Di quali giochi hanno bisogno gli scolari della scuola primaria per sviluppare l'attenzione? Giochi per lo sviluppo degli scolari primari Compiti per gli scolari primari

Giochi educativi per bambini delle scuole elementari

Quando si passa dalle attività di gioco alle attività educative, il bambino sperimenta lo stress. Divertenti giochi educativi aiuteranno un alunno di prima elementare a superare indolore il periodo di adattamento alla scuola. Abilità come seguire le regole del gioco e lavorare insieme saranno molto utili nel processo di apprendimento. Porto alla tua attenzione 7 giochi volti a sviluppare un'ampia varietà di abilità.

"Tre parole"
Compiti:
1. Sviluppo dell'immaginazione.
2. Sviluppo dell'attenzione volontaria
3. Attivazione del vocabolario passivo
Le regole del gioco: il leader è selezionato. Inizia il gioco: dice tre parole. Il giocatore forma una frase significativa con queste parole. Ad esempio, per l'esempio "Gelato, strada, cielo", puoi comporre la seguente frase: "Il ragazzo guardò il cielo e lasciò cadere il gelato a terra". Ma a volte questo può essere difficile da fare. Pertanto, dovresti spiegare ai bambini che è possibile formulare frasi non plausibili. Ad esempio, "Gattino, fiocco, testa" - Il gattino si è legato un fiocco sulla testa.

"Unisci i punti"
Compiti:
1. Sviluppo delle capacità motorie fini della mano.
2. Sviluppo dell'immaginazione
3. Sviluppo delle capacità comunicative
Attrezzatura: tavolo, sedie, carta, penna o matite colorate.
Le regole del gioco:
1. È necessario applicare preventivamente i punti su un foglio di carta in ordine casuale.
2. Chiedi a tuo figlio di collegarli per creare una forma astratta intricata.
3. Ora lascia che sia lui a disegnare i punti e lascia che tu li colleghi.
4. Il compito principale dei bambini è non perdere mai un solo punto e renderli tutti parte di un'unica figura.

"Ago e filo"
Compiti:
1. Sviluppo dell'orientamento nello spazio.
2. Sviluppo di destrezza e arbitrarietà.
3. Formazione di abilità comunicative.
Le regole del gioco: Un bambino viene scelto per condurre il gioco. Interpreterà il ruolo del cosiddetto “ago”. Tutti gli altri bambini che parteciperanno al gioco saranno un “filo”. “Ago” corre tra le sedie disposte in un certo modo al ritmo di una musica allegra, e “filo” (un gruppo di bambini che si tengono per la cintura o per le spalle) lo segue come un treno (dove va l'ago, va anche il filo).
Nota: se nel gruppo c'è un bambino riservato e timido, puoi offrirti di essere il suo autista. Quando un bambino del genere guida un intero gruppo di bambini, dovrà semplicemente contattarli in qualche modo per completare con successo il gioco e svilupperà non solo capacità di comunicazione, ma anche capacità organizzative nei giochi.

"Dì la parola"
Compiti:
1. Arricchisci il tuo vocabolario.
2. Espandi i tuoi orizzonti (le parole sconosciute vengono spiegate proprio durante il gioco).
3. Allenamento della memoria.
4. Sviluppo del pensiero logico.
Le regole del gioco: Il primo giocatore nomina qualsiasi parola (sostantivo), ad esempio CLASS. Il giocatore successivo determina la lettera con cui termina questa parola e ne inventa una propria, ad esempio ZUPPA. E così via nella catena: CLASSE, ZUPPA, ARTIGIANATO, ANGURIA, OMBRELLO, PIATTO, ARANCIA, ecc. I bambini prima o poi si stancano di un gioco facile, il che significa che possono restringere il campo rendendolo più difficile. Ad esempio, invita i bambini a selezionare le parole solo su un argomento specifico. Usando questo principio, ricorda verdura, frutta, città, paesi.

"Come i gemelli siamesi"
Compiti:
1. Insegna ai bambini a comunicare tra loro.
2. Promuovere la fiducia tra i bambini.
Le regole del gioco: Più persone possono giocarci contemporaneamente. Innanzitutto, tutti i partecipanti sono divisi in coppie. Coppie di bambini che giocano si posizionano lateralmente l'uno verso l'altro e si mettono un braccio intorno alle spalle dell'altro. Cioè, diventano tali che il bambino in piedi a destra ha solo la mano destra libera, e quello in piedi a sinistra ha solo la mano sinistra. Insieme sono un gemello siamese.
Il presentatore assegna un compito e il "gemello siamese" deve completarlo il più rapidamente possibile (ad esempio, ritagliare un quadrato di carta con le forbici, aprire un astuccio, annodare un fiocco, ecc.)

"Freddo caldo"
Compiti:
1. Sviluppa la consapevolezza.
2. Sviluppa il pensiero
Le regole del gioco: Devi nascondere in anticipo qualche sorpresa o regalo ai bambini. Secondo le indicazioni del presentatore, dovranno trovarlo il prima possibile. A questo scopo vengono utilizzate alcune parole chiave: “Completamente congelato” significa che la sorpresa è molto lontana e che i bambini la cercano nella direzione sbagliata. “Fa solo freddo” significa che i bambini stanno ancora cercando nel posto sbagliato. “Fa già più caldo” significa che il bambino sta già andando nella direzione giusta. “Appena caldo” significa che il bambino sta camminando in quella direzione, ma non è ancora vicino. "Già caldo": il bambino è vicino a una sorpresa, ma non l'ha ancora trovata. "Fa caldo": i bambini sono molto vicini al regalo. "È completamente in fiamme!" va detto se il bambino finalmente ha trovato un regalo. Dovresti giocare in modo tale che il bambino, guidato dai suggerimenti del presentatore, alla fine trovi il regalo. La ricerca del regalo può essere effettuata sia da un bambino che da un gruppo di bambini.

"Indovina di cosa si tratta"
Compiti:
1. Rifornimento del vocabolario
2. Attivazione del dizionario passivo
3. Sviluppo della capacità di lavorare in gruppo.
Attrezzatura: sedie e tavolo (i bambini si siedono in cerchio)
Le regole del gioco:
1. Il bambino esprime un desiderio per qualche oggetto (semplice);
2. Lo caratterizza in modo che tutti possano indovinare di cosa si tratta (dove cresce, di che colore, dimensione, forma, dimensione, ecc.)
3. La persona che indovina indovina il suo oggetto e così via lungo la catena.
Ad esempio, "Ovale, bianco-giallo, arriva in padella" - un uovo crudo. Oppure "rotonda, grande, nel parco" - una ruota panoramica.

Salvadanaio metodico (giochi).

Completato da: insegnante GPA

Kuznetsova N.N.

    Caratteristiche psicologiche del gioco di uno scolaretto.

    Giochi all'aperto per l'età della scuola primaria.

    Giochi educativi per bambini in età scolare.

    Compiti e giochi per lo sviluppo del pensiero logico nei bambini in età scolare.

Caratteristiche psicologiche di uno scolaro junior.

Età della scuola media – questa è l’età dei bambini di età compresa tra 6 e 11 anni che studiano nelle classi 1–3 (4) della scuola primaria. I confini dell'età e le sue caratteristiche psicologiche sono determinati dal sistema educativo adottato per un dato periodo di tempo, dalla teoria dello sviluppo mentale e dalla periodizzazione psicologica dell'età.

L'inizio della scuola significa un passaggio dall'attività di gioco all'attività educativa come attività principale dell'età della scuola primaria, in cui si formano nuove formazioni psicologiche.

Quando un bambino entra a scuola, si stabilisce una nuova situazione di sviluppo sociale. L'insegnante diventa il centro della situazione sociale dello sviluppo. In età di scuola primaria, l'attività educativa diventa quella principale. L'attività educativa è una forma speciale di attività studentesca volta a cambiare se stessi come soggetto di apprendimento. Il pensiero diventa la funzione dominante nell’età della scuola primaria. Il passaggio dal pensiero visivo-figurativo a quello logico-verbale, iniziato in età prescolare, è completato.

L'istruzione scolastica è strutturata in modo tale che il pensiero verbale e logico riceva uno sviluppo preferenziale. Se nei primi due anni di scuola i bambini lavorano molto con esempi visivi, nelle classi successive il volume di tali attività si riduce. Il pensiero fantasioso sta diventando sempre meno necessario nelle attività educative.

Alla fine dell'età della scuola primaria (e successivamente), compaiono le differenze individuali: tra i bambini. Gli psicologi distinguono gruppi di “teorici” o “pensatori” che risolvono facilmente problemi educativi verbalmente, “praticanti” che hanno bisogno del supporto della visualizzazione e di azioni pratiche e “artisti” con un pensiero vivido e fantasioso. La maggior parte dei bambini mostra un relativo equilibrio tra diversi tipi di pensiero.

Una condizione importante per la formazione del pensiero teorico è la formazione di concetti scientifici. Il pensiero teorico consente allo studente di risolvere problemi, concentrandosi non su segni visivi esterni e connessioni di oggetti, ma su proprietà e relazioni interne ed essenziali.

All'inizio della scuola primaria la percezione non è sufficientemente differenziata. Per questo motivo, il bambino "a volte confonde lettere e numeri simili nell'ortografia (ad esempio, 9 e 6 o le lettere Z e R). Sebbene possa esaminare intenzionalmente oggetti e disegni, gli viene assegnato, proprio come in età prescolare , quelli più brillanti, proprietà "cospicue" - principalmente colore, forma e dimensione.

Se i bambini in età prescolare fossero caratterizzati dall'analisi della percezione, entro la fine dell'età della scuola primaria, con una formazione adeguata, appare la percezione sintetizzante. Lo sviluppo dell'intelligenza crea la capacità di stabilire connessioni tra elementi di ciò che viene percepito. Questo può essere facilmente visto quando i bambini descrivono l'immagine. Queste caratteristiche devono essere prese in considerazione quando si comunica con un bambino e il suo sviluppo.

Fasi di percezione dell'età:
2-5 anni: la fase di elencazione degli oggetti nell'immagine;
6-9 anni - descrizione dell'immagine;
dopo 9 anni - interpretazione di quanto visto.

La memoria in età scolare si sviluppa in due direzioni: arbitrarietà e significatività. I bambini ricordano involontariamente materiale educativo che suscita il loro interesse, presentato in modo giocoso, associato ad ausili visivi luminosi, ecc. Ma, a differenza dei bambini in età prescolare, sono in grado di memorizzare intenzionalmente e volontariamente materiale che non è molto interessante per loro. Ogni anno l'apprendimento si basa sempre più sulla memoria volontaria. Gli scolari più piccoli, proprio come i bambini in età prescolare, di solito hanno una buona memoria meccanica. Molti di loro memorizzano meccanicamente testi educativi durante l'intera istruzione nella scuola primaria, il che molto spesso porta a difficoltà significative nella scuola secondaria, quando il materiale diventa più complesso e di volume maggiore e la risoluzione dei problemi educativi richiede non solo la capacità di riprodurre il materiale . Il miglioramento della memoria semantica a questa età consentirà di padroneggiare una gamma abbastanza ampia di tecniche mnemoniche, ad es. metodi razionali di memorizzazione (divisione del testo in parti, elaborazione di un piano, ecc.).

È nell'età della scuola primaria che si sviluppa l'attenzione. Senza la formazione di questa funzione mentale, il processo di apprendimento è impossibile. Durante la lezione, l'insegnante attira l'attenzione degli studenti sul materiale didattico e lo trattiene a lungo. Uno studente più giovane può concentrarsi su una cosa per 10-20 minuti. Il volume dell'attenzione aumenta di 2 volte, aumenta la sua stabilità, commutazione e distribuzione.

Motivi per l'apprendimento

Tra i vari motivi sociali dell'apprendimento, il posto principale tra gli scolari più giovani è occupato dal motivo di ottenere voti alti. I voti alti per un giovane studente sono fonte di altre ricompense, una garanzia del suo benessere emotivo e motivo di orgoglio.

Oltre a questo, ci sono altri motivi:

Motivi interni:

    Motivi cognitivi – quei motivi che sono associati al contenuto o alle caratteristiche strutturali dell'attività educativa stessa: il desiderio di acquisire conoscenze; il desiderio di padroneggiare le modalità di acquisizione indipendente della conoscenza;


2) Motivi sociali – motivazioni associate a fattori che influenzano le motivazioni dell’apprendimento, ma non legate alle attività educative: il desiderio di essere una persona alfabetizzata, di essere utile alla società; il desiderio di ottenere l'approvazione dei compagni più anziani, di raggiungere successo e prestigio; il desiderio di padroneggiare le modalità di interazione con altre persone e compagni di classe. La motivazione al raggiungimento diventa spesso dominante nella scuola primaria. I bambini con risultati accademici elevati hanno una motivazione chiaramente espressa per raggiungere il successo: il desiderio di svolgere un compito bene, correttamente e ottenere il risultato desiderato. Motivazione per evitare il fallimento. I bambini cercano di evitare la "f" e le conseguenze che comporta un voto basso: l'insoddisfazione dell'insegnante, le sanzioni dei genitori (li rimprovereranno, proibiranno loro di fare passeggiate, guardare la TV, ecc.).

3) Motivi esterni: studiare per ottenere buoni voti, per una ricompensa materiale, ad es. La cosa principale non è acquisire conoscenza, ma una sorta di ricompensa.

Dalla valutazione dipende lo sviluppo della motivazione educativa; è su questa base che in alcuni casi nascono esperienze difficili e disadattamento scolastico. I voti scolastici influenzano direttamente lo sviluppo dell’autostima. I bambini, in base alla valutazione dell'insegnante, considerano se stessi e i loro coetanei studenti eccellenti, studenti “B” e “C”, studenti buoni e medi, dotando i rappresentanti di ciascun gruppo di una serie di qualità corrispondenti. La valutazione del rendimento scolastico all'inizio della scuola è essenzialmente una valutazione della personalità nel suo insieme e determina lo status sociale del bambino.

Gli studenti eccellenti e alcuni bambini che ottengono buoni risultati sviluppano un’autostima gonfiata. Per gli studenti con risultati insufficienti ed estremamente deboli, i fallimenti sistematici e i voti bassi riducono la loro autostima e le loro capacità. Il pieno sviluppo della personalità presuppone la formazione di un senso di competenza, che E. Erikson considera la principale novità di questa epoca. L'attività educativa è l'attività principale per uno studente della scuola primaria e se il bambino non si sente competente in essa, il suo sviluppo personale è distorto.

Gruppi a rischio

I bambini a rischio richiedono sempre un’attenzione particolare e queste sono le seguenti categorie:

    Bambini con disturbo da deficit di attenzione (iperattivi) : attività eccessiva, pignoleria, incapacità di concentrazione. Si verifica più spesso nei ragazzi che nelle ragazze. L'iperattività è un intero complesso di disturbi. È necessario formare l'attenzione volontaria. Le sessioni di formazione devono essere organizzate secondo un programma rigoroso. Ignora le azioni provocatorie e presta attenzione alle buone azioni. Fornire rilassamento motorio.

    Bambino mancino (10% delle persone) . Ridotta capacità di coordinazione occhio-mano. I bambini non riescono a copiare le immagini, hanno una calligrafia scadente e non riescono a mantenere la riga. Distorsione della forma, rispecchiamento della scrittura. Saltare e riordinare le lettere durante la scrittura. Errori nel determinare "destra" e "sinistra". Una strategia speciale per l'elaborazione delle informazioni. Instabilità emotiva, risentimento, ansia, calo delle prestazioni. Per l'adattamento sono necessarie condizioni speciali: girare il taccuino con la mano destra, non è necessaria la scrittura continua, si consiglia di sedersi vicino alla finestra, a sinistra alla scrivania.

    Violazioni della sfera emotivo-volitiva. Si tratta di bambini aggressivi, emotivamente disinibiti, timidi, ansiosi e vulnerabili.

CARATTERISTICHE PSICOLOGICHE DEL GIOCO DEGLI SCOLARI JUNIOR.

Il gioco è di fondamentale importanza per lo sviluppo naturale del bambino. Un gioco è una forma speciale di padroneggiare la realtà riproducendola e modellandola. Rappresenta un tentativo da parte dei bambini di organizzare la propria esperienza e dà forma ed espressione concreta al mondo interiore del bambino.

Per indicare il valore potenziale nella vita di un bambino, passiamo alle funzioni del gioco.

Funzione di sviluppo generale: Il gioco fornisce lo sviluppo in una serie di aree, tra cui abilità linguistiche, motorie, cognitive e di risoluzione dei problemi. Il gioco incoraggia il bambino a esplorare l'ambiente, le relazioni tra gli oggetti, le relazioni di causa-effetto e le connessioni tra gli eventi. Ciò contribuisce all’organizzazione semantica dell’esperienza del bambino. Il gioco ha un impatto significativo sullo sviluppo delle azioni mentali, preparando il passaggio alla formazione di nuove operazioni intellettuali; è “una fonte di sviluppo e crea una zona di sviluppo prossimale”. Il gioco crea anche le condizioni per lo sviluppo di comportamenti volontari e consapevoli e si sviluppa l'autocontrollo.

Funzione di comunicazione: Nel gioco, il bambino esplora le relazioni di ruolo e i ruoli associati alle regole familiari, agli atteggiamenti culturali o esterni. Un bambino può usare il gioco per esercitare il suo ruolo familiare e il ruolo tra amici. L'apprendimento dei ruoli è associato all'acquisizione di abilità sociali perché implica un'interazione con gli altri adeguata e adeguata al contesto in cui avviene.

Funzione di autosviluppo: Attraverso il gioco il bambino comincia a formare un senso elementare di sé; il gioco aiuta il bambino ad esprimersi liberamente. Il bambino lavora attraverso le emozioni nel gioco. Il gioco insegna al bambino che le emozioni possono essere espresse liberamente, che possono controllare la loro espressione e che possono dare un senso ai sentimenti man mano che vengono espressi. I bambini iniziano a capire che la stessa emozione può avere intensità diverse e forme di espressione diverse. Nel gioco, il bambino ha l'opportunità di reagire alle sue esperienze legate a situazioni difficili e confuse.

Inoltre, la funzione del gioco è anche quella di trasformare qualcosa di inimmaginabile nella vita reale in situazioni controllabili. L'esperienza emotiva riceve un'espressione significativa nel gioco.

Vorrei sottolineare che in letteratura si può trovare un numero significativo di pubblicazioni dedicate allo studio delle attività di gioco dei bambini in età prescolare, ma il gioco è una componente importante della vita di uno scolaretto più giovane. In questo articolo gli autori hanno voluto comprendere i contenuti e le risorse del gioco nella vita di un bambino in età di scuola primaria.

L'età della scuola media è l'età di un bambino dai 7 agli 11 anni. L’età è importante per lo sviluppo mentale e sociale di un bambino. Il suo status sociale cambia radicalmente: diventa uno scolaro, il che porta a una ristrutturazione dell'intero sistema di relazioni di vita del bambino. Ha delle responsabilità che prima non c'erano e che ora sono determinate non solo dagli adulti, ma anche dai suoi coetanei. Cambiamenti significativi si verificano nella sfera mentale del bambino. La caratteristica principale dello sviluppo della sfera cognitiva dei bambini in età scolare è la transizione dei processi cognitivi mentali del bambino a un livello superiore. Lo sviluppo della sfera emotiva di un bambino tra i 6 e i 10 anni è direttamente correlato al cambiamento del suo stile di vita e all’ampliamento della sua cerchia sociale. Una caratteristica dell'età della scuola primaria è la sensibilità emotiva e la reattività del bambino a tutto ciò che è luminoso, insolito e colorato.

Durante questo periodo di età, il bambino sviluppa attivamente emozioni sociali, come l’autostima, il senso di responsabilità, il senso di fiducia nelle persone e la capacità del bambino di entrare in empatia.

Lo sviluppo della comunicazione con i pari segna una nuova fase nello sviluppo emotivo del bambino, caratterizzata dall’emergere della sua capacità di decentrare emotivamente. Ma allo stesso tempo, un bambino in età di scuola primaria dipende fortemente emotivamente dall'insegnante e da altri adulti significativi.

Le caratteristiche comportamentali del bambino sono determinate da un cambiamento nello stile di vita in relazione all’ingresso a scuola. L'attività principale del bambino diventa l'attività educativa. Insieme agli studi, bambini e adulti partecipano anche ad attività lavorative. Tuttavia, trascorrono molto tempo giocando. I cambiamenti che accadono al bambino si riflettono nel gioco.

Il gioco in età di scuola primaria non solo non perde il suo significato psicologico, ma continua a creare le condizioni per lo sviluppo delle funzioni mentali del bambino. Tuttavia, i giochi degli scolari più piccoli cambiano qualitativamente: dalla struttura del gioco - in cui le regole vengono in primo piano, alla trama del gioco - i bambini recitano in questo modostoriegiochi che erano di scarso interesse per loro quando erano bambini in età prescolare (giochi scolastici, giochi di programmi televisivi e persino giochi di eventi politici). Di grande interesse per gli scolari più piccoli sono i giochi a cui piace giocare anche agli adulti. Questo -giochi che ti fanno pensare , fornendo a una persona l'opportunità di testare e sviluppare le proprie capacità,coinvolgendolo nella competizione con altre persone . La partecipazione dei bambini a tali giochi contribuisce alla loro affermazione, sviluppa la perseveranza, il desiderio di successo e altre utili qualità motivazionali di cui i bambini potrebbero aver bisogno nella loro futura vita adulta. In tali giochi, il pensiero viene migliorato, comprese le azioni di pianificazione, previsione, valutazione delle possibilità di successo, scelta di alternative, ecc. Un nuovo tipo di giochi che iniziano ad attirare maggiore attenzione da parte dei bambini in età di scuola primaria includono una varietà digiochi sportivi. Per gli studenti della scuola primaria, quando implementano i loro giochi, non sono necessari attributi speciali, abiti speciali o uno spazio di gioco specifico.

GIOCHI ATTIVI PER BAMBINI IN ETÀ SCOLARE.

I giochi all'aperto sono molto popolari tra gli scolari più giovani. Il risultato più importante del gioco è la gioia e l'innalzamento emotivo. Quando sono nati i giochi all’aperto? Chi li ha inventati? Probabilmente è impossibile trovare una risposta esatta a queste domande.
I giochi ti fanno muovere molto e richiedono intraprendenza, ingegno, destrezza e perseveranza. Di solito si svolgono all'aperto in uno spazio aperto o in una palestra.
A questi giochi possono partecipare bambini di tutte le età, dai bambini in età prescolare agli studenti delle scuole superiori.
I giochi all'aperto sono caratterizzati da azioni motorie indipendenti, creative (con o senza oggetti) eseguite entro determinate regole. Chiariscono i diritti e le responsabilità dei partecipanti, determinano come condurre e registrare i risultati del gioco. Le regole sono chiare e semplici.

La trama del gioco è molto semplice: viene selezionato un pilota, che deve raggiungere e prendere in giro i giocatori che corrono per il sito.
Ma questo gioco ha diverse opzioni che lo complicano.
1. Il giocatore schernito diventa l'autista e deve correre tenendo la mano sulla parte del corpo per la quale è stato schernito.
Il primo giocatore toccato dal pilota diventa lui stesso il pilota.
2. Il giocatore sconvolto si ferma, allunga le braccia ai lati e grida: "Tè-tè-aiutami". È "stregato".
Gli altri giocatori possono “disincantarlo” toccando la propria mano. Il leader deve “stregare” tutti. Per farlo più velocemente, possono esserci due o tre conducenti.

Questo gioco ha molte varianti diverse.
Le regole di base sono: una persona guida e gli altri si nascondono.
L’autista deve trovare tutti i giocatori e prenderli in giro prima che abbiano il tempo di nascondersi “a casa”.
L'autista, scelto tramite una filastrocca, sta nel posto designato con gli occhi chiusi. Questo posto si chiama "con".
Mentre l'autista conta ad alta voce fino a 20-30, tutti i giocatori si nascondono in una certa area. Dopo la fine del conteggio, l'autista apre gli occhi e va alla ricerca di quelli nascosti.
Se vede uno dei giocatori nascondersi, chiama ad alta voce il suo nome e corre al rogo. Per segnalare che il giocatore è stato ritrovato, il paletto deve essere sbattuto su un muro o su un albero.
Se il giocatore trovato corre al palo e bussa lì davanti all'autista, non viene considerato catturato. Si fa da parte e aspetta che la partita finisca.
L'autista deve “catturare” quanti più giocatori nascosti possibile.
La prossima volta, l'autista diventa il giocatore che è stato trovato e “catturato” per ultimo (o, a scelta dei giocatori, per primo).
Ogni volta che l'autista si allontana dal cavallo, i giocatori nascosti possono avvicinarsi di soppiatto al cavallo inosservati e bussare. In questo caso non verranno considerati rilevati.

Sul sito, a una distanza di 10-15 metri, vengono tracciate due linee: due "case".
In uno ci sono le oche, nell'altro il loro padrone.
Tra le "case", "sotto la montagna", vive il "lupo" - il leader.
Il “maestro” e le “oche” conducono tra loro un dialogo noto a tutti fin dalla prima infanzia:
- Oche, oche!
- Hahaha!
- Vuoi qualcosa da mangiare?
- Sì sì sì!
- Allora vola!
- Non ci è permesso. Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa!
Dopo queste parole, le “oche” cercano di correre verso il “padrone” e il “lupo” le cattura.
Il giocatore catturato diventa un “lupo”.

I giocatori si allineano in colonna a coppie, tenendosi per mano.
L'autista sta davanti alla colonna a pochi passi di distanza, dando le spalle ai giocatori. Lui dice:
Brucia-brucia chiaramente
In modo che non si spenga.
E uno, e due e tre.
L'ultima coppia scappa!
Alla parola "corri", l'ultima coppia in piedi deve correre velocemente attorno alla colonna e posizionarsi davanti. E l'autista si sforza di superarli e di prendere uno dei posti della prima coppia. Chi non ha abbastanza spazio diventa l'autista.
Invece delle parole “ultimo paio”, il conducente può dire: “Quarto paio” o “Secondo paio”. In questo caso, tutti coloro che giocano devono stare molto attenti e ricordare dove si trovano nella colonna.

Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 6-8 metri l'una dall'altra.
Dietro una linea c'è l'autista - l '"orso", dietro l'altra c'è la "casa" in cui vivono i bambini.
I bambini escono dalla “casa” nella “foresta” per raccogliere funghi e bacche.
Si avvicinano alla tana dell'orso con le parole:
Dall'orso nella foresta
Prendo funghi e frutti di bosco.
Ma l'orso non dorme,
Tutto ci guarda.
Alle ultime parole, l'“orso” salta fuori dalla “tana” e cerca di ungere i bambini che scappano a casa loro.
Un giocatore colpito da un orso diventa un orso.

Viene selezionato l'autista - il "monaco" e il leader - il "venditore".
Tutti gli altri giocatori fanno un segreto segreto dal "monaco" dei colori delle vernici. I colori non dovrebbero essere ripetuti.
Il gioco inizia con l'autista che arriva al "negozio" e dice: "Io, un monaco in pantaloni blu, sono venuto da te per un po' di vernice".
Venditore: "Per cosa?"
Il monaco nomina qualsiasi colore, ad esempio: "Per il blu".
Se non esiste tale vernice, il venditore dice: "Cammina lungo il sentiero blu, troverai stivali blu, indossali e riportali indietro!"
"Monk" inizia il gioco dall'inizio.
Se c'è una vernice del genere, il giocatore che ha desiderato questo colore cerca di scappare dal "monaco" e lo raggiunge.
Se riesci a recuperare, il "colore" diventa il conducente, in caso contrario i colori vengono indovinati di nuovo e il gioco si ripete.

Il gioco si svolge su una piccola area limitata senza ostacoli pericolosi.
L'autista è bendato o semplicemente chiude gli occhi. Deve prendere in giro uno dei giocatori con gli occhi chiusi.
I giocatori scappano dall'autista, ma non oltrepassano i confini del sito e assicurati di alzare la voce: chiama l'autista per nome o grida: "Sono qui".
Il giocatore viziato cambia ruolo con l'autista.

Scelgono Alyonushka e Ivanushka e li bendano. Sono all'interno del cerchio.
I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano.
Ivanushka deve catturare Alyonushka.
Per fare questo, può chiamarla: "Alyonushka!" Alyonushka deve sempre rispondere: "Sono qui, Ivanushka!", Ma lei stessa non ha fretta di incontrare Ivanushka e, avvertendo il suo avvicinamento, scappa di lato.
I movimenti dei conducenti sono comici e talvolta inaspettati.
Succede che Ivanushka scambia qualcuno che sta lì vicino per Alyonushka e piuttosto lo afferra. Gli viene spiegato l'errore.
Non appena Ivanushka cattura Alyonushka, altri ragazzi prendono il loro posto e il gioco ricomincia da capo.

I giocatori sono divisi in due gruppi. Uno raffigura i cosacchi, l'altro i ladri.
I cosacchi hanno la loro casa, dove durante la partita c'è un guardiano. Le sue responsabilità includono la sorveglianza dei ladri catturati.
Il gioco inizia con i cosacchi che rimangono nella loro casa, dando ai ladri l'opportunità di nascondersi. In questo caso i ladri devono lasciare tracce: frecce, simboli o note che indichino la posizione del segno successivo.
Le tracce potrebbero anche essere false per intimidire i cosacchi. Dopo 10-15 minuti, i cosacchi iniziano la ricerca.
Il gioco termina quando tutti i ladri vengono catturati e quello che hanno visto i cosacchi è considerato catturato.
È meglio giocare in un'area ampia, ma limitata da alcuni segnali.
Alla fine del gioco, i cosacchi e i ladri si scambiano i ruoli.

Una canna da pesca è una corda per saltare. Un'estremità è nelle mani del "pescatore" - l'autista.
Tutti i giocatori stanno attorno al “pescatore” non oltre la lunghezza della corda.
Il “pescatore” inizia a far girare la “canna da pesca”, cercando di colpire con essa le gambe dei giocatori.
I “pesci” devono proteggersi dalla “canna da pesca” e saltarci sopra. Per evitare che i “pesci” interferiscano tra loro, tra loro dovrebbe esserci una distanza di circa mezzo metro.
I “pesci” non dovrebbero lasciare il loro posto.
Se il “pescatore” è riuscito a catturare il “pesce”, cioè a toccare la “canna da pesca”, il posto del “pescatore” viene preso dal “pesce” catturato.
È necessario osservare la seguente condizione: la fune può essere attorcigliata in qualsiasi direzione, ma non può essere sollevata da terra ad un'altezza superiore a 10-20 centimetri.

Per il gioco vengono selezionate due persone: una è il “gatto”, l'altra è il “topo”. In alcuni casi, il numero di “gatti” e “topi” è ancora maggiore. Questo viene fatto per rendere il gioco più piccante.
Tutti gli altri giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano, e formano un "cancello".
Il compito del "gatto" è raggiungere il "topo" (cioè toccarlo con la mano). In questo caso, il “topo” e il “gatto” possono correre all'interno e all'esterno del cerchio.
Coloro che stanno in cerchio simpatizzano con il “topo” e lo aiutano come meglio possono. Ad esempio: lasciando entrare il “topo” nel cerchio attraverso il “cancello”, possono chiuderlo per il “gatto”. Oppure, se il “topo” scappa dalla “casa”, il “gatto” può essere rinchiuso lì, cioè ci si può arrendere, chiudendo tutti i “cancelli”.
Questo gioco non è facile, soprattutto per un “gatto”. Lascia che il “gatto” mostri la sua capacità di correre, la sua astuzia e la sua destrezza.
Quando il "gatto" cattura il "topo", viene selezionata una nuova coppia tra i giocatori.

L'autista e i giocatori si trovano sui lati opposti di due linee tracciate a una distanza di 5-6 metri l'una dall'altra.
Il compito dei giocatori è raggiungere l'autista il più velocemente possibile e toccarlo. Colui che ha fatto questo diventa l'autista.
Ma raggiungere l'autista non è facile.
I giocatori si muovono solo alle parole dell'autista: "Se guidi più piano, andrai più lontano". Fermare!" Alla parola “stop” tutti i giocatori si immobilizzano.
L'autista, che prima stava dando le spalle ai giocatori, si gira e guarda.
Se in questo momento uno dei giocatori si muove e l'autista se ne accorge, allora questo giocatore dovrà tornare oltre la linea.
L'autista può far ridere i ragazzi congelati. Chi ride torna anche oltre la linea. E poi il gioco continua.

I giocatori sono divisi in due squadre e stanno, tenendosi per mano, di fronte alla squadra avversaria, a una distanza di 5-7 metri.
Una delle squadre inizia il gioco con le parole: “Kondals!!” La seconda squadra risponde all'unisono:
"Incatenato!"
La prima squadra dice ancora: "Rilassati!" Seconda squadra: chi? La prima squadra chiama il nome di uno dei giocatori della squadra avversaria, ad esempio: "Ivan Ivanov!"
Il giocatore nominato lascia la sua squadra e corre verso la squadra nemica, cercando di spezzare la catena con una corsa, cioè di sganciare le mani dei giocatori.
Se ci riesce, porta nella sua squadra il giocatore che ha aperto le mani.
Se la catena non viene spezzata, rimane nella squadra avversaria.
Le squadre iniziano la partita una per una.
Vince la squadra che dopo un certo tempo ha più giocatori.

Per questo gioco hai bisogno di una tavola e dodici bastoncini.
La tavola viene posizionata su una pietra piatta o un piccolo tronco per creare qualcosa di simile a un'altalena.
Dodici bastoncini vengono posizionati sull'estremità inferiore del tabellone e uno dei giocatori colpisce l'estremità superiore in modo che tutti i bastoncini volino via.
L'autista raccoglie i bastoncini, mentre i giocatori scappano e si nascondono.
Quando i bastoncini vengono raccolti e posizionati sul tabellone, l'autista va a cercare quelli nascosti. Il giocatore trovato viene eliminato dal gioco.
Qualunque giocatore nascosto può avvicinarsi di soppiatto allo "swing" senza che l'autista se ne accorga e spargere di nuovo i bastoncini.
Allo stesso tempo, colpendo il tabellone, deve gridare il nome dell'autista. L'autista raccoglie di nuovo i bastoncini e tutti i giocatori si nascondono di nuovo.
Il gioco termina quando vengono trovati tutti i giocatori nascosti e l'autista riesce a conservare i suoi bastoncini.
L'ultimo giocatore trovato diventa il pilota.

Questo gioco è anche una buona prova di attenzione. È molto semplice, le sue regole sono facili da spiegare.
Con la mano destra, indica il pavimento e dì: "Pavimento".
Quindi indica il tuo naso (sarà meglio se lo tocchi), dì: "Naso", quindi alza la mano e dì: "Soffitto".
Prenditi il ​​​​tuo tempo.
Lascia che i ragazzi si presentino con te e chiamerai.
Il tuo obiettivo è confondere i ragazzi. Dì: "Naso" e in questo momento indica il soffitto. I ragazzi devono ascoltare attentamente e mostrare correttamente.
Va bene se commenti allegramente quello che sta succedendo: “Vedo che il naso di qualcuno è caduto a terra ed è sdraiato lì. Aiutiamo a trovare il naso caduto."
Il gioco può essere ripetuto più volte a un ritmo più veloce.
Alla fine del gioco, puoi invitare solennemente sul palco il proprietario del "naso più alto del mondo".

Prendi dei piccoli fogli di carta e su ciascuno scrivi il nome dell'animale.
Consegnate i fogli ai bambini e chiedete loro di disegnare l'animale che hanno ricevuto.
Mentre lo fanno, disponete le sedie in cerchio, una sedia in meno rispetto ai bambini.
I bambini occupano le sedie e uno dei giocatori diventa un domatore di animali selvatici.
Cammina lentamente in cerchio e nomina tutti gli animali in fila.
Quello il cui animale porta il nome si alza e inizia a camminare lentamente dietro al suo conduttore.
Non appena il domatore pronuncia le parole: "Attenzione, cacciatori!", tutti i giocatori, compreso il domatore, cercano di prendere le sedie vuote.
Chi non ha abbastanza spazio diventa un domatore di animali selvatici.

Per giocare è necessaria una grande bacinella d'acqua.
Diverse mele vengono gettate nella bacinella, quindi il giocatore si inginocchia davanti alla bacinella, tenendo le mani dietro la schiena, e cerca di afferrare la mela con i denti e rimuoverla dall'acqua.
Poiché quasi sicuramente i bambini verseranno acqua e si schizzeranno durante il gioco, è meglio giocare all'aperto e vestirli con qualcosa che non sbiadisca o si bagni.

Questo è un gioco abbastanza vecchio e tradizionalmente utilizza un oggetto che i bambini potrebbero non aver mai visto prima.
La molletta può essere sostituita con una moneta, una caramella o un altro piccolo oggetto.
I bambini, a turno, si inginocchiano su una sedia e cercano di lanciare un piccolo oggetto (con cui scegli di giocare) in una scatola o in un cestino.
Vinceva chi riusciva a gettare più oggetti nel cestino.
Se il gioco prevede caramelle, il bambino prende quello che c'è nel cestino come premio alla fine del gioco.


I bambini scelgono un leader e gli altri si siedono a terra in cerchio.
Il leader inizia a camminare lentamente dall'esterno del cerchio, tocca ogni giocatore con la mano e dice la parola "anatra" o "oca".
Se il giocatore si chiama papera, continua a stare seduto in silenzio, se è un'oca, salta e raggiunge il leader prima che riesca a prendere il posto libero dell'oca.
Se il leader riesce, "l'oca" guida la partita successiva.

Per prepararti al gioco, prendi un bottone, infilaci una corda o un filo e crea un anello abbastanza grande da consentire ai bambini di sedersi attorno all'anello e afferrarlo con le mani.
Uno dei giocatori è il leader, è fuori dal cerchio.
Al segnale, i bambini iniziano a passarsi il pulsante lungo il filo in modo tale che il presentatore non indovini chi ce l'ha in questo momento.
Chi viene sorpreso con un bottone in mano conduce la corsa successiva.

I bambini scelgono un leader, lui lascia la stanza per un minuto e in questo momento i bambini nominano un “capo”.
Quando il leader ritorna, al suo comando, il “principale” inizia a fare vari movimenti, ad esempio scuotendo la testa o battendo i piedi, ei bambini devono ripetere questi movimenti dopo il “principale”. Devono farlo in modo che il presentatore non indovini chi ha in mente queste azioni.
Il compito del presentatore è cercare di indovinare rapidamente chi è il "responsabile" e, se ci riesce, la "persona principale" diventa il leader nel gioco successivo.

Questa è una staffetta, è simile al gioco “Raccogli una scatola”.
I bambini vengono divisi in due o più squadre, a ciascuna squadra viene dato un bicchiere d'acqua di plastica.
Una grande padella o un secchio viene posizionata ad una certa distanza dall'inizio.
Al segnale, i partecipanti di entrambe le squadre iniziano la staffetta. Corrono con un bicchiere d'acqua in mano nella padella e vi versano dell'acqua. Quindi i giocatori corrono verso le loro squadre il più velocemente possibile e passano le coppe al partecipante successivo.
La tazza viene riempita con acqua proveniente da un tubo o da un'altra fonte (entrambe le squadre condividono lo stesso tubo per divertirsi di più) e il giocatore corre di nuovo verso la pentola.
Vince la prima squadra che riempie il secchio d'acqua.

Il gioco è destinato ai bambini.
I bambini scelgono un leader. Il suo compito è inventare ed eseguire azioni che sarebbero difficili da ripetere per gli altri giocatori, ad esempio saltare qualcosa, saltare 50 volte su una gamba, ecc.
Chiunque non riesca a ripetere dopo che il leader viene eliminato dal gioco.
Puoi anche introdurre una regola secondo cui i bambini guidano a turno, quindi nessuno abbandona il gioco, tutti giocano solo per divertimento.

I bambini si siedono in cerchio. Uno dei giocatori riceve un pezzo di carta su cui è scritta una frase, oppure uno degli adulti gli dice questa frase all'orecchio (se il bambino non sa leggere).
Successivamente, il giocatore sussurra all'orecchio del vicino ciò che ha sentito o letto, che sussurra al successivo e così via in cerchio.
L'ultimo giocatore dice la frase ad alta voce e poi leggi la versione originale.
Ciò che ottengono i bambini è solitamente molto diverso dalla tua versione!

GIOCHI EDUCATIVI PER BAMBINI IN ETÀ SCUOLA PRIMARIA.

L’indicatore principale della preparazione di un bambino alla scuola è l’acquisizione della lingua madre come mezzo di comunicazione. Per fare questo, il bambino deve avere:
1. Pronuncia del suono standard;
2. Formazione di processi fonemici;
3. Sviluppo delle capacità di flessione e di formazione delle parole.
Il bambino deve utilizzare tutte le abilità elencate per fare una dichiarazione dettagliata che garantisca la comunicazione e la comprensione reciproca.
Ogni bambino conosce attivamente la propria lingua madre in età prescolare e primaria. Il gioco, come attività principale di un bambino di questa età, aiuterà a consolidare la conoscenza della lingua madre. In futuro, questo ti aiuterà a padroneggiare con maggiore successo il materiale in lingua russa e nella lettura.
Tutti i giochi per lo sviluppo della parola e dell'udito possono essere suddivisi in:
1. Giochi per sviluppare la pronuncia del suono;
2. Giochi per lo sviluppo della respirazione;
3. Giochi per sviluppare la mobilità dell'apparato articolatorio;
4. Giochi per lo sviluppo delle capacità motorie fini;
5. Giochi per espandere il vocabolario;
6. Giochi per sviluppare la comprensione grammaticale.

GIOCHI PER LO SVILUPPO DELLA PAROLA E DELL'UDITO:

Gioco "Ascolta le parole".


Concorda con i bambini che pronuncerai una varietà di parole. I bambini devono battere le mani quando incontrano una parola che significa, ad esempio, piatti. E il gioco comincia: si chiamano varie parole: sedia, albero, piatto, penna, volpe, patata, forchetta. I bambini devono avere il tempo di battere le mani in tempo.
In modo che il gioco non diventi noioso, puoi diversificarlo. Dopo aver giocato per alcuni minuti, puoi cambiare attività. I bambini dovranno compiere altre azioni, ad esempio calpestare quando sentono una parola che indica una pianta; salta quando sente una parola per un animale; tappati il ​​naso quando senti la parola "mobili".
Quando i bambini iniziano a farcela, i compiti possono essere complicati combinandoli in due e poi in tre. Ad esempio, i bambini dovrebbero battere le mani quando sentono le parole relative a una pianta e saltare quando sentono le parole relative a un animale.

Gioco da applausi.


Concorda con i bambini che dirai frasi diverse, sia corrette che errate. Se l'espressione è corretta, i bambini dovrebbero battere le mani; se non è corretta, i bambini dovrebbero battere i piedi. E il gioco inizia.
Più piccoli sono i bambini, più semplici dovrebbero essere le frasi e i concetti. Le frasi devono essere selezionate in base allo sviluppo intellettuale dei bambini, in modo che non sia difficile per lui indovinare le frasi corrette e non sia noioso.

Gioco “Sul tavolo! Sotto il tavolo! Bussare!"
Invita i bambini a fare un gioco in cui seguiranno correttamente i tuoi comandi. Darai comandi verbali e allo stesso tempo proverai a confondere i bambini. Per fare ciò, pronuncia prima il comando e seguilo correttamente, i bambini ripeteranno tutto dopo di te. Quindi inizi a confondere i bambini: dì un comando e fai qualcos'altro.
Ad esempio, dici: "Sotto il tavolo!" e tu nascondi le mani sotto il tavolo, i bambini nascondono le mani, ripetendo tutto dopo di te. "Bussare!" e comincia a bussare sul tavolo, ripetono i bambini dopo di te. Quando i bambini si abituano a ripetere i movimenti dopo di te, inizia a confonderli: pronuncia un comando ed esegui un altro movimento. Ad esempio, dì: "Sotto il tavolo!", E poi bussa sul tavolo. I bambini dovrebbero fare quello che dici, non quello che fai.

Gioco "Naso - Pavimento - Soffitto"
Concordo con i bambini sul fatto che quando dici la parola "naso", i bambini dovrebbero puntare il dito verso il naso. Quando dici la parola "soffitto", i bambini dovrebbero puntare il dito verso il soffitto e quando sentono la parola "pavimento", dovrebbero puntare il dito verso il pavimento. Bisogna spiegare ai bambini che non possono soccombere alla provocazione: devono seguire i comandi che pronunci, e non quelli che mostri.
Quindi inizia a pronunciare le parole: "naso", "pavimento", "soffitto" in diverse sequenze e mostrale correttamente o in modo errato. Ad esempio, chiama il tuo naso e indica il pavimento. I bambini dovrebbero sempre puntare nella giusta direzione.

Gioco "Prendi - non prendere".


Per giocare avrai bisogno di una palla. Il gioco può essere giocato con un bambino o con un gruppo di bambini.
Concorda con tuo figlio che gli lancerai la palla e lui la prenderà o la restituirà. Se dici una parola, ad esempio: "Prendi!", il bambino deve prendere la palla. Se la palla viene lanciata silenziosamente, deve essere restituita.
Inizia il gioco alternando la parola "Prendi" e il silenzio durante il lancio. Quando il bambino si abitua al ritmo, inizia a buttarlo giù, poi dì "Prendilo" più volte di seguito, quindi rimani in silenzio durante i lanci. Rendi gradualmente il gioco più difficile aggiungendo la parola "Non prendere!" Il bambino deve comunque prendere la palla, perché secondo i termini del gioco può colpire la palla solo durante il silenzio.

Gioco “Ascolta e fai come faccio io”.


Batti le mani seguendo un certo ritmo e invita i bambini a ripetere dopo di te. Batti il ​​ritmo con un bastoncino sul tavolo, su un tamburo, su una padella, su un libro o su un barattolo. Lascia che i bambini riproducano esattamente il tuo ritmo. Quindi cambia i ruoli: i bambini battono il ritmo e tu ripeti.
Più il bambino è grande, più il ritmo può essere complesso. Man mano che acquisisci padronanza del gioco, i ritmi possono diventare gradualmente più complessi.

Gioco “Può camminare o no?”


Concorda con i bambini che nominerai parole diverse e loro devono ascoltare attentamente. Se sentono il nome di un animale o di un oggetto che può camminare, i bambini dovrebbero darsi una pacca sulle ginocchia. Se sentono il nome di un oggetto che non si muove, dovrebbero alzare la mano davanti a sé. Inizia il gioco: "Palla, cetriolo, volpe, pappagallo..." - dici e assicurati che i bambini reagiscano correttamente ad ogni parola.
I compiti del gioco possono essere modificati periodicamente: "volare o no": i bambini alzano le mani quando sentono il nome di un oggetto volante e battono le mani quando viene nominato un oggetto non volante. "Rotondo o no", "soffice o no": possono esserci molte varianti del gioco.

Gioco "Cicogne - rane".


D'accordo con i bambini che ora cammineranno in cerchio e si trasformeranno in cicogne o rane. Se batti le mani una volta, i bambini dovrebbero trasformarsi in cicogne: stare su una gamba, le braccia ai lati. Se batti le mani due volte, i bambini si trasformano in rane: si accovacciano e abbassano le mani a terra tra le gambe. Se applaudi tre volte, i bambini continuano a camminare in cerchio.
Inizia il gioco: prima insegna ai bambini un certo cambio di movimenti e poi prova a confonderli.

Gioco "Conigli, orsi, taccole".


Concorda con i bambini che al comando "Coniglietti" i bambini salteranno come conigli, al comando "Orsi" saranno goffi come orsi e al comando "Taccole" agiteranno le braccia. A poco a poco, i compiti possono essere complicati aggiungendo nuovi animali: "Gamberi": devi tornare indietro. "Cavalli": cavalca come un cavallo.

Gioco "Tranquillo - Forte".


Questo gioco può essere giocato con un bambino o con un gruppo di bambini.
Concorda con i tuoi figli che quando parli a bassa voce, dovrebbero camminare tranquillamente in punta di piedi. E quando parli ad alta voce, i bambini dovrebbero marciare ad alta voce. Spiega ai bambini che devono reagire non alle parole, ma al suono della voce. Cioè, per non parlare a bassa voce, i bambini dovrebbero comunque camminare tranquillamente in punta di piedi. Inoltre, qualunque cosa tu dica ad alta voce, i bambini dovrebbero comunque marciare.
Inizia il gioco. Per prima cosa, dì sottovoce: "Camminiamo in punta di piedi" e ad alta voce: "Tutti marciano". Quando i bambini si abituano a cambiare squadra, inizia a complicare il gioco aggiungendo diversi comandi, ad esempio "Tutti saltano" - dici a bassa voce, o "Tutti agitano le mani" - ad alta voce. Quindi rendi il gioco ancora più difficile: "Tutti marciano" - dillo sottovoce. "Camminiamo in punta di piedi" - dillo ad alta voce. Prova a confondere i bambini modificando inaspettatamente i comandi e il volume della voce.
I bambini non dovrebbero soccombere alle provocazioni; dovrebbero sempre camminare in punta di piedi al suono di un sussurro e marciare a voce alta.

Gioco "Trova la ripetizione".


D'accordo con i bambini che ora dirai parole diverse e non potrai ripeterti. Chiedi ai bambini di battere le mani se ripeti una parola e chiedi loro di dirti quale parola hai ripetuto. Inizia il gioco: "fiume, elefante, palla, elefante", dici. I bambini dovrebbero battere le mani sulla seconda parola "elefante".

Gioco "Cosa c'è che non va?"

D'accordo con i bambini che leggerai poesie e devono ascoltarti attentamente e correggerti se c'è un errore nelle poesie. In ogni poesia, cambia l'ultima parola in modo da perdere il significato del verso.
Esempi di poesie:
Dalla stufa esce fumo,
Al suo interno viene cotto un delizioso STIVALE. (esatto - torta)
La volpe astuta vede
Dove costruisce il nido lo SPOKE (uccello) migratore?
Katya raccoglie lamponi rossi,
Nella FOTO di vimini più grande. (cestino)
L'ape berrà il nettare da un fiore,
E preparerà il dolce GHIACCIO. (Miele)
Svegliati, piccolo -
Il PASTORE grida ku-ka-re-ku. (gallo)
Il battello a vapore galleggia lungo il fiume,
E sbuffa come una CANDELA. (stufa)
Con una lingua lunga, sibilante
UN SEAMSTREAM striscia sul terreno. (serpente)
Chi rompe finemente le noci?
Beh, ovviamente è un RISCALDATORE. (scoiattolo)
Tintinnio per ogni evenienza
UN MUFFO di pioggia ci ha portato la pioggia. (nuvola)
Battiamo le mani
Battiamo i piedi.

“Sì e no, non dire”

Obiettivo: sviluppare l'attenzione.

Compito: rispondere alle domande. È vietato dire “sì” e “no”.

1) Ti piace l'estate?

2) Ti piace il verde dei parchi?

3) Ami il sole?

4) Ti piace nuotare al mare o al fiume?

5) Ti piace pescare?

6) Ti piace l'inverno?

7) Ti piace lo slittino?

8) Ti piace giocare a palle di neve?

9) Ti piace quando fa freddo?

10) Ti piace scolpire una donna delle nevi?

“Chi noterà più favole? »

Obiettivo: sviluppare l'attenzione e la capacità di notare situazioni illogiche.

Compito: segna tutte le favole.

Lì Kissel è fatto di gomma,

I pneumatici sono fatti di argilla.

Là bruciano mattoni dal latte,

La ricotta è fatta con la sabbia.

Là il vetro viene fuso dal cemento,

Le dighe sono costruite in cartone.

Le coperture sono in ghisa,

Lì producono acciaio dalla tela.

Là tagliano le magliette dalla plastica,

I piatti sono realizzati con filato,

Là filano fili di stoffa,

I semi sono fatti di farina d'avena.

Mangiano la composta lì con le forchette,

Là bevono un panino da una tazza,

Ci sono cotolette di pane e formaggio,

Caramelle a base di carne fresca.

Ripieno di zuppa di fagioli dolci,

Il tutto viene cotto in piastre con sale...

È vero o no

Perché la neve è nera come la fuliggine?

Lo zucchero è amaro

Il carbone è bianco,

Ebbene, un codardo è coraggioso come una lepre?

Perché la mietitrebbia non miete il grano?

Perché gli uccelli camminano legati?

Quel cancro può volare

E l'orso è un maestro nel ballare?

Cosa crescono le pere sui salici?

Che le balene vivono sulla terra?

Cosa dall'alba all'alba

I pini vengono abbattuti con le falciatrici?

Ebbene, gli scoiattoli adorano le pigne,

E i pigri amano il lavoro...

E le ragazze e i ragazzi

Non ti metti le torte in bocca?

"Errori corretti"

Obiettivo: sviluppare l'attenzione uditiva.

Compito: il presentatore legge una poesia, commettendo deliberatamente errori nelle parole.

Nomina correttamente le parole.

Dopo avermi lasciato cadere la bambola dalle mani,

Masha si precipita da sua madre:

Le cipolle verdi strisciano lì

Con lunghi baffi (coleottero).

Il cacciatore gridò: “Oh!

Le porte mi inseguono!” (animali).

Ehi, non starti troppo vicino.

Sono un cucciolo di tigre, non una ciotola (figa).

Mio zio guidava senza giubbotto,

Ha pagato una multa per questo (biglietto).

Siediti nel cucchiaio e andiamo!

Abbiamo preso una barca lungo lo stagno.

La neve si scioglie, il ruscello scorre,

I rami sono pieni di dottori (torri).

La mamma è andata con i barili

Sulla strada che costeggia il paese (figlie).

In una radura in primavera

È cresciuto un giovane dente (quercia).

Sull'erba ingiallita

Il leone lascia cadere le foglie (foresta).

Davanti ai bambini

I pittori stanno dipingendo il topo (il tetto).

Ho cucito una maglietta per un cono

Cucirò dei pantaloni per lui (l'orso).

Il sole è sorto e se ne va

Figlia lunga e scura (notte).

Ci sono innumerevoli frutti nel cestino:

Ci sono mele, pere e pecore (banane).

Per pranzare, Alyoshka prese

Nella mano destra, la gamba sinistra (cucchiaio).

Nel fiume vive un papavero,

Non riesco a prenderlo in alcun modo (cancro).

Sulla nave il cuoco è il doc

Ho preparato un delizioso succo (kok).

Dot era molto affettuoso,

Ha leccato la fronte del proprietario (gatto).

Valle Cornuta

Un bue camminava lungo la strada.

Lo scolaro finì la riga

E ha messo la canna (punto).

"Picchio"

Compito: l'insegnante batte ritmi diversi a ritmo sostenuto

… … .; …. ... ecc., e i bambini ripetono dopo di lui.

"Catena di parole"

Obiettivo: sviluppo dell'attenzione uditiva.

Compito: l'insegnante nomina la parola e i bambini inventano le parole in ordine che iniziano con l'ultimo suono di quello precedente

“Chi ascolta meglio? »

Obiettivo: sviluppo dell'attenzione uditiva.

Compito: l'insegnante nomina le parole e i bambini alzano la mano solo quando sentono un determinato suono nella parola, ad esempio Ш: cappello, casa, scarabeo, volpe, riccio, gatto, piatto, gruccia, sci, matita, botte, forbici, castello, pozzanghera, tetto.

"Applauso"

Obiettivo: sviluppo dell'attenzione uditiva.

Compito: l'insegnante dice ai bambini che nominerà varie parole. Non appena nomina l'animale, i bambini dovrebbero applaudire. Non puoi applaudire quando pronunci altre parole. Chi commette un errore viene eliminato dal gioco.

"Ricorda le parole"

Obiettivo: sviluppo dell'attenzione uditiva.

Compito: l'insegnante nomina 3 - 5 parole, i bambini devono ripeterle nello stesso ordine.

"Chi vola"

Obiettivo: sviluppo dell'attenzione uditiva.

Compito: l'insegnante dice ai bambini che dirà la parola “vola” in combinazione con altre parole (l'uccello vola, l'aereo vola). Ma a volte commetterà degli errori (ad esempio: il cane sta volando). I bambini dovrebbero applaudire solo quando due parole vengono usate correttamente. All'inizio del gioco, il logopedista pronuncia lentamente le frasi e fa delle pause tra di loro. Successivamente, il ritmo del discorso accelera.

“Identificare la parola più breve a orecchio”

Costruttore, muratore, casa, vetraio.

(Le parole vengono selezionate in base all'argomento della lezione; puoi anche dare un compito per determinare la parola più lunga).

Ogni anno aumenta il numero di bambini affetti dal cosiddetto disturbo da deficit di attenzione, solitamente combinato con iperattività. La mancanza di compostezza, l'incapacità di concentrarsi su un compito, la negligenza nel lavoro si notano immediatamente. Questi ragazzi hanno un'attenzione involontaria. Di norma, i bambini che ottengono buoni risultati hanno un'attenzione volontaria ben sviluppata. Ma anche i bambini brillanti hanno delle lacune nelle loro conoscenze. Mi è sorta davanti una domanda logica: è possibile imparare a controllare l'attenzione? Sviluppando varie proprietà dell'attenzione, è possibile aumentare il rendimento degli scolari in diverse materie accademiche? Ci sono esercizi che possono migliorare l’efficienza? concentrazione?

Sì, ci sono esercizi del genere.

GIOCHI PER SVILUPPARE ATTENZIONE E MEMORIA:

Compiti per l'attenzione sostenuta:

    Prova di correzione

L'essenza della tecnica è che al bambino viene chiesto di trovare e cancellare determinati caratteri nel testo stampato. Condizioni: ogni giorno per 5 minuti. almeno 5 volte a settimana per 2-4 mesi.

Man mano che si acquisisce padronanza del gioco, le regole diventano più complicate: le lettere da cercare cambiano, vengono barrate in modi diversi, vengono cercate 2 lettere contemporaneamente, una viene barrata, l'altra viene sottolineata (sillabe, cerchi, ticchettii , eccetera.)

    "Trova gli errori."

Esempi di testi offerti ai bambini per rilevare errori in essi contenuti:

"Le verdure non crescevano nell'estremo sud del nostro paese, ma ora sì. Molte carote crescevano nell'orto. Non le coltivavano vicino a Mosca, ma ora sì. Vanja correva attraverso il campo, ma improvvisamente si fermò. I gruch stanno facendo i nidi sugli alberi. C'erano molti giocattoli appesi all'albero di Natale ". Corri per pulcini di vermi sul terreno coltivabile. Un cacciatore la sera dalla caccia. Ci sono buoni voli nel giardino Rai . I bambini giocavano nel cortile della scuola. Un ragazzo correva a cavallo. Una cavalletta gridava nell'erba. In inverno, un melo fioriva nel giardino. "

“I vecchi cigni chinarono davanti a lui il collo orgoglioso. In inverno, nel giardino fiorivano i meli. Adulti e bambini si accalcavano sulla riva. Sotto di loro si stendeva un deserto ghiacciato. In risposta, gli faccio un cenno con la mano. Il sole raggiunse le cime degli alberi e si nascose dietro di loro. Le erbacce sono effervescenti e prolifiche. Sul tavolo c'era una mappa della nostra città. L'aereo è qui per aiutare le persone. Ben presto riuscii in macchina” (Galperin P.Ya., Kabylnitskaya S.L., 1974).

Il lavoro viene svolto come segue. Ad ogni studente viene consegnato un testo stampato su un foglio di carta e vengono fornite le seguenti istruzioni: “Il testo che hai ricevuto contiene vari errori, anche semantici. Trovateli e sistemateli." Ogni studente lavora in modo indipendente e gli viene concesso un certo tempo per completare l'attività.

Analizzando i risultati di questo lavoro, è importante non solo contare quantitativamente gli errori trovati, corretti e non trovati, ma anche il modo in cui gli studenti svolgono il lavoro: si lasciano immediatamente coinvolgere nel compito, rilevando e correggendo gli errori mentre leggono; non riescono ad accendersi per molto tempo, alla prima lettura non rilevano un solo errore; correggere il giusto per lo sbagliato, ecc.

Dopo aver completato l'attività, devi contare il numero di errori commessi dal bambino.

1 – 2 errori non corretti, massimo livello di attenzione;

3 – 4 errori in media;

non visto 5 o più errori basso.

    Prova di Munstenberg

Opzioni:

Trova le parole del dizionario tra le lettere e correggi gli errori:

CHRIBINAFKHZDIRIVNYAYEKVORTIRABOKORTINA

Tra le lettere, trova la parola in più ZHESOBAKAPRIKOROVALDKABANETSYLOSHAD

Separa le parole l'una dall'altra in un testo continuo e scrivi un detto (puoi aggiungere il completamento di un compito grammaticale relativo all'argomento della lezione, ad esempio determinare il tempo dei verbi, la declinazione dei sostantivi, ecc.)

PIETRA SOTTOSTANTE L'ACQUA NON SCORRE/L'acqua non scorre sotto una pietra sdraiata. /

    Trova le differenze

    Dettati aritmetici.

Il punto dell'esercizio è che ogni attività è composta da diverse azioni. Do le seguenti istruzioni: “Ora ti leggerò i problemi aritmetici. Devi risolverli nella tua mente. Anche i numeri che ricevi devono essere tenuti a mente. Annota i risultati dei calcoli solo quando dico: "Scrivi!" Il contenuto dei compiti dipende dall'età dei bambini, dalla loro preparazione e dal materiale del programma.

Per esempio:

Grado 1 – Dati due numeri 6 e 3. Aggiungi questi numeri, sottrai 2 dal numero risultante, quindi un altro 4. Scrivi. /risposta 3/

Grado 2 – Dati due numeri 15 e 23. Aggiungi la prima cifra del secondo numero alla prima cifra del primo numero, sottrai 2 dal numero risultante e ora aggiungi 4. Scrivi. /risposta 5/

Compiti di distribuzione dell'attenzione:

1. Tecnica dell'anello di Landolt

In questo gioco, i bambini devono trovare e cancellare contemporaneamente due diversi tipi di anelli, che hanno rotture in punti diversi, ad esempio in alto e a sinistra, e il primo anello deve essere cancellato in diagonale, e il secondo orizzontalmente." Devono lavorare il più rapidamente possibile.

Il lavoro viene eseguito entro 5 minuti. Ogni minuto che dico la parola "linea", in questo momento il bambino deve mettere una linea nel punto in cui lo ha trovato questo comando. Dopo 5 minuti dico la parola "stop" e il bambino deve smettere di lavorare posizionando una doppia linea verticale nel punto del modulo in cui lo ha trovato questo comando.

Durante l'elaborazione dei risultati, viene determinato il numero di squilli visualizzati dal bambino per ogni minuto di lavoro e per tutti e cinque i minuti di lavoro. Viene determinato anche il numero di errori commessi durante il processo di lavoro.

La distribuzione dell'attenzione è stimata utilizzando la formula: S = 0,5N-2,8n/60, dove: S è l'indicatore della distribuzione dell'attenzione; N è il numero di squilli visti dal bambino in un minuto, n è il numero di errori commessi dal bambino nello stesso tempo.




"Insetto"

Uno scarabeo striscia attraverso un campo delimitato in quadrati. Lo scarabeo si muove a comando. Può spostarsi in basso, in alto, a destra, a sinistra. Io dettamo le mosse ai bambini, loro muovono lo scarabeo attraverso il campo nella giusta direzione. Lo fanno mentalmente. Non puoi disegnare o muovere il dito sul campo!

    Quando si correggono le tabelle di moltiplicazione e divisione, è possibile utilizzare la seguente attività:

b) Esercizio “Palmo – pugno”. Mani sul tavolo, aprirne alternativamente una e formare un pugno con l'altro. Allo stesso tempo, viene chiesta la tavola pitagorica.

c) Ci sono 2 file di numeri davanti a te. Nel primo, sottolinea tutti i numeri che sono multipli di 9, nel secondo - multipli di 4. Vengono concessi 10 secondi per completare l'attività.

42 15 45 24 78 36 54 73 32 18

40 65 32 16 52 28 21 24 12 14

3. Pulsante

Giocano due persone. Di fronte a loro si trovano due serie identiche di pulsanti, in ciascuna delle quali non si ripete un solo pulsante. Ogni giocatore ha un campo di gioco, diviso in celle. Il giocatore che inizia il gioco posiziona 3 bottoni sul suo campo, il secondo giocatore deve guardare e ricordare dove si trova ogni bottone. Successivamente, il primo giocatore copre il suo campo di gioco con un pezzo di carta e il secondo deve ripetere la stessa disposizione dei pulsanti sul suo campo. Più celle e pulsanti vengono utilizzati nel gioco, più difficile diventa il gioco.

    Una mucca stava volando

I giocatori devono essere almeno tre. Tutti si siedono in cerchio e, girando il palmo della mano destra verso il basso e il palmo della mano sinistra verso l'alto, collegano i palmi delle mani con i palmi dei vicini. A turno pronunciano una parola del versetto, battendo il palmo della mano del vicino destro a tempo con la parola:

Una mucca volò e disse una parola.

Che parola ha detto la mucca?

Chi ha il turno di rispondere nomina una parola qualsiasi, ad esempio "erba". Il suo vicino, insieme ad un applauso, dice la prima lettera di questa parola - "t", quella successiva - la seconda, e così via fino alla fine della parola, fino all'ultima "a". Il compito dell'ultimo giocatore è non restare a bocca aperta e avere il tempo di togliere la mano da sotto l'applauso finale.

    “Codificare” le parole utilizzando i numeri. Ogni lettera ha il suo numero.

Ad esempio: crittografare le parole METRO, CAKE.

N M E T R A L O S

1 2 3 4 5 6 7 8 0

23458 , 4854

Sostituirli con la somma dei termini in bit;

Nomina il numero totale di centinaia, decine, ecc.;

Scopri quanto il primo numero è maggiore del secondo.

Compiti per spostare l'attenzione:

    Imparare ad essere attento

All'inizio è consigliabile proporre esercizi che non richiedano calcoli matematici.

1. Annota i numeri. Cerchia un numero a una cifra e un quadrato per un numero a due cifre: 16, 15, 8, 6, 37, 11, 9, 85, 2, 76.

2. Annota i numeri. Aumenta ogni numero a una cifra di 3 volte e diminuisci ogni numero pari di 2 volte.

    “Stai attento” (versione letterale).

La norma per la capacità di attenzione per i bambini di 6-7 anni è di 400 caratteri e oltre, la concentrazione è di 10 errori o meno; per bambini da 8 a 10 anni - 600 caratteri e oltre, concentrazione - 5 errori o meno.

Do un'istruzione: devi guardare attraverso le file di lettere e cancellare alcune lettere.

Devi lavorare in modo rapido e preciso. Tempo di funzionamento – 5 minuti.

    Segui l'esempio

    Gioco "Nota tutto"

    Viene data una serie di numeri: 4, 5, 7, 8, 9, 1, 3, 2. I bambini li guardano per 6-10 secondi. Poi chiudo le carte con i numeri e faccio domande:

Che numeri ricordi?

Dai un nome ai tuoi vicini.

Quanti numeri vengono visualizzati sulla tela di composizione?

Quali sono i primi due?

Gli ultimi tre?

    Esercizi simili possono essere offerti con immagini di soggetti e forme geometriche.

Per mantenere le prestazioni, alleviare lo stress statistico, l'affaticamento dei bambini e spostare l'attenzione, è necessario condurre verbali di educazione fisica. Includo compiti di attenzione negli esercizi di educazione fisica.

    Imitativo

Questi esercizi fisici si basano interamente sull'immaginazione e sulla creatività dell'insegnante. Puoi imitare i movimenti e i suoni di automobili, treni, animali, uccelli, i movimenti di conigli, cavallette, api, scimmie. Questi momenti fisici consentono ai bambini di cambiare marcia e rallegrarsi.

Come lezione di educazione fisica, puoi invitare gli studenti ad ascoltare quali esercizi devono essere eseguiti (descrizione di 5-3 esercizi). Successivamente gli studenti ripeteranno gli esercizi in sequenza a memoria.

Esercizi di esempio:

    Gira la testa a destra, a sinistra, indietro.

    Alza la mano destra, la mano sinistra, abbassa le mani.

    Appoggiarsi in avanti, all'indietro.

    Siediti, alzati.

    Mettiti sulla gamba sinistra, sulla gamba destra.

6. Giochi "Numeri".

Quando i bambini contano i numeri da 1 a 30 in una catena, invece dei numeri divisibili, ad esempio per 3, il bambino non nomina questo numero, ma batte le mani o salta in piedi e dice "Oh sì, lo sono"

7. Gioco di attenzione “Movimento proibito” (5 min)

Le regole del gioco

Ti mostro diversi movimenti che devono essere ripetuti. Uno dei movimenti è “proibito”, non può essere ripetuto, deve essere sostituito con qualsiasi altro movimento.

L’analisi dei risultati mostra che dopo un certo periodo di utilizzo di questi “giochi di esercizi”, la concentrazione aumenta.

La pratica ha dimostrato che gli studenti trattano con grande interesse e diligenza classi in cui la formazione dell'attenzione e dell'organizzazione è posta come compito educativo speciale.

COMPITI E GIOCHI PER LO SVILUPPO DEL PENSIERO LOGICO NEI BAMBINI IN ETÀ SCOLASTICA PRIMARIA.

COMPITO “DISEGNA UN’IMMAGINE!”

Dotazione: 24 carte raffiguranti pesci, uccelli e animali (otto per tipo); tre buste.

Avanzamento della lezione. L'insegnante dice ai bambini: “Qualcuno ha confuso le mie foto. È necessario disporre queste immagini in tre buste in modo che le immagini siano in qualche modo simili tra loro. Su ogni busta devi disegnare un'immagine in modo che sia chiaro che tipo di immagini ci sono." L'insegnante non interferisce nel processo di completamento dell'attività, anche se il bambino completa l'attività in modo errato. Dopo che il bambino ha sistemato le immagini, l'insegnante dice: “Dimmi quali immagini hai messo in questa busta, perché? In cosa sono simili tra loro? ecc. In caso di difficoltà, l'insegnante fornisce campioni per sistemare le immagini nelle buste. Quindi chiede al bambino di nominare questo gruppo di immagini in una parola e di disegnare un'immagine sulla busta.

"RISPONDERE RAPIDAMENTE"

Attrezzatura: palla.

Avanzamento della lezione. L'insegnante, tenendo una palla tra le mani, si mette in cerchio con i bambini e spiega le regole del gioco: “Ora nominerò un colore e lancerò la palla a uno di voi. Chi prende la palla deve nominare un oggetto dello stesso colore. Quindi lui stesso nomina un altro colore e lancia la palla a quello successivo. Inoltre prende la palla, nomina l'oggetto, poi il suo colore, ecc. Ad esempio, "Verde", dice l'insegnante (fa una breve pausa, dando ai bambini l'opportunità di ricordare gli oggetti verdi) e lancia la palla a Vita. "Erba", risponde Vitya e, dicendo: "Giallo", lancia la palla a quella successiva. Lo stesso colore può essere ripetuto più volte, poiché esistono molti oggetti dello stesso colore.

La caratteristica principale per la classificazione può essere non solo il colore, ma anche la qualità dell'articolo. Il principiante dice, ad esempio: "Legno" e lancia la palla. “Tavolo”, risponde il bambino che ha preso la palla, e offre la sua parola: “Pietra”. "Casa", risponde il giocatore successivo e dice: "Ferro", ecc. La prossima volta la forma verrà presa come segno principale. L'insegnante pronuncia la parola “giro” e lancia la palla a chiunque giochi. "Sole", risponde e nomina un'altra forma, ad esempio "quadrato", lanciando la palla al giocatore successivo. Nomina un oggetto di forma quadrata (finestra, sciarpa, libro) e suggerisce una forma. La stessa forma può essere ripetuta più volte, poiché molti oggetti hanno la stessa forma. Se ripetuto, il gioco può essere complicato offrendo di nominare non uno, ma due o più oggetti.

Giochi SU eccezione il quarto "extra" parole

“Indovina quale parola non va bene!”

Avanzamento della lezione. L'insegnante dice che questo gioco è simile al precedente, solo che qui le parole sono combinate in modo diverso. Spiega inoltre: “Nominerò le parole e tu penserai a come tre parole sono simili e una non è simile. Dai un nome alla parola "extra". L'insegnante dice: “Gatto, casa, naso, macchina. Quale parola non va bene? In caso di difficoltà, lui stesso confronta queste parole secondo la loro composizione sonora. Poi propone ai bambini un'altra serie di parole: rana, nonna, papera, gatto; tamburo, rubinetto, macchina, lampone; betulla, cane, lupo, gattino, ecc. In ogni serie di parole proposta, l'insegnante aiuta il bambino a confrontare le parole in base alla loro composizione in sillabe.

"STAI ATTENTO!"

Avanzamento della lezione. L'insegnante dice ai bambini: “Nominerò quattro parole, una parola non va bene qui. Devi ascoltare attentamente e nominare la parola “extra”. Ad esempio: matrioska, bicchiere, tazza, bambola; tavolo, divano, fiore, sedia; camomilla, lepre, tarassaco, fiordaliso; cavallo, autobus, tram, filobus; lupo, corvo, cane, volpe; passero, corvo, colomba, pollo; mela, albero di Natale, carota, cetriolo. Dopo ogni parola "extra" evidenziata, l'insegnante chiede al bambino di spiegare perché questa parola non rientra in questo gruppo di parole, cioè di spiegare il principio del raggruppamento.

Compiti SU formazione competenze da eseguire sistematizzazione

L'obiettivo è insegnare ai bambini a confrontare gli oggetti, a vedere le loro diverse proprietà negli oggetti, a disporre gli oggetti in un certo ordine, evidenziando una caratteristica essenziale.

"Festa di inaugurazione della casa alla Matrioska"

Avanzamento della lezione. L'insegnante dice: “Le bambole che nidificano si sono sistemate in una nuova casa. Ognuno ha il proprio appartamento. Il più piccolo è al piano terra; nel secondo - un po 'di più; sul terzo - ancora più grande, una bambola da nidificazione di medie dimensioni; al quarto ce n'è ancora di più, e al quinto ed ultimo piano c'è quello più grande. Erano contenti dei loro appartamenti e andarono a fare una passeggiata nel parco. Sono arrivati ​​la sera e hanno dimenticato chi viveva e dove. Aiuta le bambole che nidificano a trovare i loro appartamenti. Di' loro dove sono i loro appartamenti."

In caso di difficoltà l’insegnante pone domande chiarificatrici: “Chi abita al primo piano e chi al secondo?” Puoi creare una situazione di gioco e organizzare esperienze pratiche per i bambini, quindi invitarli a raccontare in una situazione reale dove vive quale bambola nidificante. Quindi puoi invitare i bambini a disegnare questa situazione e parlarne.

Da tavolo Giochi

L'obiettivo è insegnare ai bambini a disporre le immagini degli oggetti in una determinata sequenza, concentrandosi sulla qualità degli oggetti.

“COSA È PIÙ CALDO?”

Equipaggiamento: set di carte raffiguranti il ​​seguente tipo di abbigliamento: cappotto invernale, cappotto autunnale, abito invernale, abito estivo, costume da bagno; sul retro sono presenti strisce della lunghezza adeguata.

"CHI È PIÙ VECCHIO?"

Attrezzatura: set di carte raffiguranti i seguenti personaggi: nonno, uomo, scolaro, bambino in età prescolare, bambino; sul retro sono presenti strisce di diversa lunghezza: quella più lunga raffigura un nonno, quella più corta raffigura un uomo, quella ancora più corta raffigura uno scolaro, ecc.

Compiti SU formazione di quantitativi sottomissioni

COMPITI.

1) Nel cortile passeggiavano quattro bambini, metà maschi e metà femmine. Quanti ragazzi c'erano?

In caso di difficoltà, l'insegnante chiede al bambino di risolvere il problema utilizzando i bastoncini: “Prendi quattro bastoncini. Ora prendine la metà. Quanto costa? Allora quanti ragazzi c'erano?"

2) C'erano cinque mele in un piatto sul tavolo. Entrarono cinque bambini e tutti presero una mela. Quante mele restano nel piatto?

In caso di difficoltà il problema può essere risolto utilizzando le dita o i bastoncini.

3) Nella scatola c'erano cinque matite. Due di loro sono blu e il resto è rosso. Quante matite rosse c'erano?

Compiti SU formazione competenze

installare causa ed effetto comunicazioni

E dipendenze

GIOCO “GUESS-KA: NUOTARE - AFFONDARE?”

Avanzamento della lezione. Al bambino viene chiesto di indovinare quali oggetti galleggiano e quali affondano. L'insegnante nomina un gruppo di oggetti a coppie: un chiodo di legno; righelli in legno e metallo; sfere di legno e metallo; bottoni in metallo e legno; barche in legno e metallo; anelli di metallo, di legno, ecc. In caso di difficoltà l'insegnante si organizzerà

azioni pratiche con questi oggetti: il bambino seleziona gli oggetti necessari al gioco e prepara una pozza d'acqua. L'insegnante spiega al bambino: "Metterai tutto ciò che galleggia in una scatola e tutto ciò che affonda - in un'altra". Fornisce gli elementi in ordine casuale, non in coppia. Alla fine del gioco, dovresti invitare il bambino a generalizzare quali oggetti galleggiano e quali affondano. Perché?

Storie - enigmi

"È ARRIVATO L'INVERNO"

"Domenica prima della passeggiata, Dasha guardò fuori dalla finestra e disse: "Mamma, dov'è la mia slitta, il vero inverno è già arrivato". Come faceva Dasha a indovinare che l'inverno fosse arrivato?

"NON ANDARE A FARE UN GIRO!"

“Due amici - Oleg e Nikita - hanno preso gli sci e sono andati nella foresta. Il sole splendeva luminoso. I ruscelli gorgogliavano. Qua e là si vedeva la prima erba. Quando i ragazzi arrivarono nella foresta, non potevano sciare. Perché i ragazzi non potevano andare a sciare?”

"PALLA DI NEVE"

"Era inverno. Cadde una neve soffice. I bambini uscirono e cominciarono a fare dei grumi con la neve. Il ragazzo Kolya fece una palla di neve e la nascose nella tasca del cappotto. Dopo la passeggiata, dopo pranzo, Kolya andò negli spogliatoi e cominciò a cercare una palla di neve nel cappotto. Ma non si trovava da nessuna parte. L'acqua gocciolava dalla mia tasca. Dov’è finita la palla di neve?”

"TEMPO PIOVOSO"

“La ragazza Tanya stava camminando per strada, poi è corsa a casa. La mamma le aprì la porta ed esclamò quando vide sua figlia: "Oh, che pioggia forte, ha iniziato a piovere!" La mamma non ha guardato fuori dalla finestra. Come faceva la mamma a sapere che fuori pioveva forte?"

Compiti SU formazione comprensione nascosto senso,

comprensione umorismo, sviluppo adeguato reazioni SU umorismo

“GIOCO “AIUTO SCONOSCIUTO!”

Attrezzatura: due immagini della trama: la prima - controlla un aereo; dall'altro, un marinaio è seduto in una vasca; Di seguito è riportato un allegro Non so con le vernici.

Avanzamento della lezione. Il bambino guarda le immagini una per una. Gli chiedono: "Cosa pensi che non si sia confuso qui?" In caso di difficoltà chiariscono: “Chi dovrebbe essere disegnato sull’aereo? Chi controlla il carro armato? Dov'è il subacqueo? Dov'è il marinaio? Ora dì a Non so cosa deve essere risolto qui.

"FINISCI IL GIOCO DELLA FRASE!"

Avanzamento della lezione. L'insegnante racconta ai bambini alcune parole della frase e i bambini la integrano con nuove parole per realizzarla , ad esempio: "Mi metto una pelliccia calda in modo che..." I bambini dicono: "per non congelare, per fare una passeggiata,... in modo che sia caldo". L'insegnante prepara in anticipo le frasi, ad esempio: “Abbiamo acceso le luci perché...”, “I bambini hanno messo i cappelli Panama perché...”, “Abbiamo innaffiato i fiori in modo che...”, “Oggi Masha gli è stato fatto un regalo perché..." ecc.

COMPITI NON TRADIZIONALI, ESERCIZI, GIOCHI PER LO SVILUPPO DEL PENSIERO LOGICO

Compiti ed esercizi non tradizionali mirano a sviluppare quasi tutte le operazioni mentali. Possono essere utilizzati dai genitori durante le lezioni con i bambini e dagli insegnanti nelle lezioni di matematica, , lettura, storia naturale.

Sia i genitori che l’insegnante in una lezione di matematica possono utilizzare un’attività come “Perline matematiche” per sviluppare il pensiero logico dei bambini.

Le istruzioni sono date in versi:

Ho realizzato perline con numeri diversi,

E in quei circoli dove non ci sono numeri,

Disporre i pro e i contro

Per dare questa risposta.

Da parte degli studenti è richiesta grande osservazionecatene logiche, che devono essere continuati a destra e a sinistra, se possibile. Per completare l'attività, è necessario stabilire uno schema nella registrazione dei numeri.


Nella scuola elementare, lo sviluppo intellettuale del bambino viene spesso ignorato. Ciò è dovuto a diverse ragioni. In primo luogo, l'attività dominante è l'assimilazione di conoscenze e competenze, che comporta la risoluzione di problemi che hanno sempre una soluzione già pronta. I bambini si abituano a risolvere i problemi sulla base di una regola già appresa; non possono agire in modo indipendente per trovare un nuovo modo per risolverli. In secondo luogo, risolvere costantemente problemi standard impoverisce la personalità del bambino. I bambini si abituano a valutare se stessi e le proprie capacità solo attraverso la soluzione riuscita o infruttuosa di problemi tipici, la cui soluzione dipende dal grado di assimilazione di determinate conoscenze. Ciò porta al fatto che l'autostima del bambino dipende solo dalla diligenza e dalla diligenza nel padroneggiare nuove conoscenze e regole, e non dall'intelligenza, dall'originalità e dall'invenzione.

In connessione con le ragioni di cui sopra, lo sviluppo e la correzione delle capacità intellettuali nei bambini in età di scuola primaria è uno dei compiti importanti del personale psicologico e pedagogico della scuola.

Ad esempio, possiamo offrire diversi esercizi di gioco, che possono essere svolti durante le ore di lezione, riscaldamento prima delle lezioni, ecc.

Esercizio “Indovinelli”

Ci sono le galline su una sponda e gli anatroccoli sull'altra. C'è un'isola nel mezzo. Chi nuoterà verso l'isola più velocemente?

La mamma porta borse pesanti. La figlia dice:

Mamma, lascia che ti aiuti. Io porterò le valigie e tu mi prenderai tra le tue braccia.

La ragazza aiuterà sua madre? Perché?

Alla ragazza Lena è stato chiesto:

Hai una sorella?

Tua sorella ha una sorella?

No", rispose Lena.

Cosa ne pensi?

I bambini raccoglievano pigne nel bosco. I ragazzi avevano dei secchi grandi, rossi, senza fondo. E quelli delle ragazze sono piccoli e verdi. Chi raccoglierà più coni?

Un bambino di nove anni aveva un gatto con la coda corta. Mangiò un topo con una lunga coda e il topo ingoiò la paglia insieme al grano. Quanti anni ha il ragazzo che aveva il gatto?

Il tavolo ha quattro angoli. Se si taglia un angolo, quanti angoli rimarranno?

Compiti per collegare l'esperienza tematica (quotidiana) dei bambini.

Attività 1. Assegna un nome alle forme geometriche mostrate nella figura. Trova la cifra extra e spiega perché è extra.

Attività 2. Con quale cifra inizia la scrittura dei numeri?

14 18 111 19 10 100

Attività 3. Qual è il nome di questa figura? Perché ha preso questo nome?

Compiti per identificare le caratteristiche essenziali di un concetto

Attività 1. Leggi le parole tra parentesi. Sottolinea le parole più attinenti all’argomento.

A) OSPEDALE (giardino, medico, locali, radio, pazienti)

B) SCUOLA (edificio, studenti, gesso, lavagna, lettere)

B) FIUME (acqua, riva, pesce, pescatore, fango)

D) LIBRO (immagine, parola, carta, lettore, biblioteca)

D) SPORT (medaglia, stadio, vittoria, competizione, musica)

E) COMPUTER (schermo, tastiera, conta, esegue comandi)

G) STAMPANTE (stampa, bianca, silenziosa, collegata al computer)

Attività 2. Indicare un elemento la cui caratteristica è:

A) Scala con divisioni.

B) Assegnare voti e registrare commenti.

B) Ascoltare la musica.

D) Guardare film.

Attività 3. Disegna oggetti le cui caratteristiche essenziali sono le seguenti: rotonde e commestibili; rotondo e immangiabile.

Attività 4. Cosa è diverso:

A) Finestra dalla porta.

B) Puntatore a matita.

B) Cerchio dall'ovale.

D) Foglia di betulla da una foglia di acero.

Attività 5. In che modo le parole di ciascun gruppo sono simili? Come puoi nominare ciascuno dei gruppi proposti in una parola?

A) Autostrada, strada, sentiero.

B) Città, villaggio, paese.

B) Addizione, divisione, sottrazione.

Compiti mirati a sviluppare la capacità di eseguire operazioni logiche di base sui concetti: generalizzazione, limitazione, divisione e definizione

A) Compiti per stabilire modelli.

Attività 1. Inserisci i numeri mancanti:

A) 5, 15, _______, 35, _______, 55;

B) 14, 24, _______, _________, 54;

B) 2, 12, 22, _______, _______, ________;

D) 1,3, ________, ________, 9, ________;

D) 2, 4, 6, ________, ________, ________;

Attività 2. Determinare lo schema di ripetizione delle figure e completare le sequenze.

Compito 3. Quale delle figure dovrebbe trovarsi nella cella vuota della tabella?

Attività 4. Determina lo schema di ripetizione della sequenza e disegna questa sequenza: albero, cespuglio, fiore, albero, cespuglio, fiore...

B) Compiti sulla combinazione e separazione di oggetti in base a determinate caratteristiche.

Attività 1. Nomina i seguenti gruppi di numeri in una parola:

A) 2, 4, 6, 8, ...

B) 1, 3, 5, 7, …

B) 2, 4, 7, 9, 5, 6, …

D) 18, 25, 33, 48, 56, …

Attività 2. Vengono elencati diversi elementi. Come possono essere chiamati in una parola?

A) Zuppa, gulasch, porridge, gelatina.

B) Pollo, oca, anatra, tacchino.

B) Cavallo, mucca, pecora, maiale.

D) Lupo, volpe, orso, lepre.

D) Patate, barbabietole, cipolle, cavoli.

E) Scarpe, stivali, scarpe da ginnastica, pantofole.

Attività 3. Quale parola è quella dispari in ogni gruppo? Passaci sopra. Assegna un nome alla caratteristica essenziale del gruppo risultante. Assegna un nome a ciascun gruppo di parole.

A) Abete rosso, pino, cedro, betulla.

B) Cipolla, cetriolo, mela, carota.

C) Fungo, mughetto, camomilla, fiordaliso.

Attività 4. Dividi i seguenti numeri in due gruppi: pari, dispari, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Compito 5. Dividi queste parole in gruppi in base al numero di sillabe: astuccio, vaso, lampada, paralume, piuma, matita, zucca, scrivania, righello, quaderno, tavolo, pavimento, penna, martello, radice. Quanti gruppi hai ottenuto?

Compito 6. Scrivi queste parole nelle colonne appropriate della tabella: bambola, stivali, astuccio, stivali di feltro, palla, valigetta, penna, pantofole, orso, scarpe, quaderno, top, matita, scarpe da ginnastica, pistola.

Compito 7. Dividi i numeri 1, 2, 3, 5, 8, 12, 16, 24, 35, 48 in due gruppi: a una cifra e a doppia cifra. In quale riga le tabelle sono divise correttamente in gruppi?

1 1,2,3,5,12 8,16,24,35,48
2 1,2,3,5,8,16 12,24,35,48
3 1,2,3,5,8 12,16,24,35,48
4 2,3,5,8 12,6,16,24,35,48

Compiti di sviluppo del gioco ed esercizi per lo sviluppo del pensiero concettuale.

Compito 1. Generalizzazione di una serie di concetti specifici utilizzando definizioni generiche. Ai bambini viene chiesto di generalizzare diversi gruppi di concetti specifici e di nominare i seguenti gruppi in una parola:

piatto, bicchiere, tazza, piattino;

tavolo, sedia, divano, poltrona, armadio;

camicia, vestito, gonna, pantaloni;

pantofole, stivali di feltro, stivali, sandali, scarpe;

zuppa, porridge, cotoletta, purea;

betulla, tiglio, abete rosso, pino, pioppo tremulo;

passero, colomba, corvo, cincia, oca, anatra;

carassio, luccio, pesce persico, orata.

Compito 2. Concretizzazione dei concetti. È necessario nominare oggetti e fenomeni inclusi in concetti più ampi. Puoi chiedere ai bambini le seguenti categorie: alberi, animali, giocattoli, nomi, mobili, scarpe, verdure, vestiti, piatti, uccelli, pesci, frutta, colori, bacche, ecc.

Compito 3. Generalizzazione di una serie di concetti di portata più ampia. Agli studenti vengono dati 5 gruppi di concetti da generalizzare e devono spiegare cosa hanno in comune le categorie nominate e in che modo i concetti inclusi in un gruppo sono simili:

uccelli, animali, pesci;

alberi, erbe, fiori, arbusti;

mobili, stoviglie, abbigliamento;

orologi, bilance, termometri;

fuoco, alluvione, uragano.

Compito 4. Classificazione. Ai bambini vengono consegnate 16 carte con immagini di uccelli, pesci, piatti, mobili - 4 per ciascun gruppo e viene chiesto di dividere tutte le carte in gruppi in modo che ciascuno contenga disegni che possono essere chiamati con una parola. Agli studenti viene poi chiesto di combinare i gruppi risultanti in due che siano il più simili possibile e di spiegare il motivo per cui lo hanno fatto.

Compito 5. È necessario confrontare coppie di oggetti per presentazione, trovare segni di differenza e somiglianza: dente di leone e camomilla; fragole e fragoline; abete rosso e betulla; mela e acero; rosa e campana; gatto e cane; pollo e anatra; aereo e gabbiano; animali e piante.

Attività 6. Gli studenti devono indovinare quale oggetto è nascosto in base alla sua descrizione. Per fare ciò, è necessario selezionare un oggetto o la sua immagine. Senza mostrarlo ai bambini, devi descrivere questo oggetto: la sua forma, colore, consistenza.

Compito 7. Gioco “Cosa c’è in più?”

Viene fornito un gruppo di concetti dai quali i bambini devono scegliere quello strano e dare un nome generale al resto. Il gioco è disponibile in due versioni: verbale e visiva.

Nella versione verbale vengono offerti gruppi di quattro parole; è necessario evidenziare quale parola è superflua e non si adatta al resto, e come nominare le restanti in una parola (o spiegare la somiglianza):

cavolo, patate, pomodoro, mela;

blu, rosso, bello, verde;

mamma, uomo, papà, sorella;

vecchio, decrepito, piccolo, fatiscente;

betulla, pino, acero, pioppo tremulo;

stivale, gamba, stivale, scarpa;

inverno, primavera, estate, ottobre;

gelatina, composta, limonata, gelato, ecc.

Compito 8. Gioco “Disputanti”. Gli studenti sono incoraggiati a discutere con l'insegnante. Qualunque parola pronunci, i bambini devono dire esattamente il contrario e più velocemente è meglio è: bianco-nero; grande piccolo; veloce lento; allegro-triste; sporco pulito; aperto chiuso; vecchio nuovo; sussurro-urlo; rompere, riparare, ecc.

Compito 9. Gioco “Cattivo o buono?” Ai bambini viene offerto un determinato oggetto (situazione) e devono spiegare qual è il suo lato positivo e negativo. Ad esempio, il gelato è buono perché è gustoso, cattivo perché può farti male alla gola.

Vengono fornite le seguenti parole: pioggia, TV, caramelle, cane, fiori, zanzare, correre, ammalarsi, cipolla, vento, gatto, computer, musica, coltello, fuoco, sole, ecc.

Compito 10. Gioco “Parole - Sovrapposizioni”.

Gli studenti inventano parole - sovrapposizioni, quindi scelgono la parola più divertente o originale, spiegando perché la pensano così.

Puoi offrire i seguenti compiti:

zanzara + marca = zanzara;

zebra + conchiglia = guscio di zebra;

albero + corvo = corvo dell'albero, ecc.

Esercizi per lo sviluppo di operazioni mentali di analisi e sintesi

Compito 1. “Anagramma”

Attività 2. “Parola crittografata”

PORRIDGE
FIUME
PIATTO
Compito 3. “Eco”

Componi le parole separando le prime lettere di queste parole:

Attività 4. “Parola crittografata”

Componi una parola dalle prime sillabe di queste parole:

LATTE
SENNA
SCARAFAGGIO

Compito 5. “Anagramma” (parola nascosta)

Componi le parole riorganizzando le lettere:

OGOLAV –

ABARN –
OSOKL –

Compito 6.

Componi nuove parole eliminando una lettera da queste parole:

ARATRO -
SCIARPA -
FORAGGIO -

Compito 7.

Componi una parola dalle seconde sillabe di queste parole:

Compito 8. “Scala divertente”

Compito 9. “Serpente”

Inventa parole basate su questo modello.

UN _ _ _ _ _
_ UN _ _ _ _
_ _ UN _ _ _
_ _ _ UN _ _
_ _ _ _ UN _
_ _ _ _ _ UN
_ _ _ _ UN _
_ _ _ UN _ _
_ _ UN _ _ _
_ UN _ _ _ _
UN _ _ _ _ _

Esercizi per trovare le caratteristiche essenziali degli oggetti

Attività 1. Seleziona due parole più significative per la parola prima delle parentesi:

Foresta (foglie, alberi, meli, cacciatori, cespugli)

Fiume (riva, pesce, fango, acqua, pescatore)

Compito 2. Sport (stadio, orchestra, premiazione, competizione, spettatori)

Ospedale (giardino, medico, radio, pazienti, stanza)

Guerra (armi, soldati, battaglie, aeroplani, armi)

Esercizi – problemi di logica

Problema 1. Ivan Fedorovich è il padre di Marina Ivanovna, Kolya è il figlio di Marina Ivanovna. In che modo Kolya è imparentato con Ivan Fedorovich?

Compito 2. Mamma, papà ed io eravamo seduti su una panchina. In che ordine ci siamo seduti se sappiamo che io ero seduto alla sinistra di papà e la mamma era alla mia sinistra?

Problema 3. Tolya catturò persici, balze e lucci. Ha catturato il luccio prima del pesce persico e il gorgiera dopo il luccio. Che pesce ha catturato Tolya prima degli altri?

Sapresti dire quale pesce è stato catturato per ultimo?

Problema 4. Due padri e due figli stavano camminando portando tre arance. Quante arance portava ogni persona?

Compito 5. Mi chiamo Tolya. Mia sorella ha solo un fratello. Come si chiama il fratello di mia sorella?

Problema 6. Kolya è più alto di Vasya, ma più basso di Seryozha. Chi è più alto: Vasya o Seryozha?

Compito 7. Per le vacanze, gli studenti decorano l'edificio scolastico su quattro lati con 12 bandiere. Devono essere disposte in modo che ci siano 4 bandiere su ciascun lato. Disegna la risposta.

Problema 8. Il termometro segna tre gradi sotto zero. Quanti gradi mostreranno questi due termometri?

Problema 9. La corda è stata tagliata in sei punti. Quante parti hai ricevuto?

Problema 10. Quando un'oca sta su una zampa, pesa 3 kg. Quanto peserà un'oca se sta su due zampe?

Giochi per lo sviluppo delle funzioni del pensiero

Gioco 1. Creare frasi.

Ai bambini vengono offerte tre parole che non hanno alcun significato, ad esempio "lago", "matita", "orso". I bambini devono comporre quante più frasi possibili che includano necessariamente queste tre parole (puoi cambiare caso e usare altre parole). Le risposte possono essere banali (“L'orso lasciò cadere una matita nel lago”), complesse, andando oltre la situazione indicata dalle tre parole iniziali e introducendo nuovi oggetti (“Il ragazzo prese una matita e disegnò un orso che nuotava nel lago”) , e creativo, includendo questi oggetti in connessioni non standard ("Un ragazzo, magro come una matita, stava vicino a un lago che ruggiva come un orso").

Gioco 2. Eliminazione delle cose inutili.

Vengono suggerite tre parole qualsiasi, ad esempio "cane", "pomodoro", "sole". Ai bambini dovrebbero essere lasciate solo quelle parole che in qualche modo denotano oggetti simili, e dovrebbe essere esclusa una parola “superfluo” che non ha questa caratteristica comune. Dovresti trovare quante più opzioni possibili per escludere una parola in più e, soprattutto, più caratteristiche che uniscono la coppia di parole rimanente e non sono inerenti a quella extra esclusa. Senza tralasciare le opzioni che subito si suggeriscono (escludere “cane”, ma lasciare “pomodoro” e “sole” perché sono rotondi), è consigliabile cercare soluzioni non standard e allo stesso tempo molto accurate. Vince chi ha più risposte.

Gioco 3. Cerca analoghi.

Qualsiasi oggetto o fenomeno è chiamato, ad esempio, "elicottero".

Ai bambini deve essere prescritto il maggior numero possibile di analoghi, ad es. altri articoli ad esso simili in varie caratteristiche essenziali. È anche necessario sistematizzare questi analoghi in gruppi a seconda della proprietà di un dato oggetto tenendo conto di cui sono stati selezionati. Ad esempio, in questo caso possono essere chiamati “uccello”, “farfalla” (volano e atterrano); “autobus”, “treno” (veicoli); “cavatappi” (le parti importanti ruotano), ecc. Il vincitore è colui che ha nominato il maggior numero di gruppi di analoghi.

Gioco 4. Modalità di utilizzo dell'oggetto.

Un oggetto noto si chiama, ad esempio, "libro". È necessario citare quanti più modi diversi di utilizzo possibile: un libro può essere utilizzato come supporto per un proiettore cinematografico, può essere utilizzato per coprire i fogli sul tavolo da sguardi indiscreti, ecc. Dovrebbe essere introdotto un divieto nominare modi immorali e barbari di usare gli oggetti. Il vincitore è colui che indica le funzioni più diverse degli oggetti.

Gioco 5. “Dai, indovina!”

La classe è divisa in due gruppi. Il primo gruppo concepisce un argomento. Il secondo gruppo deve indovinare ponendo domande. Il primo gruppo ha il diritto di rispondere solo “sì” o “no” a queste domande. I bambini di due gruppi stanno in due file uno di fronte all'altro. Innanzitutto, il primo bambino del secondo gruppo pone la domanda: "È vivo?" Il primo bambino del primo gruppo risponde: “Sì”. Quindi il secondo bambino del secondo gruppo pone la domanda: "L'ho visto?" Il secondo bambino del primo gruppo risponde: “Sì”. Eccetera. Dopo aver indovinato l'oggetto, i gruppi si scambiano i ruoli.

Gioco 6. “Identifichiamo il giocattolo”.

I bambini portano un giocattolo al gioco. Il conducente è selezionato. Esce dalla porta. L'insegnante e i bambini inventano una specie di storia in cui il personaggio principale è uno dei giocattoli. Un autista è invitato. I ragazzi gli raccontano una storia inventata, senza nominare il personaggio principale, ma sostituendolo con i pronomi “lui” o “lei”. Il presentatore deve mostrare il giocattolo, che è il personaggio principale della storia raccontata. Se l'autista ha indovinato, viene scelto un altro leader e il gioco viene ripetuto.

Petukhova Olga Nikolaevna, insegnante di un gruppo diurno prolungato, MBOU “palestra n. 48”, Norilsk

Uno dei compiti più importanti nell'insegnamento ai bambini in età scolare è lo sviluppo delle loro capacità intellettuali generali (pensiero, memoria, attenzione). Per risolvere questo problema nel modo più efficace, è necessario che l’insegnante comprenda chiaramente questo termine e studi il livello di sviluppo dell’intelligenza degli studenti.

Nel suo dizionario, S. I. Ozhegov dà una definizione di intelligenza: "L'intelligenza è la capacità di pensare, il principio mentale di una persona...". Il compito dell’insegnante non è ignorare lo sviluppo di questo principio mentale, la capacità di pensare. Se un bambino non padroneggia le tecniche dell'attività mentale nelle classi elementari della scuola, nelle classi medie di solito rientra nella categoria degli underachievers. Lo sviluppo delle capacità intellettuali (mentali, mentali) ha una connessione diretta con tutte le principali materie dell'istruzione primaria. Ad esempio, uno sviluppo più intenso del pensiero logico, dell'attenzione e della memoria aiuta gli studenti ad analizzare e comprendere meglio i testi che leggono e le regole studiate durante le lezioni di lingua russa, a navigare più liberamente negli schemi della realtà circostante e a utilizzare in modo efficace la conoscenza accumulata e competenze nelle lezioni di matematica. La formazione di abilità costruttive e immaginazione spaziale contribuisce ad attività più efficaci nelle lezioni di lavoro.

Sorge la domanda: cosa fare se un bambino non ha capacità e come può essere determinato? La psicologia moderna dà la seguente definizione: le abilità sono caratteristiche psicologiche individuali di una persona che soddisfano i requisiti di una determinata attività e sono una condizione per la sua riuscita attuazione.

Olimpiadi umane

Il Centro Eidos invita studenti e insegnanti alle Olimpiadi euristiche a distanza tutta russe “Famiglia”, “Amore”, “Felicità” e altre.

Ogni insegnante dovrebbe sapere che la mancanza o il debole sviluppo di una particolare abilità può essere compensata rafforzandone altre. Anche la completa assenza di capacità private separate può essere compensata dal duro lavoro, dalla perseveranza e dallo sforzo. Le abilità si formano e vengono scoperte solo nel processo di attività rilevanti. Senza osservare un bambino in attività, non si può giudicare se ha o meno capacità.

Una persona non nasce capace di questa o quella attività. Le sue capacità si formano, si formano e si sviluppano in attività appropriate adeguatamente organizzate durante la sua vita, sotto l'influenza della formazione e dell'educazione. In altre parole, abilità - vita, non formazione congenita.

Conoscenze insufficienti o incapacità non dovrebbero essere confuse con mancanza di capacità. Un grave errore verrà commesso da un insegnante che trae in modo frettoloso e superficiale una conclusione sulla mancanza di capacità di uno studente basandosi sul fatto che il bambino sa poco, ha lacune nella conoscenza e non ha le competenze necessarie. Gli insegnanti dell'Accademia delle arti hanno commesso un errore simile quando hanno valutato il lavoro del giovane V. I. Surikov come segue: "Per tali disegni ti dovrebbe essere proibito anche solo di passare davanti all'Accademia". Ma Surikov anche a quel tempo possedeva capacità eccezionali, sebbene non avesse ancora sviluppato le sue abilità nel campo del disegno. Nel giro di tre mesi imparò la tecnica del disegno ed entrò comunque all'Accademia. E questo non è un caso isolato nella storia della scienza e dell'arte. Gli insegnanti delle scuole elementari consideravano N.V. Gogol incapace di apprendere la lingua russa e I. Newton - in fisica e matematica.

Un alto livello di sviluppo delle capacità è chiamato talento. Il talento è la combinazione più favorevole di abilità che consentono di svolgere una determinata attività con particolare successo e creatività, da un lato; una propensione per questa attività, un bisogno unico di essa, dall'altro; grande impegno e perseveranza, organizzazione e determinazione - dal terzo. Questi sono bambini dotati che esistono in ogni scuola.

Molte persone credono che tutto arrivi facilmente e semplicemente a persone capaci, senza troppe difficoltà. Questo è sbagliato. Tutte le persone di talento sottolineano che il talento è lavoro moltiplicato per la pazienza. I. E. Repin ha affermato che un alto livello di rendimento è una ricompensa per il duro lavoro.

Quali sono le condizioni per lo sviluppo delle capacità nei bambini? Si scopre che più l'attività è varia e significativa, maggiori sono le opportunità per sviluppare abilità. Quando pianifico l'organizzazione delle attività per bambini nel GPD, rispetto alcune condizioni obbligatorie:

  • L'attività dovrebbe evocare emozioni positive e piacere forti e duraturi nel bambino. Il bambino dovrebbe provare un sentimento di gioiosa soddisfazione dall'attività, quindi ha il desiderio di intraprenderla di propria iniziativa, senza coercizione. Le lezioni dovrebbero essere condotte in un ambiente amichevole.
  • Le attività del bambino dovrebbero essere il più creative possibile.
  • È importante organizzare le attività del bambino in modo che persegua obiettivi che superino sempre leggermente le sue capacità esistenti e il livello di attività che ha già raggiunto. (I bambini con capacità già consolidate hanno bisogno soprattutto di compiti creativi sempre più complessi e vari).

Una giornata prolungata rappresenta un potenziale incommensurabile per l’impatto educativo della scuola su un bambino. Se non sviluppiamo le capacità di pensiero dei bambini nella scuola elementare, nella scuola media, ad ogni lezione di varie materie, agli studenti dovranno essere assegnati compiti per sviluppare il pensiero logico. Molta attenzione viene prestata a questo problema; le lezioni e i giochi nel GPA sono organizzati in modo tale da corrispondere al loro sviluppo intellettuale.

Il piano di lavoro prevede:

1) lavorare con gli studenti per sviluppare capacità intellettuali

  • lezioni regolari di sviluppo per tutti gli studenti;
  • problemi di logica del gioco
  • giochi di puzzle
  • compiti di gioco
  • lavoro individuale con studenti deboli e forti

2) collaborazione con un insegnante, uno psicologo e un logopedista della scuola;

3) lavoro con i genitori (consulenze individuali, raccomandazioni, incontri genitori-insegnanti, assistenza nella selezione della letteratura necessaria e del materiale didattico).

Conduco lezioni di sviluppo 3 volte a settimana (martedì, giovedì, venerdì) alle 15.00. La loro durata è di 20-25 minuti. Come base per tali lezioni ho preso gli esercizi offerti da L.F. Tikhomirov nel suo libro “Esercizi per tutti i giorni: logica per gli scolari più piccoli” (compiti pratici). Ogni lezione contiene 5 esercizi volti a sviluppare operazioni mentali come l'identificazione di una caratteristica essenziale, il confronto, la classificazione, la generalizzazione, l'analisi, la sintesi, ecc. Conduco la lezione con tutti i bambini contemporaneamente. Inizialmente eseguiamo tutti gli esercizi collettivamente. Poi, dopo una spiegazione dettagliata, i bambini eseguono autonomamente gli esercizi su appositi quaderni, per poi spiegare la loro soluzione alla lavagna. Diamo un'occhiata al contenuto approssimativo di questi esercizi.

1 esercizio "Mistero"
Obiettivo: insegnare al bambino a riconoscere un oggetto in base a determinate caratteristiche.
Compito: nomina un oggetto di cui puoi dire: liscio, di vetro, lo guardano, riflette.

Esercizio 2 "Cartello"
Obiettivo: insegnare a nominare i segni di oggetti, fenomeni, a sviluppare la parola.
Compito: nominare i segni di un limone (pomodoro, mela, autunno, ecc.)

Esercizio 3 "Trova l'essenziale"
Obiettivo: insegnare a trovare le caratteristiche essenziali degli oggetti.
Compito: evidenzia 2 parole più significative per la parola tra parentesi. Ad esempio: LETTURA (occhi, quaderno, libro, matita, occhiali).

Esercizio 4 "Problema di logica"
Un adulto e un bambino salirono su una barca e andarono a pescare. Un adulto dice a un bambino: "Tu sei mio figlio, ma io non sono tuo padre". Con chi è il rapporto del figlio adulto?

Esercizio 5 "Parole"
Obiettivo: sviluppare le operazioni mentali di analisi e sintesi del bambino.
Compito: formare parole eliminando una lettera dalle parole indicate.

GRADO - GRADO

NOLE - BOCCA

OSCURITÀ - CANCRO

Problemi di logica del gioco

In queste lezioni includo 1-2 problemi logici dal libro "600 problemi di gioco per lo sviluppo del pensiero logico" di A.Z. Zaka. Per risolvere tali problemi non è necessario tirare ad indovinare, ma pensare, ragionare e utilizzare la conoscenza secondo regole logiche. All'età di 6-8 anni si formano tecniche elementari di pensiero logico. Sono associati all'operare con un solo giudizio per rivelare la conoscenza in esso contenuta in forma implicita. In prima elementare risolviamo “Problemi semplici” contenenti un giudizio. Aiuteranno i bambini a risolvere i problemi in forma indiretta, offerti dal curriculum scolastico di matematica. I bambini di solito non sono in grado di affrontare tali compiti da soli.

Ad esempio: Vera e Glasha stavano preparando delle torte: alcune con cavolo, altre con uova. Glasha non aveva torte all'uovo. Chi ha preparato le torte con il cavolo? La cartella Attività semplici contiene 150 attività semplici di sei tipi.

In 3-4 classi. all'età di 8-10 anni ha senso offrire “Compiti difficili e non difficili”, la cui soluzione prevede l'operazione di due giudizi. Ciò consente di fare inferenze complete, in cui nuovi contenuti derivano da questi giudizi. Ad esempio, dai giudizi "Petya è più forte di Vasya" e "Vasya è più forte di Misha" possiamo concludere che "Petya è più forte di Misha".

I bambini che risolvono regolarmente problemi logici ragionano in modo più accurato, traggono conclusioni più facilmente e affrontano con maggiore successo e rapidità i problemi in varie materie accademiche. Anche se risolvi solo tre o quattro compiti di seguito ogni giorno, anche in questo caso gli sforzi non saranno vani, perché acquisirai la cosa più importante nell'attività mentale: la capacità di gestirti in situazioni problematiche.

Inoltre, nel tempo libero, quando i bambini sono impegnati con i giochi da tavolo, offro compiti di gioco per lavoro indipendente tratti dal libro di E. K. Dzhaferova “Happy Recess”, risolvendo il quale il bambino sviluppa indipendenza, intraprendenza, perseveranza, la sua memoria viene allenata e la sua capacità mentale. Questi compiti sono presentati sotto forma di gioco interessante e divertente e sono organizzati dal semplice al complesso. Sono presentati in cartelle che il bambino può prendere per giocare in modo indipendente, se lo desidera. Diamo uno sguardo più da vicino a questi giochi di compiti e alla loro importanza per lo sviluppo delle capacità intellettuali dei bambini.

Giochi di puzzle

I giochi puzzle geometrici come “Mongolian Puzzle Game”, “Pentamino”, “Columbus Egg”, “Magic Circle”, “Tangram” sono spesso chiamati “Geometric Constructor”. Un quadrato, un cerchio, un ovale viene tagliato in più parti, dalle quali puoi mettere insieme una varietà di figure della trama. Un antichissimo gioco cinese chiamato "Tangram", conosciuto in Cina come chi-chao-chu ("schema ingegnoso in sette parti"). Si dice che Napoleone, quando era in esilio, passasse ore a creare figure dai sette elementi di un tangram: i tan.

Questi giochi suscitano l'interesse dei bambini perché sono insoliti e divertenti. Nel processo di risoluzione di ogni nuovo problema, il bambino è coinvolto nella ricerca attiva di una soluzione, cercando allo stesso tempo l'obiettivo finale: la costruzione di una figura spaziale. Tali giochi puzzle richiedono uno sforzo mentale e volitivo e sviluppano le capacità combinatorie dei bambini, il pensiero logico e fantasioso, l'ingegno, l'arguzia, la perseveranza, le qualità pratiche e mentali.

Mi assicuro di introdurre i bambini alle regole dei giochi puzzle:

1. Usa tutte le parti di un quadrato, cerchio, ovale per creare ogni figura.

2. Collegarli solo lungo i bordi in modo che siano strettamente adiacenti l'uno all'altro.

3. Non permettere che una parte si sovrapponga all'altra.

Quindi padroneggiamo i giochi in più fasi:

Fase 1. Presentare ai bambini un gioco, ad esempio "Cerchio magico". Ugualmente colorato su entrambi i lati, il cerchio è tagliato in 10 parti. Risultano 4 triangoli identici, le parti rimanenti sono uguali a coppie e assomigliano a figure triangolari, ma uno dei loro lati è arrotondato. I bambini osservano le singole parti, ne chiariscono il nome e il rapporto tra le dimensioni delle parti.

Fase 2. Compilazione di figure della trama basate sull'immagine elementare di un oggetto, ovvero selezione meccanica, copia del modo in cui sono disposte le parti del gioco. È sufficiente offrire ai bambini 2-3 sagome. La figura nella figura è "Guerriero".

Fase 3. Compilazione di figure della trama da un'immagine elementare parziale. Ai bambini vengono offerti campioni che indicano la posizione di uno o due componenti; il resto deve essere organizzato da soli. La figura nella foto è "Balena".

Fase 4. Elaborazione di figure della trama secondo un modello di contorno o silhouette, in cui non è visibile un singolo componente. Durante l'analisi preliminare del campione, il bambino deve sezionare visivamente una figura complessa nei suoi elementi componenti. Quindi prova praticamente la tua ipotesi. I risultati della risoluzione di questi enigmi da parte dei bambini vengono registrati nella scheda di osservazione. Il lavoro con i bambini è organizzato in modo simile per completare compiti di attenzione, giochi di compiti “Trova le differenze”, “Trova le somiglianze” e cruciverba. Credo che questi giochi aiutino anche i bambini a sviluppare le loro capacità intellettuali.

Compiti di gioco

Compiti di attenzione. Sebbene un bambino di sei o sette anni possa regolare il suo comportamento, prevale ancora la sua attenzione involontaria. Pertanto, è necessario sviluppare la capacità del bambino di concentrare la sua attenzione. Senza attenzione non c’è sviluppo mentale attivo. I bambini hanno difficoltà a concentrarsi su attività monotone e poco attraenti. Il cambiamento delle immagini e delle attività di gioco offre al bambino l'opportunità di lavorare con interesse. Il completamento di tali compiti ha lo scopo di raggiungere un livello più elevato di sviluppo mentale e mentale da parte del bambino, garantendo la regolazione volontaria dell'attenzione, della memoria e del pensiero, che in futuro costituirà una buona base per padroneggiare con successo il curriculum scolastico.

Attività di gioco “Trova le differenze” sono presentati da disegni identici nella trama, ma che presentano alcuni tratti distintivi nei dettagli. Hanno lo scopo di sviluppare nei bambini la capacità di percepire un'immagine olistica, la capacità di analizzare e confrontare i dettagli e di identificare i segni di differenze.

Attività di gioco “Trova somiglianze”. Cerco di insegnare ai bambini come risolvere questi divertenti problemi per trovare segni simili per sviluppare nei bambini la capacità di eseguire operazioni mentali sequenziali. Consistono nell'analizzare e confrontare oggetti, identificare e generalizzare caratteristiche, confrontarli e stabilire segni di somiglianza. Risolvendo questi problemi, i bambini sviluppano abilità come l'attenzione visiva e l'analisi mentale.

Cruciverba. Risolvere i cruciverba è un divertente gioco di parole che sviluppa il pensiero verbale e logico dei bambini e la capacità di selezionare varianti di parole simili nel significato, cioè sinonimi. L'interesse per la risoluzione dei cruciverba non apparirà da solo se non viene instillato nel bambino.

Attività di sviluppo “Imparare a imparare” in 2a elementare

In seconda elementare, una volta alla settimana, il venerdì, conduco lezioni di sviluppo “Impara ad imparare”. Ogni bambino riceve un foglio separato con compiti, che includono giochi ed esercizi volti a sviluppare memoria, attenzione, osservazione e pensiero logico. Conduco queste lezioni secondo il programma originale di E. V. Yazykanova simultaneamente sia con l'intera classe che con un gruppo di bambini che hanno difficoltà nelle attività di apprendimento. Non limito i compiti nel tempo; lascio che ogni bambino trascorra tutto il tempo di cui ha bisogno. La prossima volta che incontrerà un compito di questo tipo, lo completerà più velocemente. Prima di ogni attività do brevi istruzioni e poi controllo se il bambino l'ha completata correttamente. I bambini più deboli lavorano in gruppi, coppie o collettivamente, sotto la guida di un insegnante.

Se il compito risulta troppo difficile, puoi rimandarlo per un po’ e poi tornare. Valuto solo i successi. La formazione dovrebbe essere vincente!

Esercizio "Trova la parola in più."

Uccello, aereo, ape, macchina, farfalla.

(Ci sono 4-5 parole in ogni riga. Possono essere classificate in diversi modi. C'è una qualità o caratteristica che corrisponde a tutte le parole tranne una, che dovrebbe essere cancellata).

Esercizio "Compila la parola mancante."

sangue () conversazione di fiori () pioggia

memoria () medicina anima () piatti

Questo compito ha lo scopo di sviluppare la capacità di combinare singole parti in un sistema. In esso, devi scegliere una parola che si adatti a entrambe le parole proposte contemporaneamente e inserirla tra parentesi. Ad esempio: medicina della memoria (amara).

Esercizio "Crittografo".

A B C K M N O L D T

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

2780 37281 4756101

Il compito è finalizzato allo sviluppo della memoria associativa e dell'attenzione. Ogni numero corrisponde a una lettera specifica (la chiave è fornita nell'attività). I bambini scrivono le lettere corrispondenti invece dei numeri e ottengono una parola.

Esercizio "Fai un'analogia."

Gamba – stampella = occhi – …….

(Visione, occhiali, lacrime, palpebre, ciglia.)

Musica - orchestra = canto - ......

(Coro, solista, palcoscenico, cantante, concerto.)

In questo compito vengono fornite tre parole, le prime due sono in una certa connessione. Lo stesso rapporto esiste tra la terza e una delle cinque parole proposte. Dobbiamo trovare la quarta parola.

Esercizio "Scegli due parole principali."

Foresta (foglia, melo, cacciatore, albero, cespuglio).

Lettura (occhi, libro, foto, stampa, occhiali).

In questa attività devi selezionare tra parentesi e sottolineare due parole che sono principali (essenziali) per la parola prima delle parentesi.

I compiti "Analogia", "Scegli due parole principali", "Inserisci la parola mancante" mirano a sviluppare il pensiero logico-verbale: la capacità di stabilire connessioni tra concetti. Tali compiti inizialmente causano difficoltà, poiché non si verificano nelle attività educative. Pertanto, ogni attività viene analizzata in dettaglio. E solo quando si è formata una capacità stabile e coerente di stabilire associazioni logiche, è possibile passare a compiti di lavoro indipendente.

Queste lezioni includevano esercizi per lo sviluppo delle capacità sensomotorie basati sul libro di S. V. Konovalenko “Sviluppo dell'attività cognitiva nei bambini dai 6 ai 9 anni” (laboratorio per psicologi e logopedisti). Questi esercizi sono interessanti perché sviluppano l'orientamento spaziale, la coordinazione dei movimenti fini della mano e delle dita e danno ai bambini un grande piacere.

Lavoro individuale con bambini deboli e forti

Ma ci sono bambini in classe per i quali tali compiti sono poco interessanti, incomprensibili e opprimenti. Nel tempo libero offro a questi bambini giochi ed esercizi per l'attenzione e il pensiero tratti dal "Quaderno per lo sviluppo dei processi cognitivi". Questi compiti possono essere svolti autonomamente dai bambini che non hanno ancora imparato a leggere. In ogni pagina ci sono quattro attività - dello stesso tipo e solo la prima - nuove ogni volta:

1) trova uno schema e disegna l'oggetto successivo o mancante;

2) trova uno schema e disegna gli oggetti mancanti nelle celle vuote;

3) trova l’oggetto “extra”, spiega perché non si adatta agli altri;

4) disegna accanto ad essa esattamente la stessa figura, tratteggiata o quadrata.

Nel mio lavoro sullo sviluppo delle capacità intellettuali negli scolari più giovani, cerco di prestare attenzione non solo agli studenti deboli, ma anche ai bambini con un alto livello di sviluppo, ad es. Per questi bambini utilizzo compiti linguistici problematici che contribuiscono non solo alla formazione del potenziale intellettuale degli studenti delle scuole elementari, ma anche allo sviluppo delle qualità comunicative del discorso: accuratezza, logica, espressività.

Il primo tipo di tali problemi è convenzionalmente chiamato "Cosa c'è di superfluo qui?"

Agli studenti viene offerta una serie di parole e frasi, in cui tutte le unità lessicali corrispondono alla struttura del generale e dello specifico. Ad esempio: colore verde, barchetta di carta, anello d'oro, persona triste (tutte le frasi caratterizzano i significati diretti delle parole verde, carta, dorato, triste).

Ogni riga comprende, insieme alle parole corrispondenti alla struttura selezionata, un'unità lessicale che non le corrisponde. Gli studenti ricevono un compito: trovare una determinata unità e spiegare qual è la violazione o contraddizione.

Ad esempio: giornata dura, pioggia triste, cuore caldo, palla divertente, fogliame verde (una frase extra fogliame verde, poiché caratterizza il significato diretto della parola verde).

I compiti di problematizzazione possono essere compilati sulla base delle dichiarazioni completate. In questo caso, gli studenti devono scoprire quale contraddizione è “nascosta” nella frase, spiegare perché si è verificato l'errore e come può essere eliminato. Ad esempio: su un piatto ci sono due mele: una è verde e l'altra è acida;

Il secondo tipo di compiti di problematizzazione è l’opposto del primo e comporta l’introduzione di una violazione, ad esempio:

piccolo, piccolo, minuscolo...(la riga può essere continuata con una parola che non sia sinonimo di ciascuna di queste parole);

Enigmi linguistici: insegnano a comprendere l'"umorismo" linguistico, sviluppano l'estro linguistico; la loro soluzione è crittografata nel testo stesso, ad esempio:

Quando viene acquistato un cavallo, che tipo di cavallo è? (Bagnato).

Compiti linguistici – associati ad un approccio creativo, con la ricerca di associazioni.

Trova una parola che sarà comune alle parole: aria, giorno, tessuto, gelo, pane (luce).

Lo svolgimento di lezioni regolari di sviluppo in un gruppo diurno esteso, il lavoro correttivo individuale con studenti deboli e forti, il coinvolgimento dei genitori e una stretta collaborazione con gli insegnanti ci consentono di aumentare lo sviluppo intellettuale di tutti gli studenti. Questo lavoro crea le condizioni per lo sviluppo degli interessi cognitivi dei bambini, stimola il desiderio del bambino di pensare e cercare, dandogli un senso di fiducia nelle sue capacità e nelle capacità del suo intelletto. Durante tali lezioni gli studenti sviluppano forme di autoconsapevolezza e di autocontrollo, scompare la paura di sbagliare, diminuiscono l'ansia e le preoccupazioni irragionevoli. Ciò crea i prerequisiti personali e intellettuali necessari per il completamento con successo del processo di apprendimento nelle fasi successive.