia: „Kaip manai, kaip Dunno čia susimaišė? Iškilus sunkumams, jie paaiškina: „Kas turėtų būti nupieštas lėktuve? Kas valdo tanką? Kur yra naras? Kur jūreivis? Dabar pasakykite Dunno, ką čia reikia pataisyti.

"BAIGK SAKINIŲ ŽAIDIMĄ!"

Pamokos eiga. Mokytojas pasako vaikams keletą žodžių iš sakinio, o vaikai jį papildo naujais žodžiais, kad jį sudarytų , pvz.: „Apsivilkau šiltą kailinį, kad...“ Vaikai sako: „kad nesušaltų, eitų pasivaikščioti,... kad būtų šilta“. Mokytojas iš anksto paruošia sakinius, pavyzdžiui: „Įjungėme šviesas, nes...“, „Vaikai užsidėjo Panamos kepures, nes...“, „Gėles palaistėm, kad...“, „Šiandien Maša buvo įteikta dovana, nes ...“ ir kt.

NETRADICINĖS UŽDUOTYS, PRATYMAI, ŽAIDIMAI LOGINIAM MĄSTYMUI UGDYTI

Netradicinės užduotys ir pratimai yra skirti lavinti beveik visas psichines operacijas. Jais gali naudotis tėvai per pamokas su vaikais, o mokytojai – matematikos pamokose, , skaitymas, gamtos istorija.

Tiek tėvai, tiek mokytojas matematikos pamokoje gali naudoti tokią veiklą kaip „Matematikos karoliukai“, kad ugdytų vaikų loginį mąstymą.

Instrukcijos pateikiamos eilėraštyje:

Aš gaminau karoliukus iš skirtingų skaičių,

Ir tuose ratuose, kur nėra skaičių,

Išdėstykite pliusus ir minusus

Norėdami pateikti šį atsakymą.

Iš mokinių reikia puikaus stebėjimologinės grandinės, kurias, jei įmanoma, reikia tęsti į dešinę ir į kairę. Norėdami atlikti užduotį, turite nustatyti skaičių įrašymo modelį.


Pradinėje mokykloje į vaiko intelektualinį vystymąsi dažnai nepaisoma. Taip yra dėl kelių priežasčių. Pirma, dominuojanti veikla yra žinių ir įgūdžių įsisavinimas, kuris apima problemų, kurios visada turi paruoštą sprendimą, sprendimą. Vaikai pripranta spręsti problemas remdamiesi jau išmokta taisykle, negali savarankiškai veikti, kad rastų naują būdą jai išspręsti. Antra, nuolatinis standartinių problemų sprendimas skurdina vaiko asmenybę. Vaikai įpranta vertinti save ir savo galimybes tik sėkmingai arba nesėkmingai sprendžiant tipines problemas, kurių sprendimas priklauso nuo tam tikrų žinių įsisavinimo laipsnio. Tai veda prie to, kad vaiko savigarba priklauso tik nuo kruopštumo ir kruopštumo įsisavinant naujas žinias ir taisykles, o ne nuo sumanumo, originalumo ir išradingumo.

Dėl minėtų priežasčių pradinio mokyklinio amžiaus vaikų intelektinių gebėjimų ugdymas ir koregavimas yra viena iš svarbių mokyklos psichologinio ir pedagoginio personalo užduočių.

Kaip pavyzdį galime pasiūlyti keletą žaidimų pratimų, kuriuos galima atlikti pamokų metu, apšilimą prieš pamokas ir pan.

Pratimas „Mįslės“

Viename krante yra vištos, kitame – ančiukai. Viduryje yra sala. Kas greičiau nuplauks į salą?

Mama nešasi sunkius krepšius. Dukra sako:

Mama, leisk tau padėti. Aš nešuosiu maišus, o tu paimsi mane ant rankų.

Ar mergina padės mamai? Kodėl?

Mergaitė Lena buvo paklausta:

Ar tu turi seserį?

Ar tavo sesuo turi seserį?

Ne, – atsakė Lena.

Ką tu manai?

Vaikai miške rinko kankorėžius. Berniukai turėjo didelius kibirus, raudonus, be dugno. O mergaitiškos mažos ir žalios. Kas surinks daugiausia spurgų?

Devynerių metų berniukas turėjo katę trumpa uodega. Ji suvalgė pelę ilga uodega, o pelė prarijo šiaudus kartu su grūdais. Kiek metų berniukui, kuris turėjo katę?

Stalas turi keturis kampus. Jei vienas kampas bus nupjautas, kiek kampų liks?

Užduotys susieti dalykinę (kasdienę) vaikų patirtį.

Užduotis 1. Pavadinkite paveikslėlyje pavaizduotas geometrines figūras. Raskite papildomą figūrą ir paaiškinkite, kodėl ji yra papildoma.

Užduotis 2. Kokiu skaitmeniu prasideda skaičių rašymas?

14 18 111 19 10 100

3 užduotis. Kaip vadinasi ši figūra? Kodėl jis gavo tokį pavadinimą?

Užduotys nustatyti esminius sąvokos požymius

Užduotis 1. Perskaitykite žodžius skliausteliuose. Pabrėžkite žodžius, kurie labiausiai susiję su tema.

A) LIGONINĖ (sodas, gydytojas, patalpos, radijas, pacientai)

B) MOKYKLA (pastatas, mokiniai, kreida, lenta, raidės)

B) UPĖ (vanduo, krantas, žuvis, žvejys, purvas)

D) KNYGA (paveikslėlis, žodis, popierius, skaitytuvas, biblioteka)

D) SPORTAS (medalis, stadionas, pergalė, varžybos, muzika)

E) KOMPIUTERIS (ekranas, klaviatūra, skaičiuoja, vykdo komandas)

G) SPAUSDINtuvas (spausdina, baltas, tylus, prijungtas prie kompiuterio)

2 užduotis. Nurodykite elementą, kuriam būdingas bruožas yra:

A) Skalė su padalomis.

B) pažymių skyrimas ir komentarų įrašymas.

B) Muzikos klausymas.

D) Žiūrėti filmus.

3 užduotis. Nupieškite objektus, kurių esminiai požymiai yra šie: apvalūs ir valgomi; apvalios ir nevalgomos.

4 užduotis. Kuo skiriasi:

A) Langas iš durų.

B) Pieštuko rodyklė.

B) Apskritimas nuo ovalo.

D) Beržo lapas iš klevo lapo.

5 užduotis. Kuo panašūs kiekvienos grupės žodžiai? Kaip galite pavadinti kiekvieną iš siūlomų grupių vienu žodžiu?

A) Greitkelis, kelias, takas.

B) Miestas, kaimas, miestelis.

B) Sudėjimas, dalyba, atėmimas.

Užduotys, skirtos ugdyti gebėjimą atlikti pagrindines logines sąvokų operacijas: apibendrinimas, apribojimas, padalijimas ir apibrėžimas

A) Užduotys nustatyti modelius.

1 užduotis. Įrašykite trūkstamus skaičius:

A) 5, 15, _______, 35, _______, 55;

B) 14, 24, _______, _________, 54;

B) 2, 12, 22, _______, _______, ________;

D) 1,3, ________, ________, 9, ________;

D) 2, 4, 6, ________, ________, ________;

2 užduotis. Nustatyti figūrų pasikartojimo modelį ir užbaigti sekas.

Užduotis 3. Kuri iš figūrų turi būti tuščiame lentelės langelyje?

4 užduotis. Nustatykite sekos pasikartojimo modelį ir nubrėžkite šią seką: medis, krūmas, gėlė, medis, krūmas, gėlė...

B) Objektų sujungimo ir atskyrimo pagal tam tikras savybes užduotys.

1 užduotis. Vienu žodžiu įvardykite šias skaičių grupes:

A) 2, 4, 6, 8, ...

B) 1, 3, 5, 7, …

B) 2, 4, 7, 9, 5, 6, …

D) 18, 25, 33, 48, 56, …

Užduotis 2. Išvardijami keli elementai. Kaip juos galima pavadinti vienu žodžiu?

A) Sriuba, guliašas, košė, želė.

B) Vištiena, žąsis, antis, kalakutiena.

B) Arklys, karvė, avis, kiaulė.

D) Vilkas, lapė, lokys, kiškis.

D) Bulvės, burokėliai, svogūnai, kopūstai.

E) Batai, batai, sportbačiai, šlepetės.

3 užduotis. Kuris žodis yra keisčiausias kiekvienoje grupėje? Nubraukite. Įvardykite esminį gautos grupės požymį. Suteikite kiekvienai žodžių grupei pavadinimą.

A) Eglė, pušis, kedras, beržas.

B) Svogūnai, agurkai, obuoliai, morkos.

C) Grybai, pakalnutės, ramunėlės, rugiagėlės.

4 užduotis. Padalinkite šiuos skaičius į dvi grupes: lyginius, nelyginius, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Užduotis 5. Suskirstykite šiuos žodžius į grupes pagal skiemenų skaičių: penalas, vaza, lempa, šviestuvas, plunksna, pieštukas, moliūgas, stalas, liniuotė, sąsiuvinis, stalas, grindys, rašiklis, plaktukas, šaknis. Kiek grupių gavote?

Užduotis 6. Į atitinkamus lentelės stulpelius įrašykite šiuos žodžius: lėlė, batai, penalas, veltiniai batai, rutulys, portfelis, rašiklis, šlepetės, meškiukas, batai, sąsiuvinis, viršus, pieštukas, sportbačiai, ginklas.

7 užduotis. Skaičius 1, 2, 3, 5, 8, 12, 16, 24, 35, 48 suskirstykite į dvi grupes: vienženklius ir dviženklius. Kurioje eilutėje lentelės teisingai suskirstytos į grupes?

1 1,2,3,5,12 8,16,24,35,48
2 1,2,3,5,8,16 12,24,35,48
3 1,2,3,5,8 12,16,24,35,48
4 2,3,5,8 12,6,16,24,35,48

Žaidimo kūrimo užduotys ir pratimai konceptualiam mąstymui lavinti.

1 užduotis. Konkrečių sąvokų serijos apibendrinimas naudojant bendrinius apibrėžimus. Vaikų prašoma apibendrinti kelias konkrečių sąvokų grupes ir vienu žodžiu pavadinti šias grupes:

lėkštė, stiklas, puodelis, lėkštė;

stalas, kėdė, sofa, fotelis, drabužių spinta;

marškiniai, suknelė, sijonas, kelnės;

Šlepetės, veltiniai batai, batai, sandalai, batai;

sriuba, košė, kotletas, tyrė;

beržas, liepa, eglė, pušis, drebulė;

žvirblis, balandis, varna, zylė, žąsis, antis;

karosai, lydekos, ešeriai, karšiai.

2 užduotis. Sąvokų konkretinimas. Būtina įvardyti objektus ir reiškinius, kurie patenka į platesnes sąvokas. Vaikų galite klausti apie šias kategorijas: medžiai, gyvūnai, žaislai, vardai, baldai, batai, daržovės, drabužiai, indai, paukščiai, žuvis, vaisiai, spalvos, uogos ir kt.

3 užduotis. Platesnės apimties sąvokų eilės apibendrinimas. Mokiniams apibendrinti pateikiamos 5 sąvokų grupės, kurios turi pasakyti, kas yra bendro tarp įvardytų kategorijų, kuo panašios sąvokos, įtrauktos į vieną grupę:

paukščiai, gyvūnai, žuvys;

medžiai, žolės, gėlės, krūmai;

baldai, indai, drabužiai;

Laikrodžiai, svarstyklės, termometrai;

gaisras, potvynis, uraganas.

4 užduotis. Klasifikavimas. Vaikams išduodama 16 kortelių su paukščių, žuvies, patiekalų, baldų atvaizdais – po 4 kiekvienai grupei ir prašoma visas korteles suskirstyti į grupes, kad kiekvienoje būtų piešiniai, kuriuos būtų galima pavadinti vienu žodžiu. Tada mokinių prašoma sujungti gautas grupes į dvi kuo panašesnes grupes ir paaiškinti, kodėl jie taip padarė.

5 užduotis. Reikia palyginti daiktų poras pagal pateikimą, rasti skirtumo ir panašumo požymius: kiaulpienę ir ramunėlę; braškės ir laukinės braškės; eglė ir beržas; obuolys ir klevas; rožė ir varpas; katė ir šuo; vištiena ir antis; lėktuvas ir žuvėdra; gyvūnai ir augalai.

6 užduotis. Mokiniai pagal jo aprašymą turi atspėti, kuris objektas yra paslėptas. Norėdami tai padaryti, turite pasirinkti objektą arba jo vaizdą. Nerodant vaikams, reikia apibūdinti šį objektą: jo formą, spalvą, tekstūrą.

7 užduotis. Žaidimas „Kas papildomai?

Pateikiama sąvokų grupė, iš kurios vaikai turi pasirinkti keistąją, o likusioms duoti bendrą pavadinimą. Žaidimas yra dviejų versijų: žodinė ir vaizdinė.

Žodinėje versijoje siūlomos keturių žodžių grupės, reikia pabrėžti, kuris žodis yra perteklinis ir nedera su kitais, o likusius pavadinti vienu žodžiu (arba paaiškinti panašumą):

kopūstai, bulvės, pomidorai, obuoliai;

mėlyna, raudona, graži, žalia;

mama, vyras, tėtis, sesuo;

senas, apleistas, mažas, apgriuvęs;

beržas, pušis, klevas, drebulė;

batas, koja, batas, batas;

žiema, pavasaris, vasara, spalis;

želė, kompotas, limonadas, ledai ir kt.

8 užduotis. Žaidimas „Ginčininkai“. Mokiniai skatinami ginčytis su mokytoju. Kad ir kokį žodį jis ištartų, vaikai turi pasakyti visiškai priešingai ir kuo greičiau, tuo geriau: balta-juoda; didelis mažas; greitas Lėtas; linksmas-liūdnas; purvinas-valytas; atviras-uždarytas; senas Naujas; riksmas-šnabždesys; laužyti, taisyti ir pan.

9 užduotis. Žaidimas "Blogas ar geras?" Vaikams pasiūlomas tam tikras objektas (situacija), jie turi paaiškinti, kokia jo teigiama ir neigiama pusė. Pavyzdžiui, ledai yra geri, nes jie skanūs, o blogi, nes gali skaudėti gerklę.

Pateikiami tokie žodžiai: lietus, televizorius, saldainiai, šuo, gėlės, uodai, bėk, susirgk, svogūnas, vėjas, katė, kompiuteris, muzika, peilis, ugnis, saulė ir kt.

Užduotis 10. Žaidimas „Žodžiai – uždangos“.

Mokiniai sugalvoja žodžius – perdangas, tada pasirenka juokingiausią ar originaliausią žodį, paaiškindami, kodėl taip mano.

Galite pasiūlyti šias užduotis:

uodas + prekės ženklas = uodas;

zebras + apvalkalas = zebro apvalkalas;

medis + varna = medžio varna ir kt.

Psichinių analizės ir sintezės operacijų ugdymo pratimai

1 užduotis. „Anagrama“

2 užduotis. „Šifruotas žodis“

KOŠĖ
UPĖ
PLOKŠTĖ
3 užduotis. „Aidas“

Sudarykite žodžius atskirdami pirmąsias raides nuo šių žodžių:

4 užduotis. „Šifruotas žodis“

Sudarykite žodį iš pirmųjų šių žodžių skiemenų:

PIENAS
SEINA
TARAKONAS

5 užduotis. „Anagrama“ (paslėptas žodis)

Sudarykite žodžius pertvarkydami raides:

OGOLAV –

ABARN –
OSOKL –

6 užduotis.

Sukurkite naujus žodžius pašalindami vieną raidę iš šių žodžių:

Plūgas –
skara -
MAITINTI -

7 užduotis.

Sudarykite žodį iš antrojo šių žodžių skiemenų:

8 užduotis. „Pramoginės kopėčios“

9 užduotis. „Gyvatė“

Sugalvokite žodžius pagal šį modelį.

A _ _ _ _ _
_ A _ _ _ _
_ _ A _ _ _
_ _ _ A _ _
_ _ _ _ A _
_ _ _ _ _ A
_ _ _ _ A _
_ _ _ A _ _
_ _ A _ _ _
_ A _ _ _ _
A _ _ _ _ _

Pratimai esminėms objektų savybėms surasti

1 užduotis. Pasirinkite du žodžius, kurie yra reikšmingiausi žodžiui prieš skliaustus:

Miškas (lapas, medžiai, obelis, medžiotojas, krūmas)

Upė (krantė, žuvis, purvas, vanduo, žvejys)

2 užduotis. Sportas (stadionas, orkestras, apdovanojimas, varžybos, žiūrovai)

Ligoninė (sodas, gydytojas, radijas, pacientai, kambarys)

Karas (ginklai, kareiviai, mūšiai, lėktuvas, ginklai)

Pratimai – logikos uždaviniai

1 uždavinys. Ivanas Fedorovičius yra Marinos Ivanovnos tėvas, Kolya yra Marinos Ivanovnos sūnus. Kaip Kolya yra susijusi su Ivanu Fedorovičiumi?

2 užduotis. Mama, tėtis ir aš sėdėjome ant suoliuko. Kokia tvarka sėdėjome, jei žinome, kad aš sėdžiu tėčio kairėje, o mama – iš kairės?

3 uždavinys. Tolja pagavo ešerius, žuvėdras ir lydekas. Lydeką jis pagavo anksčiau nei ešerį, o rušį vėliau nei lydeką. Kokias žuvis Tolja pagavo anksčiau nei kiti?

Ar galite pasakyti, kuri žuvis buvo sugauta paskutinė?

4 uždavinys. Vaikščiojo du tėvai ir du sūnūs, nešdami tris apelsinus. Kiek apelsinų nešė kiekvienas žmogus?

5 užduotis. Mano vardas Tolya. Mano sesuo turi tik vieną brolį. Koks mano sesers brolio vardas?

6 uždavinys. Kolya yra aukštesnė už Vasiją, bet žemesnė už Seryozha. Kas aukštesnis: Vasya ar Seryozha?

7 užduotis. Šventei mokiniai mokyklos pastatą iš keturių pusių papuošia 12 vėliavėlių. Jie turi būti išdėstyti taip, kad kiekvienoje pusėje būtų po 4 vėliavėles. Nupieškite atsakymą.

8 uždavinys. Termometras rodo tris laipsnius žemiau nulio. Kiek laipsnių parodys šie du termometrai?

9 uždavinys. Virvė buvo perpjauta šešiose vietose. Kiek dalių gavai?

10 uždavinys. Kai žąsis stovi ant vienos kojos, ji sveria 3 kg. Kiek svers žąsis, jei ji stovės ant dviejų kojų?

Žaidimai mąstymo funkcijoms lavinti

Žaidimas 1. Sakinių kūrimas.

Vaikams siūlomi trys reikšme nesusiję žodžiai, pavyzdžiui, „ežeras“, „pieštukas“, „meška“. Vaikai turi sudaryti kuo daugiau sakinių, kuriuose būtinai būtų šie trys žodžiai (galite keisti didžiąsias ir mažąsias raides ir naudoti kitus žodžius). Atsakymai gali būti banalūs („Meška numetė pieštuką į ežerą“), kompleksiški, peržengiantys trimis pradiniais žodžiais nurodytą situaciją ir pristatantys naujus objektus („Berniukas paėmė pieštuką ir nupiešė ežere plaukiantį lokį“) , ir kūrybingas, įtraukdamas šiuos objektus į nestandartinius ryšius („Berniukas, plonas kaip pieštukas, stovėjo prie ežero, kuris riaumoja kaip lokys“).

Žaidimas 2. Nereikalingų daiktų pašalinimas.

Siūlomi bet kokie trys žodžiai, pavyzdžiui, „šuo“, „pomidoras“, „saulė“. Vaikams reikėtų palikti tik tuos žodžius, kurie kokiu nors būdu žymi panašius objektus, o vieną žodį „perteklinis“, neturintį šio bendro bruožo, reikėtų atmesti. Turėtumėte rasti kuo daugiau papildomo žodžio neįtraukimo variantų, o svarbiausia - daugiau funkcijų, kurios sujungia likusią žodžių porą ir nėra būdingos pašalintam, papildomam. Neapleidžiant iš karto pasiūlančių variantų (išskirkite „šuo“, bet palikite „pomidorą“ ir „saulę“, nes jie apvalūs), patartina ieškoti nestandartinių ir tuo pačiu labai tikslių sprendimų. Laimi tas, kuris turi daugiausiai atsakymų.

Žaidimas 3. Analogų paieška.

Bet koks objektas ar reiškinys vadinamas, pavyzdžiui, „sraigtasparniu“.

Vaikams reikia skirti kuo daugiau analogų, t.y. kiti daiktai, panašūs į jį įvairiomis esminėmis savybėmis. Taip pat būtina šiuos analogus susisteminti į grupes, atsižvelgiant į tai, į kokią konkretaus objekto savybę jie buvo pasirinkti. Pavyzdžiui, šiuo atveju jie gali būti vadinami „paukščiu“, „drugeliu“ (jie skrenda ir leidžiasi); „autobusas“, „traukinys“ (transporto priemonės); „kamščiatraukis“ (svarbios dalys sukasi) ir tt Laimi tas, kuris įvardijo daugiausiai analogų grupių.

Žaidimas 4. Daikto naudojimo būdai.

Gerai žinomas objektas vadinamas, pavyzdžiui, „knyga“. Būtina įvardyti kuo įvairesnius panaudojimo būdus: knyga gali būti naudojama kaip kino projektoriaus stovas, ja galima uždengti ant stalo esančius popierius nuo pašalinių akių ir tt Reikėtų įvesti draudimą amoralių, barbariškų daiktų naudojimo būdų įvardijimas. Laimi tas, kuris nurodo labiausiai skirtingas objektų funkcijas.

5 žaidimas. „Nagi, atspėk!

Klasė suskirstyta į dvi grupes. Pirmoji grupė suvokia temą. Antroji grupė turi atspėti užduodama klausimus. Pirmoji grupė turi teisę į šiuos klausimus atsakyti tik „taip“ arba „ne“. Vaikai iš dviejų grupių stovi dviejose eilėse vienas priešais kitą. Pirma, pirmasis vaikas iš antrosios grupės užduoda klausimą: „Ar jis gyvas? Pirmas vaikas iš pirmos grupės atsako: „Taip“. Tada antras vaikas iš antrosios grupės užduoda klausimą: „Ar aš jį mačiau? Antras vaikas iš pirmosios grupės atsako: „Taip“. ir kt. Atspėjusios objektą grupės keičiasi vaidmenimis.

6 žaidimas. „Atpažinkime žaislą“.

Vaikai į žaidimą atsineša žaislą. Vairuotojas pasirenkamas. Jis išeina pro duris. Mokytoja ir vaikai sugalvoja kažkokią istoriją, kurioje pagrindinis veikėjas yra vienas iš žaislų. Kviečiamas vairuotojas. Vaikinai jam pasakoja sugalvotą istoriją neįvardydami pagrindinio veikėjo, o pakeisdami jį įvardžiais „jis“ arba „ji“. Pranešėjas turi parodyti žaislą, kuris yra pagrindinis pasakojamos istorijos veikėjas. Jei vairuotojas atspėjo teisingai, parenkamas kitas lyderis ir žaidimas kartojamas.

Petukhova Olga Nikolaevna, pailgintos dienos grupės mokytoja, MBOU „gimnazija Nr. 48“, Norilskas

Mokant pradinio mokyklinio amžiaus vaikus viena svarbiausių užduočių – jų bendrųjų intelektinių gebėjimų (mąstymo, atminties, dėmesio) ugdymas. Norint efektyviausiai išspręsti šią problemą, mokytojas turi aiškiai suprasti šį terminą ir ištirti mokinių intelekto išsivystymo lygį.

S. I. Ožegovas savo žodyne pateikia intelekto apibrėžimą: „Intelektas yra mąstymo gebėjimas, žmogaus protinis principas...“. Mokytojo užduotis yra neignoruoti šio proto principo, mąstymo gebėjimo ugdymo. Jei pradinėse mokyklos klasėse vaikas neįvaldo protinės veiklos technikų, tai vidurinėse klasėse jis dažniausiai patenka į nepasiekusių kategoriją. Intelektinių (protinių, protinių) gebėjimų ugdymas turi tiesioginį ryšį su visais pagrindiniais pradinio ugdymo dalykais. Pavyzdžiui, intensyvesnis loginio mąstymo, dėmesio ir atminties lavinimas padeda mokiniams geriau analizuoti ir geriau suprasti rusų kalbos pamokose skaitomus tekstus ir dėstomas taisykles, laisviau orientuotis supančios tikrovės šablonuose, efektyviau panaudoti sukauptas žinias ir žinias bei įgūdžius. įgūdžius matematikos pamokose. Konstruktyvių įgūdžių ir erdvinės vaizduotės formavimas prisideda prie efektyvesnės veiklos darbo pamokose.

Kyla klausimas: ką daryti, jei vaikas neturi gebėjimų ir kaip tai nustatyti? Šiuolaikinė psichologija pateikia tokį apibrėžimą: gebėjimai yra individualios psichologinės žmogaus savybės, atitinkančios tam tikros veiklos reikalavimus ir yra sėkmingo jos įgyvendinimo sąlyga.

Žmonių olimpiados

Eidos centras kviečia mokinius ir mokytojus į visos Rusijos nuotolines euristines olimpiadas „Šeima“, „Meilė“, „Laimė“ ir kt.

Kiekvienas mokytojas turėtų žinoti, kad vieno konkretaus gebėjimo stoką ar silpną išsivystymą galima kompensuoti stiprinant kitus. Net visišką atskiro privataus gebėjimo nebuvimą galima kompensuoti sunkiu darbu, atkaklumu ir pastangomis. Gebėjimai formuojasi ir atrandami tik atitinkamos veiklos procese. Nestebint vaiko veikloje, negalima spręsti, ar jis turi ar neturi gebėjimų.

Žmogus negimsta galintis tam ar kitai veiklai. Jo gebėjimai formuojasi, formuojasi ir ugdomi tinkamai organizuotoje atitinkamoje veikloje per gyvenimą, lavinant ir auklėjant. Kitaip tariant, sugebėjimai - visą gyvenimą, o ne įgimtą formavimąsi.

Nepakankamų žinių ar nesugebėjimo nereikėtų painioti su gebėjimų stoka. Rimtą klaidą padarys mokytojas, kuris skubotai ir paviršutiniškai padarys išvadą apie mokinio gebėjimų stoką, remdamasis tuo, kad vaikas mažai žino, turi žinių spragų, neturi reikiamų įgūdžių. Panašią klaidą padarė ir Dailės akademijos dėstytojai, jaunojo V. I. Surikovo kūrybą įvertinę taip: „Už tokius piešinius reikia uždrausti net eiti pro Akademiją“. Tačiau Surikovas net tuo metu turėjo puikių sugebėjimų, nors dar nebuvo išsiugdęs savo įgūdžių piešimo srityje. Per tris mėnesius jis įvaldė piešimo techniką ir vis tiek įstojo į akademiją. Ir tai nėra pavienis atvejis mokslo ir meno istorijoje. Pradinių klasių mokytojai N. V. Gogolį laikė nepajėgiu mokytis rusų kalbos, o I. Niutonas – fizikos ir matematikos.

Aukštas gebėjimų išsivystymo lygis vadinamas talentu. Talentas – tai palankiausias gebėjimų derinys, leidžiantis ypač sėkmingai ir kūrybiškai atlikti tam tikrą veiklą, viena vertus; polinkis šiai veiklai, unikalus jos poreikis, kita vertus; didelis darbas ir atkaklumas, organizuotumas ir ryžtas – nuo ​​trečio. Tai gabūs vaikai, kurių yra kiekvienoje mokykloje.

Daugelis žmonių tiki, kad viską sugeba lengvai ir paprastai, be didelių sunkumų. Tai yra blogai. Visi talentingi žmonės pabrėžia, kad talentas – tai darbas, padaugintas iš kantrybės. I. E. Repinas sakė, kad aukštas pasiekimų lygis yra atlygis už sunkų darbą.

Kokios yra vaikų gebėjimų ugdymo sąlygos? Pasirodo, kuo įvairesnė ir prasmingesnė veikla, tuo daugiau galimybių lavinti gebėjimus. Planuodamas vaikų veiklos organizavimą GPD, laikausi kai kurių privalomų sąlygų:

  • Užsiėmimas turi sukelti vaikui stiprias ir ilgalaikes teigiamas emocijas bei malonumą. Vaikas turėtų patirti džiaugsmingo pasitenkinimo jausmą iš veiklos, tada jam kyla noras tuo užsiimti savo iniciatyva, be prievartos. Užsiėmimai turėtų vykti draugiškoje aplinkoje.
  • Vaiko veikla turi būti kuo kūrybiškesnė.
  • Svarbu organizuoti vaiko veiklą taip, kad jis siektų tikslų, kurie visada šiek tiek viršija turimas galimybes ir jau pasiektą aktyvumo lygį. (Vaikams, turintiems jau nusistovėjusius gebėjimus, ypač reikia vis sudėtingesnių ir įvairesnių kūrybinių užduočių).

Pailginta diena yra neišmatuojamas mokyklos ugdomojo poveikio vaiko potencialas. Jei pradinėje mokykloje neugdysime vaikų mąstymo gebėjimų, tai vidurinėje mokykloje kiekvienoje įvairių dalykų pamokoje mokiniams turės būti duotos loginio mąstymo ugdymo užduotys. Šiai problemai skiriamas didelis dėmesys, užsiėmimai ir žaidimai GPA organizuojami taip, kad atitiktų jų intelektinį vystymąsi.

Darbo planas apima:

1) darbas su mokiniais ugdant intelektinius gebėjimus

  • reguliarūs lavinimo užsiėmimai visiems mokiniams;
  • žaidimo logikos problemos
  • galvosūkių žaidimai
  • žaidimo užduotys
  • individualus darbas su silpnais ir stipriais mokiniais

2) bendradarbiavimas su mokytoju, psichologu ir logopedu mokykloje;

3) darbas su tėvais (individualios konsultacijos, rekomendacijos, tėvų susirinkimai, pagalba parenkant reikiamą literatūrą ir mokymo medžiagą).

Lavinamuosius užsiėmimus vedu 3 kartus per savaitę (antradienį, ketvirtadienį, penktadienį) 15.00 val. Jų trukmė 20-25 min. Tokiems užsiėmimams paėmiau L. F. siūlomas mankštas. Tikhomirovas savo knygoje „Pratimai kiekvienai dienai: logika jaunesniems moksleiviams“ (praktinės užduotys). Kiekvienoje pamokoje yra 5 pratimai, skirti ugdyti tokias psichines operacijas kaip esminio požymio nustatymas, palyginimas, klasifikavimas, apibendrinimas, analizė, sintezė ir kt. Pamoką vedu su visais vaikais iš karto. Iš pradžių visus pratimus atliekame kolektyviai. Tada, išsamiai paaiškinę, vaikai savarankiškai atlieka pratimus specialiuose sąsiuviniuose, o tada paaiškina savo sprendimą prie lentos. Pažvelkime į apytikslį šių pratimų turinį.

1 pratimas "Paslaptis"
Tikslas: išmokyti vaiką atpažinti daiktą pagal suteiktas savybes.
Užduotis: įvardykite objektą, apie kurį galite pasakyti: lygus, stiklas, į jį žiūri, jis atspindi.

2 pratimas "Pasirask"
Tikslas: išmokyti įvardyti daiktų, reiškinių požymius, lavinti kalbą.
Užduotis: įvardinkite citrinos ženklus (pomidoras, obuolys, ruduo ir kt.)

3 pratimas "Rasti esminį"
Tikslas: išmokyti rasti esminius objektų požymius.
Užduotis: paryškinkite 2 žodžius, kurie yra reikšmingiausi prieš skliaustus. Pavyzdžiui: SKAITYMAS (akys, sąsiuvinis, knyga, pieštukas, akiniai).

4 pratimas "Logikos problema"
Suaugęs ir vaikas sėdo į valtį ir išplaukė žvejoti. Suaugęs žmogus sako vaikui: „Tu esi mano sūnus, bet aš nesu tavo tėvas“. Su kuo sieja suaugusio vaiko santykiai?

5 pratimas "Žodžiai"
Tikslas: ugdyti vaiko psichines analizės ir sintezės operacijas.
Užduotis: suformuokite žodžius pašalindami vieną raidę iš pateiktų žodžių.

GRADE - GRADE

KURMIS – BURNOS

TAMSUMAS – VĖŽYS

Žaidimo logikos problemos

Į šias klases įtraukiu 1-2 logines užduotis iš knygos „600 žaidimo problemų loginiam mąstymui lavinti“, kurią parašė A.Z. Zaka. Sprendžiant tokias problemas reikia ne spėlioti, o mąstyti, samprotauti ir valdyti žinias pagal logines taisykles. 6-8 metų amžiuje susiformuoja elementarios loginio mąstymo technikos. Jie siejami su operavimu tik vienu sprendimu, siekiant atskleisti jame esančias žinias numanoma forma. Pirmoje klasėje sprendžiame „Paprastas problemas“, kuriose yra vienas sprendimas. Jie padės vaikams netiesiogine forma spręsti uždavinius, kuriuos siūlo mokyklinė matematikos programa. Vaikai su tokiomis užduotimis dažniausiai negali susidoroti patys.

Pavyzdžiui: Vera ir Glasha kepė pyragus: vieni su kopūstais, kiti su kiaušiniais. Glasha neturėjo kiaušinių pyragų. Kas kepė pyragus su kopūstais? Aplanke „Paprastos užduotys“ yra 150 paprastų šešių tipų užduočių.

3-4 klasėse. 8-10 metų amžiaus prasminga pasiūlyti „Užduotis, kurios yra sunkios ir nesunkios“, kurių sprendimas apima dviejų sprendimų veikimą. Tai leidžia daryti išsamias išvadas, kur iš šių sprendimų gaunamas naujas turinys. Pavyzdžiui, iš sprendimų „Petya yra stipresnis už Vasiją“ ir „Vasya yra stipresnis už Mišą“ galime daryti išvadą, kad „Petya yra stipresnis už Mišą“.

Vaikai, reguliariai sprendžiantys loginius uždavinius, tiksliau samprotauja, lengviau daro išvadas, sėkmingiau ir greičiau susidoroja su įvairių akademinių dalykų problemomis. Net jei kasdien išspręsite tik tris ar keturias užduotis iš eilės, tai ir šiuo atveju pastangos nenueis veltui, nes protinėje veikloje įgysite svarbiausią dalyką – gebėjimą valdyti save probleminėse situacijose.

Be to, laisvalaikiu, kai vaikai užsiima stalo žaidimais, siūlau žaidimo užduotis savarankiškam darbui iš E. K. Dzhaferovos knygos „Laiminga pertrauka“, kurias spręsdamas vaikas ugdo savarankiškumą, išradingumą, atkaklumą, lavinama jo atmintis. ir jo protinius pajėgumus. Šios užduotys pateikiamos įdomia ir linksma žaidimo forma ir yra išdėstytos nuo paprastų iki sudėtingų. Jie pateikiami aplankuose, kuriuos vaikas panorėjęs gali pasiimti savarankiškam žaidimui. Pažvelkime į šiuos užduočių žaidimus ir jų svarbą vaikų intelektualinių gebėjimų ugdymui iš arčiau.

Dėlionės žaidimai

Geometriniai galvosūkiai, tokie kaip „Mongolų galvosūkių žaidimas“, „Pentamino“, „Kolumbo kiaušinis“, „Magic Circle“, „Tangram“, dažnai vadinami „geometriniu konstruktoriumi“. Kvadratas, apskritimas, ovalas supjaustomas į kelias dalis, iš kurių galima sujungti įvairias siužeto figūras. Labai senas kinų žaidimas, vadinamas „Tangram“, Kinijoje žinomas kaip chi-chao-chu („septynių dalių išradingas modelis“). Jie sako, kad Napoleonas, būdamas tremtyje, praleido valandas kurdamas figūras iš septynių tangramos elementų – tans.

Šie žaidimai sukelia vaikų susidomėjimą, nes yra neįprasti ir linksmi. Spręsdamas kiekvieną naują problemą, vaikas įtraukiamas į aktyvią sprendimo paiešką, kartu siekiant galutinio tikslo – erdvinės figūros konstravimo. Tokie galvosūkių žaidimai reikalauja protinių ir valios pastangų bei lavina vaikų kombinacinius gebėjimus, vaizduotę ir loginį mąstymą, išradingumą, greitą sąmojį, atkaklumą, praktines ir protas.

Būtinai supažindinsiu vaikus su galvosūkių žaidimo taisyklėmis:

1. Kiekvienai figūrai padarykite visas kvadrato, apskritimo, ovalo dalis.

2. Prijunkite juos tik išilgai kraštų, kad jie būtų tvirtai greta vienas kito.

3. Neleiskite vienai daliai persidengti su kita.

Tada įvaldome žaidimus etapais:

1 etapas. Vaikų supažindinimas su žaidimu, pavyzdžiui, „Stebuklingas ratas“. Vienodos spalvos iš abiejų pusių apskritimas supjaustomas į 10 dalių. Pasirodo, 4 identiški trikampiai, likusios dalys yra lygios poromis ir primena trikampes figūras, tačiau viena jų kraštinė yra suapvalinta. Vaikai žiūri į atskiras dalis, paaiškina jų pavadinimą ir dalių dydį.

2 etapas. Siužetinių figūrų sudarymas pagal elementarų objekto vaizdą, tai yra mechaninis pasirinkimas, žaidimo dalių išdėstymo būdo kopijavimas. Vaikams užtenka pasiūlyti 2-3 siluetus. Figūra paveikslėlyje yra „Karys“.

3 etapas. Siužetinių figūrų sudarymas iš dalinio elementinio vaizdo. Vaikams siūlomi pavyzdžiai, kuriuose nurodoma vieno ar dviejų komponentų vieta, likusius jie turi susitvarkyti patys. Figūra paveikslėlyje yra „Banginis“.

4 etapas. Siužetinių figūrų braižymas pagal kontūro ar silueto modelį, kuriame nesimato nė vieno komponento. Atlikdamas preliminarią mėginio analizę, vaikas turi vizualiai išskaidyti sudėtingą figūrą į jos sudedamąsias dalis. Tada praktiškai patikrinkite savo prielaidą. Vaikų, sprendžiančių šiuos galvosūkius, rezultatai įrašomi į stebėjimo kortelę. Darbas su vaikais organizuojamas panašiai – atliekamos dėmesio užduotys, užduočių žaidimai „Surask skirtumus“, „Surask panašumų“, kryžiažodžiai. Tikiu, kad tokie žaidimai padeda vaikams lavinti ir jų intelektinius gebėjimus.

Žaidimo užduotys

Dėmesio užduotys. Nors šešerių ar septynerių metų vaikas gali reguliuoti savo elgesį, jo nevalingas dėmesys vis tiek vyrauja. Todėl būtina ugdyti vaiko gebėjimą sutelkti dėmesį. Be dėmesio nėra aktyvaus psichinio vystymosi. Vaikams sunku susikoncentruoti į monotonišką ir nepatrauklią veiklą. Keičiant paveikslėlius ir žaidimo užduotis vaikas turi galimybę dirbti su susidomėjimu. Atliekant tokias užduotis siekiama aukštesnio vaiko protinio ir protinio išsivystymo lygio, užtikrinti savanorišką dėmesio, atminties, mąstymo reguliavimą, kuris ateityje bus geras pagrindas sėkmingai įsisavinti mokyklos ugdymo programą.

Žaidimo užduotys „Surask skirtumus“ pateikiami brėžiniais, kurie yra identiški siužetu, tačiau detaliai turi tam tikrų išskirtinių bruožų. Jomis siekiama ugdyti vaikų gebėjimą suvokti holistinį vaizdą, gebėjimą analizuoti ir lyginti detales, atpažinti skirtumų požymius.

Žaidimas-užduotys „Rask panašumų“. Stengiuosi nukreipti mokydamas vaikus spręsti šias linksmas problemas, kad būtų rasti panašūs požymiai, kurie ugdytų vaikų gebėjimą atlikti nuoseklias psichines operacijas. Jie susideda iš objektų analizės ir palyginimo, požymių nustatymo ir apibendrinimo, jų palyginimo ir panašumo požymių nustatymo. Spręsdami šias problemas, vaikai ugdo tokius gebėjimus kaip vizualinis dėmesys ir protinė analizė.

Kryžiažodžiai. Kryžiažodžių sprendimas – smagus žodžių žaidimas, lavinantis vaikų žodinį ir loginį mąstymą bei gebėjimą atrinkti panašių reikšmių žodžių variantus, tai yra sinonimus. Pomėgis spręsti kryžiažodžius neatsiras savaime, jei jis nebus įskiepytas vaikui.

Lavinamieji užsiėmimai „Išmok mokytis“ 2 kl

2 klasėje kartą per savaitę penktadieniais vedu lavinamuosius užsiėmimus „Išmok mokytis“. Kiekvienas vaikas gauna atskirą lapą su užduotimis, kuriose yra žaidimai ir pratimai, skirti lavinti atmintį, dėmesį, stebėjimą, loginį mąstymą. Šiuos užsiėmimus vedu pagal originalią E. V. Yazykanovos programą vienu metu tiek su visa klase, tiek su grupe vaikų, patiriančių mokymosi veiklos sunkumų. Neriboju užduočių laiko, leisk kiekvienam vaikui praleisti tiek laiko, kiek jam reikia. Kitą kartą susidūręs su tokio tipo užduotimi jis ją atliks greičiau. Prieš kiekvieną užduotį pateikiu trumpus nurodymus, tada patikrinu, ar vaikas teisingai ją atliko. Silpnesni vaikai dirba grupėse, poromis arba kolektyviai, vadovaujami mokytojo.

Jei užduotis pasirodo per sunki, galite ją kuriam laikui atidėti ir grįžti atgal. Vertinu tik sėkmes. Mokymas turėtų būti laimėtojas!

Pratimas „Surask papildomą žodį“.

Paukštis, lėktuvas, bitė, automobilis, drugelis.

(Kiekvienoje eilutėje yra 4-5 žodžiai. Jie gali būti klasifikuojami įvairiai. Yra savybė ar savybė, kuri atitinka visus žodžius, išskyrus vieną, kurį reikia perbraukti).

Pratimas „Įrašyk trūkstamą žodį“.

kraujas () gėlė pokalbis () lietus

atmintis () vaistas sielos () patiekalai

Šia užduotimi siekiama ugdyti gebėjimą sujungti atskiras dalis į sistemą. Jame reikia pasirinkti žodį, kuris tiktų iš karto abiem siūlomiems žodžiams, ir įrašyti jį skliausteliuose. Pavyzdžiui: atminties (kartus) vaistas.

Pratimas "Kriptografas".

A B C K M N O L D T

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

2780 37281 4756101

Užduotis skirta lavinti asociatyvią atmintį ir dėmesį. Kiekvienas skaičius atitinka tam tikrą raidę (raktas pateiktas užduotyje). Vaikai vietoj skaičių užrašo atitinkamas raides ir gauna žodį.

Pratimas „Padarykite analogiją“.

Koja – ramentas = akys – …….

(Rega, akiniai, ašaros, vokai, blakstienos.)

Muzika - orkestras = dainavimas - ......

(Choras, solistas, scena, dainininkas, koncertas.)

Šioje užduotyje pateikiami trys žodžiai, pirmieji du yra tam tikru ryšiu. Toks pat ryšys egzistuoja tarp trečiojo ir vieno iš penkių siūlomų žodžių. Turime rasti ketvirtą žodį.

Pratimas „Pasirink du pagrindinius žodžius“.

Miškas (lapas, obelis, medžiotojas, medis, krūmas).

Skaitymas (akys, knyga, paveikslas, spauda, ​​akiniai).

Šioje užduotyje turite pasirinkti iš skliaustų ir pabraukti du žodžius, kurie yra pagrindiniai (būtinai) žodžiui prieš skliaustus.

Užduotys „Analogija“, „Pasirink du pagrindinius žodžius“, „Įterpkite trūkstamą žodį“ yra skirtos lavinti žodinį-loginį mąstymą - gebėjimą užmegzti ryšius tarp sąvokų. Tokios užduotys iš pradžių sukelia sunkumų, nes ugdymo veikloje jų nebūna. Todėl kiekviena užduotis yra išsamiai išanalizuota. Ir tik tada, kai susiformuoja stabilus ir nuoseklus gebėjimas kurti logines asociacijas, galite pereiti prie savarankiško darbo užduočių.

Šių užsiėmimų metu buvo pratimai sensomotoriniams įgūdžiams lavinti pagal S. V. Konovalenko knygą „Pažintinės veiklos ugdymas 6–9 metų vaikams“ (dirbtuvės psichologams ir logopedams). Šie pratimai įdomūs tuo, kad lavina orientaciją erdvėje, smulkių rankų ir pirštų judesių koordinaciją, suteikia vaikams didelį malonumą.

Individualus darbas su silpnais ir stipriais vaikais

Tačiau klasėje yra vaikų, kuriems tokios užduotys neįdomios, nesuprantamos ir slegiančios. Laisvalaikiu vaikams siūlau žaidimus ir pratimus dėmesiui ir mąstymui iš „Pažinimo procesų ugdymo sąsiuvinio“. Šias užduotis savarankiškai gali atlikti vaikai, dar neišmokę skaityti. Kiekviename puslapyje yra keturios užduotys – to paties tipo ir tik pirmoji – kiekvieną kartą naujos:

1) rasti raštą ir nupiešti kitą arba trūkstamą objektą;

2) rasti raštą ir tuščiuose langeliuose nupiešti trūkstamus objektus;

3) rasti „papildomą“ prekę, paaiškinti, kodėl ji netinka prie kitų;

4) šalia jos nupieškite lygiai tokią pat figūrą tašku arba kvadratu.

Vykdydamas jaunesnių moksleivių intelektinių gebėjimų ugdymą, stengiuosi atkreipti dėmesį ne tik į silpnus mokinius, bet ir į aukšto išsivystymo lygio, t.y gabius, vaikus. Tokiems vaikams taikau problemines kalbines užduotis, kurios prisideda ne tik prie pradinių klasių mokinių intelektualinio potencialo formavimo, bet ir komunikacinių kalbos savybių ugdymo: tikslumo, logikos, išraiškingumo.

Pirmoji tokių problemų rūšis paprastai vadinama „Kas čia per nereikalinga?

Studentams siūloma žodžių ir frazių serija, kurioje visi leksiniai vienetai atitinka bendrojo ir specifinio struktūrą. Pvz.: žalia spalva, popierinis laivelis, auksinis žiedas, liūdnas žmogus (visos frazės apibūdina tiesiogines žodžių žalias, popierinis, auksinis, liūdnas reikšmes).

Kartu su žodžiais, atitinkančiais pasirinktą struktūrą, kiekvienoje eilutėje yra jos neatitinkantis leksinis vienetas. Mokiniai gauna užduotį: suraskite duotą vienetą ir paaiškinkite, kas yra pažeidimas ar prieštaravimas.

Pavyzdžiui: sunki diena, liūdnas lietus, šilta širdis, juokingas kamuolys, žalia lapija (papildoma frazė žalia lapija, nes ji apibūdina tiesioginę žodžio žalia reikšmę).

Problematizavimo užduotys gali būti sudarytos remiantis užpildytais teiginiais. Šiuo atveju mokiniai turi išsiaiškinti, koks prieštaravimas yra „paslėptas“ frazėje, paaiškinti, kodėl įvyko klaida ir kaip ją galima pašalinti. Pavyzdžiui: lėkštėje yra du obuoliai: vienas žalias, o kitas rūgštus;

Antrojo tipo problematizavimo užduotys yra priešingos pirmajai ir apima pažeidimo įvedimą, pavyzdžiui:

mažas, mažas, mažytis...(eilę galima tęsti žodžiu, kuris nėra kiekvieno iš šių žodžių sinonimas);

Kalbinės mįslės – mokyti suprasti kalbinį „humorą“, ugdyti kalbinę nuojautą; jų sprendimas yra užšifruotas pačiame tekste, pavyzdžiui:

Kai perkamas arklys, koks tai arklys? (Šlapias).

Kalbinės užduotys – siejamos su kūrybiniu požiūriu, su asociacijų paieška.

Raskite žodį, kuris bus bendras žodžiams: oras, diena, audinys, šerkšnas, duona (šviesa).

Reguliarūs lavinimo užsiėmimai pailgintos dienos grupėje, individualus korekcinis darbas su silpnais ir stipriais mokiniais, įtraukiant tėvus, glaudus bendradarbiavimas su mokytojais leidžia didinti visų mokinių intelektualinį vystymąsi. Šis darbas sudaro sąlygas vystytis vaikų pažintiniams pomėgiams, skatina vaiko norą mąstyti ir ieškoti, suteikia pasitikėjimo savo jėgomis ir savo intelekto galimybėmis jausmą. Tokių užsiėmimų metu mokiniai ugdo savęs suvokimo ir savikontrolės formas, dingsta baimė suklysti, mažėja nerimas, nepagrįstas nerimas. Taip sukuriamos būtinos asmeninės ir intelektualinės prielaidos sėkmingai užbaigti mokymosi procesą kituose etapuose.