प्राथमिक स्कूली बच्चों में ध्यान विकसित करने के लिए किन खेलों की आवश्यकता है? प्राथमिक स्कूली बच्चों के विकास के लिए खेल प्राथमिक स्कूली बच्चों के लिए कार्य

प्राथमिक विद्यालय के बच्चों के लिए शैक्षिक खेल

खेल गतिविधियों से शैक्षिक गतिविधियों में संक्रमण करते समय, बच्चा तनाव का अनुभव करता है। मज़ेदार शैक्षिक खेल पहली कक्षा के छात्र को स्कूल में अनुकूलन की अवधि को दर्द रहित तरीके से पूरा करने में मदद करेंगे। खेल के नियमों का पालन करना और एक साथ काम करना जैसे कौशल सीखने की प्रक्रिया में बहुत उपयोगी होंगे। मैं आपके ध्यान में विभिन्न प्रकार के कौशल विकसित करने के उद्देश्य से 7 गेम लाता हूं।

"तीन शब्द"
कार्य:
1. कल्पना का विकास.
2. स्वैच्छिक ध्यान का विकास
3. निष्क्रिय शब्दावली का सक्रियण
खेल के नियम:नेता का चयन हो गया है. वह खेल शुरू करता है: वह तीन शब्द बताता है। खिलाड़ी इन शब्दों से एक सार्थक वाक्य बनाता है। उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए "आइसक्रीम, सड़क, आकाश," आप निम्नलिखित वाक्य बना सकते हैं: "लड़के ने आकाश की ओर देखा और आइसक्रीम को जमीन पर गिरा दिया।" लेकिन कभी-कभी ऐसा करना मुश्किल हो सकता है. इसलिए, आपको बच्चों को समझाना चाहिए कि अविश्वसनीय वाक्य बनाना संभव है। उदाहरण के लिए, "बिल्ली का बच्चा, धनुष, सिर" - बिल्ली के बच्चे ने अपने सिर पर धनुष बांधा।

"बिंदुओ को जोडो"
कार्य:
1. हाथ की ठीक मोटर कौशल का विकास।
2. कल्पना का विकास
3. संचार कौशल का विकास
उपकरण: मेज, कुर्सियाँ, कागज, कलम या रंगीन पेंसिलें।
खेल के नियम:
1. कागज की एक शीट पर पहले से ही यादृच्छिक क्रम में बिंदु लगाना आवश्यक है।
2. अपने बच्चे से उन्हें जोड़कर कुछ जटिल अमूर्त आकार बनाने के लिए कहें।
3. अब उसे स्वयं बिंदु बनाने दें और आपको उन्हें जोड़ने दें।
4. बच्चों का मुख्य कार्य एक भी बिंदु न चूकना और उन सभी को एक आकृति का हिस्सा बनाना है।

"सुई और धागा"
कार्य:
1. अंतरिक्ष में अभिविन्यास का विकास।
2. निपुणता एवं स्वेच्छाचारिता का विकास।
3. संचार कौशल का निर्माण।
खेल के नियम:खेल का नेतृत्व करने के लिए एक बच्चे को चुना जाता है। वह तथाकथित "सुई" की भूमिका निभाएंगे। खेल में भाग लेने वाले अन्य सभी बच्चे एक "धागा" होंगे। "सुई" एक निश्चित तरीके से व्यवस्थित कुर्सियों के बीच हर्षित संगीत के साथ चलती है, और "धागा" (बेल्ट या कंधों से एक दूसरे को पकड़ने वाले बच्चों का एक समूह) एक ट्रेन की तरह इसका पीछा करता है (जहां सुई जाती है, वैसे ही धागा भी)।
नोट: यदि समूह में कोई संयमित, शर्मीला बच्चा है, तो आप उसका ड्राइवर बनने की पेशकश कर सकते हैं। जब ऐसा बच्चा बच्चों के पूरे समूह का नेतृत्व करता है, तो उसे खेल को सफलतापूर्वक पूरा करने के लिए बस किसी तरह उनसे संपर्क करने की आवश्यकता होगी और वह न केवल संचार विकसित करेगा, बल्कि खेलों में संगठनात्मक कौशल भी विकसित करेगा।

"आदेश दो"
कार्य:
1. अपनी शब्दावली को समृद्ध करें.
2. अपने क्षितिज का विस्तार करें (अपरिचित शब्दों को खेल के दौरान ही समझाया जाता है)।
3. स्मृति प्रशिक्षण.
4. तार्किक सोच का विकास.
खेल के नियम:पहला खिलाड़ी किसी शब्द (संज्ञा) का नाम देता है, उदाहरण के लिए क्लास। अगला खिलाड़ी उस अक्षर को निर्धारित करता है जिसके साथ यह शब्द समाप्त होता है और अपने स्वयं के अक्षर के साथ आता है, उदाहरण के लिए, SOUP। और इसी तरह श्रृंखला में: कक्षा, सूप, शिल्प, तरबूज, छाता, प्लेट, नारंगी, आदि। बच्चे देर-सबेर एक आसान खेल से थक जाएंगे, जिसका अर्थ है कि वे इसे और अधिक कठिन बनाकर खेल की सीमा को कम कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, बच्चों को केवल किसी विशिष्ट विषय पर शब्द चुनने के लिए आमंत्रित करें। इस सिद्धांत का प्रयोग करते हुए सब्जियों, फलों, शहरों, देशों को याद रखें।

"स्याम देश के जुड़वां बच्चों की तरह"
कार्य:
1. बच्चों को एक-दूसरे से संवाद करना सिखाएं।
2. बच्चों के बीच विश्वास को बढ़ावा देना.
खेल के नियम:इसे एक साथ कई लोग खेल सकते हैं. सबसे पहले, सभी प्रतिभागियों को जोड़ियों में विभाजित किया गया है। खेल रहे बच्चों के जोड़े एक दूसरे के बगल में खड़े होते हैं और एक हाथ एक दूसरे के कंधे पर रखते हैं। यानी, वे ऐसे हो जाते हैं कि दाईं ओर खड़े बच्चे का केवल दाहिना हाथ खाली होता है, और बाईं ओर खड़े बच्चे का केवल बायां हाथ खाली होता है। साथ में वे एक स्याम देश के जुड़वां हैं।
प्रस्तुतकर्ता एक कार्य देता है, और "सियामी जुड़वां" को इसे जितनी जल्दी हो सके पूरा करने की आवश्यकता है (उदाहरण के लिए, कैंची से कागज से एक वर्ग काट लें, एक पेंसिल केस खोलें, एक धनुष बांधें, आदि)

"ठंडक गरमी"
कार्य:
1. सचेतनता का विकास करें।
2. सोच विकसित करें
खेल के नियम:आपको पहले से ही बच्चों से कुछ सरप्राइज या उपहार छुपाने की जरूरत है। प्रस्तुतकर्ता के संकेत के अनुसार, उन्हें उसे यथाशीघ्र ढूंढना होगा। इसके लिए, कुछ कीवर्ड का उपयोग किया जाता है: "पूरी तरह से जमे हुए" का अर्थ है कि आश्चर्य बहुत दूर है और बच्चे गलत दिशा में आश्चर्य की तलाश कर रहे हैं। "अभी बहुत ठंड है" का मतलब है कि बच्चे अभी भी गलत जगह देख रहे हैं। "यह पहले से ही गर्म है" का मतलब है कि बच्चा पहले से ही सही दिशा में जा रहा है। "बस गर्म" का मतलब है कि बच्चा उस दिशा में चल रहा है, लेकिन अभी तक करीब नहीं आया है। "पहले से ही गर्म" - बच्चा आश्चर्य के करीब है, लेकिन अभी तक उसे नहीं मिला है। "यह गर्म है" - बच्चे उपहार के बहुत करीब हैं। "यह पूरी तरह से आग पर है!" यह कहा जाना चाहिए कि क्या बच्चे को अंततः कोई उपहार मिल गया। आपको इस तरह से खेलना चाहिए कि प्रस्तुतकर्ता के संकेतों द्वारा निर्देशित बच्चे को अंततः उपहार मिल जाए। उपहार की खोज या तो एक बच्चा या बच्चों का समूह कर सकता है।

"लगता है यह किस बारे में है"
कार्य:
1. शब्दावली की पुनःपूर्ति
2. निष्क्रिय शब्दकोश का सक्रियण
3. समूह में कार्य करने की क्षमता का विकास।
उपकरण: कुर्सियाँ और मेज (बच्चे एक घेरे में बैठते हैं)
खेल के नियम:
1. बच्चा किसी वस्तु (सरल) की इच्छा करता है;
2. इसका वर्णन करें ताकि हर कोई अनुमान लगा सके कि यह किस बारे में है (यह कहाँ बढ़ता है, किस रंग, आकार, आकृति, साइज़ आदि)
3. जो व्यक्ति अनुमान लगाता है वह श्रृंखला के साथ अपनी वस्तु इत्यादि का अनुमान लगाता है।
उदाहरण के लिए, "अंडाकार, सफेद-पीला, एक फ्राइंग पैन में आता है" - एक कच्चा अंडा। या "गोल, बड़ा, पार्क में" - एक फ़ेरिस व्हील।

व्यवस्थित गुल्लक (खेल)।

द्वारा पूरा किया गया: जीपीए शिक्षक

कुज़नेत्सोवा एन.एन.

    जूनियर स्कूली बच्चे के खेल की मनोवैज्ञानिक विशेषताएं।

    प्राथमिक विद्यालय की उम्र के लिए आउटडोर खेल।

    प्राथमिक विद्यालय आयु के बच्चों के लिए शैक्षिक खेल।

    प्राथमिक विद्यालय के बच्चों में तार्किक सोच के विकास के लिए कार्य और खेल।

एक जूनियर स्कूली बच्चे की मनोवैज्ञानिक विशेषताएं।

जूनियर स्कूल की उम्र - यह प्राथमिक विद्यालय की कक्षा 1-3 (4) में पढ़ने वाले 6-11 वर्ष के बच्चों की उम्र है। उम्र की सीमाएं और इसकी मनोवैज्ञानिक विशेषताएं एक निश्चित समय अवधि के लिए अपनाई गई शैक्षिक प्रणाली, मानसिक विकास के सिद्धांत और मनोवैज्ञानिक आयु अवधिकरण द्वारा निर्धारित की जाती हैं।

स्कूली शिक्षा की शुरुआत का अर्थ है प्राथमिक विद्यालय की उम्र की अग्रणी गतिविधि के रूप में गेमिंग गतिविधि से शैक्षिक गतिविधि में संक्रमण, जिसमें नए मनोवैज्ञानिक गठन होते हैं।

जब कोई बच्चा स्कूल में प्रवेश करता है, तो एक नई सामाजिक विकास स्थिति स्थापित होती है। शिक्षक विकास की सामाजिक स्थिति का केंद्र बनता है। प्राथमिक विद्यालय की उम्र में, शैक्षिक गतिविधि अग्रणी बन जाती है। शैक्षिक गतिविधि छात्र गतिविधि का एक विशेष रूप है जिसका उद्देश्य सीखने के विषय के रूप में स्वयं को बदलना है। प्राथमिक विद्यालय की उम्र में सोचना प्रमुख कार्य बन जाता है। दृश्य-आलंकारिक से मौखिक-तार्किक सोच में परिवर्तन, जो पूर्वस्कूली उम्र में शुरू हुआ था, पूरा हो गया है।

स्कूली शिक्षा को इस तरह से संरचित किया गया है कि मौखिक और तार्किक सोच को अधिमान्य विकास प्राप्त हो। यदि स्कूली शिक्षा के पहले दो वर्षों में बच्चे दृश्य उदाहरणों के साथ बहुत अधिक काम करते हैं, तो बाद की कक्षाओं में ऐसी गतिविधियों की मात्रा कम हो जाती है। शैक्षणिक गतिविधियों में कल्पनाशील सोच कम से कम आवश्यक होती जा रही है।

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के अंत में (और बाद में), बच्चों के बीच व्यक्तिगत मतभेद दिखाई देते हैं। मनोवैज्ञानिक "सिद्धांतकारों" या "विचारकों" के समूहों को अलग करते हैं जो मौखिक रूप से शैक्षिक समस्याओं को आसानी से हल करते हैं, "अभ्यासकर्ता" जिन्हें विज़ुअलाइज़ेशन और व्यावहारिक कार्यों से समर्थन की आवश्यकता होती है, और ज्वलंत कल्पनाशील सोच वाले "कलाकार"। अधिकांश बच्चे विभिन्न प्रकार की सोच के बीच सापेक्ष संतुलन प्रदर्शित करते हैं।

सैद्धांतिक सोच के निर्माण के लिए एक महत्वपूर्ण शर्त वैज्ञानिक अवधारणाओं का निर्माण है। सैद्धांतिक सोच छात्र को बाहरी, दृश्य संकेतों और वस्तुओं के कनेक्शन पर नहीं, बल्कि आंतरिक, आवश्यक गुणों और संबंधों पर ध्यान केंद्रित करके समस्याओं को हल करने की अनुमति देती है।

प्राथमिक विद्यालय की उम्र की शुरुआत में, धारणा पर्याप्त रूप से भिन्न नहीं होती है। इस वजह से, बच्चा "कभी-कभी वर्तनी में समान अक्षरों और संख्याओं को भ्रमित करता है (उदाहरण के लिए, 9 और 6 या अक्षर Z और R)। यद्यपि वह जानबूझकर वस्तुओं और चित्रों की जांच कर सकता है, लेकिन उसे पूर्वस्कूली उम्र की तरह ही आवंटित किया जाता है , सबसे चमकीले, "विशिष्ट" गुण - मुख्य रूप से रंग, आकार और आकार।

यदि पूर्वस्कूली बच्चों को धारणा का विश्लेषण करने की विशेषता थी, तो प्राथमिक विद्यालय की उम्र के अंत तक, उचित प्रशिक्षण के साथ, धारणा का संश्लेषण प्रकट होता है। बुद्धि का विकास करने से जो देखा जाता है उसके तत्वों के बीच संबंध स्थापित करने की क्षमता पैदा होती है। जब बच्चे चित्र का वर्णन करते हैं तो इसे आसानी से देखा जा सकता है। किसी बच्चे और उसके विकास के साथ संवाद करते समय इन विशेषताओं को ध्यान में रखा जाना चाहिए।

धारणा के आयु चरण:
2-5 वर्ष - चित्र में वस्तुओं को सूचीबद्ध करने का चरण;
6-9 वर्ष - चित्र का विवरण;
9 साल बाद - जो देखा गया उसकी व्याख्या।

प्राथमिक विद्यालय की उम्र में स्मृति दो दिशाओं में विकसित होती है - मनमानी और सार्थकता। बच्चे अनायास ही शैक्षिक सामग्री को याद कर लेते हैं जो उनकी रुचि जगाती है, चंचल तरीके से प्रस्तुत की जाती है, उज्ज्वल दृश्य सामग्री आदि से जुड़ी होती है। लेकिन, प्रीस्कूलर के विपरीत, वे जानबूझकर, स्वेच्छा से उस सामग्री को याद करने में सक्षम हैं जो उनके लिए बहुत दिलचस्प नहीं है। हर साल, सीखना स्वैच्छिक स्मृति पर आधारित होता जा रहा है। छोटे स्कूली बच्चों, प्रीस्कूलरों की तरह, आमतौर पर अच्छी यांत्रिक स्मृति होती है। उनमें से कई प्राथमिक विद्यालय में अपनी पूरी शिक्षा के दौरान यांत्रिक रूप से शैक्षिक पाठों को याद करते हैं, जो अक्सर माध्यमिक विद्यालय में महत्वपूर्ण कठिनाइयों का कारण बनता है, जब सामग्री अधिक जटिल और मात्रा में बड़ी हो जाती है, और शैक्षिक समस्याओं को हल करने के लिए न केवल सामग्री को पुन: पेश करने की क्षमता की आवश्यकता होती है। . इस उम्र में सिमेंटिक मेमोरी में सुधार करने से स्मरणीय तकनीकों की एक विस्तृत श्रृंखला में महारत हासिल करना संभव हो जाएगा, यानी। याद रखने की तर्कसंगत विधियाँ (पाठ को भागों में विभाजित करना, एक योजना बनाना, आदि)।

प्राथमिक विद्यालय की उम्र में ही ध्यान विकसित होता है। इस मानसिक कार्य के गठन के बिना सीखने की प्रक्रिया असंभव है। पाठ के दौरान, शिक्षक छात्रों का ध्यान शैक्षिक सामग्री की ओर आकर्षित करता है और उसे लंबे समय तक बनाए रखता है। एक छोटा छात्र 10-20 मिनट तक एक चीज़ पर ध्यान केंद्रित कर सकता है। ध्यान की मात्रा 2 गुना बढ़ जाती है, इसकी स्थिरता, स्विचिंग और वितरण बढ़ जाता है।

सीखने के लिए उद्देश्य

सीखने के विभिन्न सामाजिक उद्देश्यों में से, छोटे स्कूली बच्चों के बीच मुख्य स्थान उच्च ग्रेड प्राप्त करने के उद्देश्य का है। एक युवा छात्र के लिए उच्च ग्रेड अन्य पुरस्कारों का स्रोत, उसकी भावनात्मक भलाई की गारंटी और गर्व का स्रोत हैं।

इसके अलावा, अन्य उद्देश्य भी हैं:

आंतरिक उद्देश्य:

    संज्ञानात्मक उद्देश्य - वे उद्देश्य जो शैक्षिक गतिविधि की सामग्री या संरचनात्मक विशेषताओं से जुड़े हैं: ज्ञान प्राप्त करने की इच्छा; स्वतंत्र रूप से ज्ञान प्राप्त करने के तरीकों में महारत हासिल करने की इच्छा;


2) सामाजिक उद्देश्य - सीखने के उद्देश्यों को प्रभावित करने वाले कारकों से जुड़े उद्देश्य, लेकिन शैक्षिक गतिविधियों से संबंधित नहीं: एक साक्षर व्यक्ति बनने की इच्छा, समाज के लिए उपयोगी होने की इच्छा; वरिष्ठ साथियों का अनुमोदन प्राप्त करने, सफलता और प्रतिष्ठा प्राप्त करने की इच्छा; अन्य लोगों और सहपाठियों के साथ बातचीत करने के तरीकों में महारत हासिल करने की इच्छा। प्राथमिक विद्यालय में उपलब्धि प्रेरणा अक्सर प्रभावी हो जाती है। उच्च शैक्षणिक उपलब्धियों वाले बच्चों में सफलता प्राप्त करने के लिए स्पष्ट रूप से व्यक्त प्रेरणा होती है - किसी कार्य को अच्छी तरह से, सही ढंग से करने और वांछित परिणाम प्राप्त करने की इच्छा। असफलता से बचने की प्रेरणा. बच्चे "एफ" से बचने की कोशिश करते हैं और निम्न ग्रेड के परिणामों से बचते हैं - शिक्षक का असंतोष, माता-पिता की मंजूरी (वे उन्हें डांटेंगे, उन्हें सैर पर जाने, टीवी देखने आदि से मना करेंगे)।

3) बाहरी उद्देश्य - अच्छे ग्रेड के लिए अध्ययन करना, भौतिक पुरस्कार के लिए, यानी। मुख्य बात ज्ञान प्राप्त करना नहीं है, बल्कि किसी प्रकार का पुरस्कार है।

शैक्षिक प्रेरणा का विकास मूल्यांकन पर निर्भर करता है; इसी आधार पर कुछ मामलों में कठिन अनुभव और स्कूल में कुसमायोजन उत्पन्न होता है। स्कूल के ग्रेड सीधे आत्म-सम्मान के विकास को प्रभावित करते हैं। बच्चे, शिक्षक के मूल्यांकन के आधार पर, खुद को और अपने साथियों को उत्कृष्ट छात्र, "बी" और "सी" छात्र, अच्छे और औसत छात्र मानते हैं, प्रत्येक समूह के प्रतिनिधियों को संबंधित गुणों के एक सेट के साथ संपन्न करते हैं। स्कूल की शुरुआत में शैक्षणिक प्रदर्शन का आकलन अनिवार्य रूप से संपूर्ण व्यक्तित्व का आकलन है और बच्चे की सामाजिक स्थिति निर्धारित करता है।

उत्कृष्ट विद्यार्थी और कुछ अच्छी उपलब्धि हासिल करने वाले बच्चों में आत्म-सम्मान बढ़ जाता है। कम उपलब्धि वाले और बेहद कमजोर छात्रों के लिए, व्यवस्थित असफलताएं और कम ग्रेड उनके आत्मविश्वास और उनकी क्षमताओं को कम कर देते हैं। पूर्ण व्यक्तित्व विकास में सक्षमता की भावना का निर्माण शामिल है, जिसे ई. एरिकसन इस युग का मुख्य नया विकास मानते हैं। प्राथमिक विद्यालय के छात्र के लिए शैक्षिक गतिविधि मुख्य गतिविधि है, और यदि बच्चा इसमें सक्षम महसूस नहीं करता है, तो उसका व्यक्तिगत विकास विकृत हो जाता है।

जोखिम वाले समूह

जोखिम वाले बच्चों पर हमेशा विशेष ध्यान देने की आवश्यकता होती है, और ये निम्नलिखित श्रेणियां हैं:

    ध्यान अभाव विकार वाले बच्चे (अतिसक्रिय) : अत्यधिक गतिविधि, घबराहट, ध्यान केंद्रित करने में असमर्थता। यह लड़कियों की तुलना में लड़कों में अधिक बार होता है। अतिसक्रियता विकारों का एक पूरा परिसर है। स्वैच्छिक ध्यान बनाना आवश्यक है। प्रशिक्षण सत्र एक सख्त कार्यक्रम के अनुसार आयोजित किए जाने चाहिए। उत्तेजक कार्यों पर ध्यान न दें और अच्छे कार्यों पर ध्यान दें। मोटर विश्राम प्रदान करें.

    बाएं हाथ का बच्चा (10% लोग) . हाथ-आँख समन्वय की क्षमता कम होना। बच्चे छवियों की नकल करने में अच्छे नहीं होते, उनकी लिखावट ख़राब होती है और वे एक पंक्ति नहीं बना पाते। स्वरूप का विरूपण, लेखन का प्रतिबिम्ब। लिखते समय अक्षरों को छोड़ना और पुनर्व्यवस्थित करना। "दाएँ" और "बाएँ" निर्धारित करने में त्रुटियाँ। सूचना प्रसंस्करण के लिए एक विशेष रणनीति। भावनात्मक अस्थिरता, आक्रोश, चिंता, प्रदर्शन में कमी। अनुकूलन के लिए, विशेष परिस्थितियों की आवश्यकता होती है: नोटबुक में दाएं हाथ का मोड़, लगातार लिखने की आवश्यकता नहीं होती है, खिड़की के पास, डेस्क पर बाईं ओर बैठने की सलाह दी जाती है।

    भावनात्मक-वाष्पशील क्षेत्र का उल्लंघन। ये आक्रामक बच्चे हैं, भावनात्मक रूप से असहिष्णु, शर्मीले, चिंतित और कमजोर हैं।

जूनियर स्कूली बच्चों के खेल की मनोवैज्ञानिक विशेषताएं।

बच्चे के प्राकृतिक विकास के लिए खेल अत्यंत महत्वपूर्ण है। खेल वास्तविकता को पुनरुत्पादित और मॉडलिंग करके उसमें महारत हासिल करने का एक विशेष रूप है। यह बच्चों द्वारा अपने अनुभव को व्यवस्थित करने के प्रयास का प्रतिनिधित्व करता है और बच्चे की आंतरिक दुनिया को ठोस रूप और अभिव्यक्ति देता है।

एक बच्चे के जीवन में संभावित मूल्य को इंगित करने के लिए, आइए खेल के कार्यों की ओर मुड़ें।

सामान्य विकास कार्य: खेल भाषण, मोटर, संज्ञानात्मक और समस्या-समाधान कौशल सहित कई क्षेत्रों में विकास प्रदान करता है। खेल बच्चे को पर्यावरण, वस्तुओं के बीच संबंध, कारण-और-प्रभाव संबंध और घटनाओं के बीच संबंध का पता लगाने के लिए प्रोत्साहित करता है। यह बच्चे के अनुभव के शब्दार्थ संगठन में योगदान देता है। खेल मानसिक क्रियाओं के विकास पर महत्वपूर्ण प्रभाव डालता है, नए बौद्धिक कार्यों के निर्माण के लिए संक्रमण की तैयारी करता है; यह "विकास का एक स्रोत है और निकटतम विकास का एक क्षेत्र बनाता है।" खेल स्वैच्छिक, जागरूक व्यवहार के विकास के लिए परिस्थितियाँ भी बनाता है और आत्म-नियंत्रण विकसित होता है।

संचार समारोह: खेल में, बच्चा भूमिका संबंधों और भूमिकाओं की खोज करता है जो पारिवारिक नियमों, सांस्कृतिक या बाहरी दृष्टिकोण से जुड़े होते हैं। एक बच्चा खेल का उपयोग अपनी पारिवारिक भूमिका और दोस्तों के बीच भूमिका का अभ्यास करने के लिए कर सकता है। भूमिका सीखना सामाजिक कौशल के अधिग्रहण से जुड़ा हुआ है क्योंकि इसमें दूसरों के साथ बातचीत शामिल है जो उस संदर्भ के लिए उपयुक्त और उपयुक्त है जिसमें यह होता है।

स्व-विकास कार्य: खेल के माध्यम से, बच्चा स्वयं की प्रारंभिक भावना बनाना शुरू कर देता है; खेल बच्चे को खुद को स्वतंत्र रूप से व्यक्त करने में मदद करता है। खेल में बच्चा भावनाओं के माध्यम से काम करता है। खेल बच्चे को सिखाता है कि भावनाओं को स्वतंत्र रूप से व्यक्त किया जा सकता है, कि वे अपनी अभिव्यक्ति को नियंत्रित कर सकते हैं, और वे भावनाओं को व्यक्त करते समय उनका अर्थ समझ सकते हैं। बच्चे यह समझने लगते हैं कि एक ही भावना की अलग-अलग तीव्रता और अभिव्यक्ति के अलग-अलग रूप हो सकते हैं। खेल में, बच्चे को भ्रमित करने वाली कठिन परिस्थितियों से जुड़े अपने अनुभवों पर प्रतिक्रिया करने का अवसर मिलता है।

इसके अलावा, गेम का कार्य वास्तविक जीवन में किसी अकल्पनीय चीज़ को नियंत्रणीय स्थितियों में बदलना भी है। भावनात्मक अनुभव को खेल में सार्थक अभिव्यक्ति मिलती है।

मैं यह नोट करना चाहूंगा कि साहित्य में प्रीस्कूलरों की खेल गतिविधियों के अध्ययन के लिए समर्पित बड़ी संख्या में प्रकाशन मिल सकते हैं, लेकिन खेल एक छोटे स्कूली बच्चे के जीवन का एक महत्वपूर्ण घटक है। इस लेख में, लेखक प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चे के जीवन में खेल की सामग्री और संसाधनों को समझना चाहते थे।

जूनियर स्कूल की उम्र 7 से 11 साल तक के बच्चे की उम्र है। बच्चे के मानसिक और सामाजिक विकास के लिए उम्र महत्वपूर्ण है। उसकी सामाजिक स्थिति मौलिक रूप से बदल जाती है - वह एक स्कूली बच्चा बन जाता है, जिससे बच्चे के जीवन संबंधों की संपूर्ण प्रणाली का पुनर्गठन होता है। उसकी जिम्मेदारियाँ हैं जो पहले नहीं थीं और जो अब न केवल वयस्कों द्वारा, बल्कि उसके साथियों द्वारा भी निर्धारित की जाती हैं। बच्चे के मानसिक क्षेत्र में महत्वपूर्ण परिवर्तन होते हैं। प्राथमिक विद्यालय आयु के बच्चों के संज्ञानात्मक क्षेत्र के विकास की मुख्य विशेषता बच्चे की मानसिक संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं का उच्च स्तर पर संक्रमण है। 6 से 10 वर्ष की आयु के बीच बच्चे के भावनात्मक क्षेत्र का विकास सीधे तौर पर उसकी जीवनशैली में बदलाव और उसके सामाजिक दायरे के विस्तार से संबंधित होता है। प्राथमिक विद्यालय की आयु की एक विशिष्ट विशेषता उज्ज्वल, असामान्य और रंगीन हर चीज़ के प्रति बच्चे की भावनात्मक संवेदनशीलता और प्रतिक्रिया है।

इस आयु अवधि के दौरान, बच्चा सक्रिय रूप से सामाजिक भावनाओं को विकसित करता है, जैसे आत्म-सम्मान, जिम्मेदारी की भावना, लोगों में विश्वास की भावना और बच्चे की सहानुभूति की क्षमता।

साथियों के साथ संचार का विकास बच्चे के भावनात्मक विकास में एक नए चरण का प्रतीक है, जो भावनात्मक रूप से शांत होने की उसकी क्षमता के उद्भव की विशेषता है। लेकिन साथ ही, प्राथमिक विद्यालय की उम्र का बच्चा भावनात्मक रूप से शिक्षक और अन्य महत्वपूर्ण वयस्कों पर अत्यधिक निर्भर होता है।

बच्चे की व्यवहारिक विशेषताएँ स्कूल में प्रवेश के संबंध में जीवनशैली में बदलाव से निर्धारित होती हैं। बच्चे की अग्रणी गतिविधि शैक्षिक गतिविधि बन जाती है। बच्चे और वयस्क अपनी पढ़ाई के साथ-साथ कार्य गतिविधियों में भी भाग लेते हैं। हालाँकि, वे खेलने में काफी समय बिताते हैं। बच्चे में होने वाले परिवर्तन खेल में प्रतिबिंबित होते हैं।

प्राथमिक विद्यालय की उम्र में खेल न केवल अपना मनोवैज्ञानिक महत्व खोता है, बल्कि बच्चे के मानसिक कार्यों के विकास के लिए परिस्थितियाँ बनाता रहता है। हालाँकि, छोटे स्कूली बच्चों के खेल गुणात्मक रूप से बदलते हैं: खेल की संरचना से - जिसमें नियम सामने आते हैं, खेल के कथानक तक - बच्चे ऐसा अभिनय करते हैंकहानियोंजब वे प्रीस्कूलर थे तो ऐसे खेल जिनमें उनकी कम रुचि थी (स्कूल खेल, टेलीविजन शो खेल और यहां तक ​​कि राजनीतिक घटनाओं वाले खेल)। छोटे स्कूली बच्चों के लिए वे खेल बहुत रुचिकर हैं जिन्हें खेलने में वयस्कों को भी आनंद आता है। यह -खेल जो आपको सोचने पर मजबूर करते हैं , एक व्यक्ति को अपनी क्षमताओं का परीक्षण करने और विकसित करने का अवसर प्रदान करना,उसे अन्य लोगों के साथ प्रतिस्पर्धा में शामिल करना . ऐसे खेलों में बच्चों की भागीदारी उनकी दृढ़ता में योगदान करती है, दृढ़ता, सफलता की इच्छा और अन्य उपयोगी प्रेरक गुणों का विकास करती है जिनकी बच्चों को अपने भविष्य के वयस्क जीवन में आवश्यकता हो सकती है। ऐसे खेलों में सोच में सुधार होता है, जिसमें योजना बनाने, पूर्वानुमान लगाने, सफलता की संभावनाओं को तौलना, विकल्प चुनना आदि शामिल हैं। एक नए प्रकार के खेल जो प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों का अधिक ध्यान आकर्षित करना शुरू करते हैं उनमें विभिन्न प्रकार के खेल शामिल हैंखेल खेल. प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए, अपने खेल को लागू करते समय, विशेष विशेषताओं, विशेष कपड़ों या विशिष्ट खेल स्थान की कोई आवश्यकता नहीं होती है।

छोटी स्कूली उम्र के बच्चों के लिए सक्रिय खेल।

छोटे स्कूली बच्चों के बीच आउटडोर खेल बहुत लोकप्रिय हैं। खेल का सबसे महत्वपूर्ण परिणाम आनंद और भावनात्मक उत्थान है। आउटडोर गेम्स की शुरुआत कब हुई? इनका आविष्कार किसने किया? इन प्रश्नों का सटीक उत्तर ढूंढ़ना संभवतः असंभव है।
खेल आपको बहुत आगे बढ़ाते हैं और इसके लिए संसाधनशीलता, सरलता, निपुणता और दृढ़ता की आवश्यकता होती है। इन्हें आम तौर पर बाहर खुले क्षेत्र में या जिम में रखा जाता है।
ऐसे खेलों में सभी उम्र के बच्चे भाग ले सकते हैं - प्रीस्कूलर से लेकर हाई स्कूल के छात्रों तक।
आउटडोर गेम्स की विशेषता कुछ नियमों के तहत की जाने वाली स्वतंत्र, रचनात्मक, मोटर क्रियाएं (वस्तुओं के साथ या उनके बिना) होती हैं। वे प्रतिभागियों के अधिकारों और जिम्मेदारियों को स्पष्ट करते हैं, यह निर्धारित करते हैं कि खेल का संचालन और परिणामों को कैसे रिकॉर्ड किया जाए। नियम स्पष्ट और सरल हैं.

खेल का कथानक बहुत सरल है: एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जिसे साइट के चारों ओर दौड़ रहे खिलाड़ियों को पकड़ना होगा और उनका मज़ाक उड़ाना होगा।
लेकिन इस गेम में कई विकल्प हैं जो इसे जटिल बनाते हैं।
1. ताना मारा गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है और उसे शरीर के उस हिस्से पर हाथ रखकर दौड़ना चाहिए जिसके लिए उसे ताना मारा गया है।
ड्राइवर जिस पहले खिलाड़ी को छूता है वह स्वयं ड्राइवर बन जाता है।
2. परेशान खिलाड़ी रुकता है, अपनी भुजाएँ बगल की ओर फैलाता है और चिल्लाता है: "चाय-चाय-मदद करो।" वह "मोहित" है।
अन्य खिलाड़ी अपना हाथ छूकर इसे "निराश" कर सकते हैं। नेता को हर किसी को "मोहित" करना चाहिए। इसे तेजी से करने के लिए दो या तीन ड्राइवर हो सकते हैं।

इस गेम में कई अलग-अलग विविधताएं हैं।
बुनियादी नियम हैं: एक व्यक्ति नेतृत्व करता है और अन्य छिप जाते हैं।
इससे पहले कि उनके पास "घर पर" छिपने का समय हो, ड्राइवर को सभी खिलाड़ियों को ढूंढना होगा और उनका मज़ाक उड़ाना होगा।
गिनती की लय का उपयोग करके चुना गया ड्राइवर, अपनी आँखें बंद करके नियत स्थान पर खड़ा होता है। इस जगह को "कोन" कहा जाता है।
जबकि ड्राइवर ज़ोर से 20-30 तक गिनता है, सभी खिलाड़ी एक निश्चित क्षेत्र में छिप जाते हैं। गिनती खत्म होने के बाद ड्राइवर अपनी आंखें खोलता है और छुपे हुए लोगों की तलाश में निकल पड़ता है.
यदि वह किसी खिलाड़ी को छिपते हुए देखता है, तो वह जोर से उसका नाम पुकारता है और दांव पर लग जाता है। एक संकेत के रूप में कि खिलाड़ी मिल गया है, दांव को दीवार या पेड़ पर खटखटाया जाना चाहिए।
यदि पाया गया खिलाड़ी दांव पर दौड़ता है और ड्राइवर के सामने वहां दस्तक देता है, तो उसे पकड़ा नहीं माना जाता है। वह एक तरफ हट जाता है और खेल खत्म होने का इंतजार करता है।
ड्राइवर को यथासंभव अधिक से अधिक छिपे हुए खिलाड़ियों को "पकड़ना" चाहिए।
अगली बार, ड्राइवर वह खिलाड़ी बन जाता है जिसे सबसे अंत में पाया गया और "पकड़ा" गया (या, खिलाड़ियों के निर्णय के अनुसार, पहले)।
हर बार जब चालक घोड़े से दूर चला जाता है, तो छिपे हुए खिलाड़ी बिना ध्यान दिए घोड़े के पास आ सकते हैं और दस्तक दे सकते हैं। इस स्थिति में उन्हें डिटेक्टेड नहीं माना जाएगा.

साइट पर, 10-15 मीटर की दूरी पर, दो रेखाएँ खींची जाती हैं - दो "घर"।
एक में हंस हैं, दूसरे में उनके मालिक।
"घरों", "पहाड़ के नीचे" के बीच, "भेड़िया" रहता है - नेता।
"मास्टर" और "गीज़" एक दूसरे के साथ संवाद करते हैं, जिसे बचपन से ही सभी जानते हैं:
- कलहंस, कलहंस!
- हा-हा-हा!
- क्या तुम्हें खाने के लिए कुछ चाहिए?
- हां हां हां!
- तो उड़ जाओ!
- हमें आज्ञा नहीं है। पहाड़ के नीचे का भूरा भेड़िया हमें घर नहीं जाने देगा!
इन शब्दों के बाद, "हंस" "मालिक" के पास भागने की कोशिश करते हैं, और "भेड़िया" उन्हें पकड़ लेता है।
पकड़ा गया खिलाड़ी "भेड़िया" बन जाता है।

खिलाड़ी हाथ पकड़कर जोड़े में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं।
ड्राइवर खिलाड़ियों की ओर पीठ करके कुछ कदम की दूरी पर स्तंभ के सामने खड़ा होता है। वह कहता है:
साफ़-साफ़ जलाओ-जलाओ
ताकि वह बाहर न जाए.
और एक, और दो, और तीन।
आखिरी जोड़ी दौड़!
"रन" शब्द पर, खड़े अंतिम जोड़े को जल्दी से कॉलम के चारों ओर दौड़ना चाहिए और सामने खड़ा होना चाहिए। और ड्राइवर उनसे आगे निकलने और पहली जोड़ी में से एक स्थान लेने का प्रयास करता है। जिसके पास पर्याप्त जगह नहीं है वह ड्राइवर बन जाता है।
"अंतिम जोड़ी" शब्दों के बजाय ड्राइवर कह सकता है: "चौथी जोड़ी" या "दूसरी जोड़ी।" इस मामले में, खेलने वाले प्रत्येक व्यक्ति को बहुत सावधान रहना चाहिए और याद रखना चाहिए कि वे कॉलम में कहाँ खड़े हैं।

साइट पर एक दूसरे से 6-8 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं।
एक पंक्ति के पीछे ड्राइवर है - "भालू", दूसरे के पीछे "घर" है जिसमें बच्चे रहते हैं।
बच्चे मशरूम और जामुन चुनने के लिए "घर" से बाहर "जंगल" में जाते हैं।
वे इन शब्दों के साथ भालू की मांद के पास पहुंचते हैं:
जंगल में भालू द्वारा
मैं मशरूम और जामुन लेता हूं।
लेकिन भालू को नींद नहीं आती,
हर चीज़ हमारी ओर देख रही है.
अंतिम शब्दों में, "भालू" "मांद" से बाहर निकलता है और अपने घर की ओर भाग रहे बच्चों को पकड़ने की कोशिश करता है।
भालू द्वारा मारा गया खिलाड़ी भालू बन जाता है।

ड्राइवर का चयन किया जाता है - "भिक्षु" और नेता - "विक्रेता"।
अन्य सभी खिलाड़ी पेंट के रंगों के "भिक्षु" से एक गुप्त रहस्य बनाते हैं। रंगों को दोहराया नहीं जाना चाहिए.
खेल की शुरुआत ड्राइवर के "दुकान" पर आने और यह कहने से होती है: "मैं, नीली पैंट में एक भिक्षु, कुछ पेंट के लिए आपके पास आया हूं।"
विक्रेता: "किसलिए?"
भिक्षु किसी भी रंग का नाम देता है, उदाहरण के लिए: "नीले रंग के लिए।"
यदि ऐसा कोई पेंट नहीं है, तो विक्रेता कहता है: "नीले रास्ते पर चलो, तुम्हें नीले जूते मिलेंगे, उन्हें पहनो और वापस ले आओ!"
"भिक्षु" शुरू से ही खेल शुरू करता है।
यदि ऐसा कोई पेंट है, तो इस रंग की इच्छा रखने वाला खिलाड़ी "भिक्षु" से दूर भागने की कोशिश करता है और वह उसे पकड़ लेता है।
यदि आप पकड़ लेते हैं, तो "पेंट" ड्राइवर बन जाता है; यदि नहीं, तो पेंट का फिर से अनुमान लगाया जाता है और खेल दोहराया जाता है।

खेल बिना किसी खतरनाक बाधा के एक छोटे से सीमित क्षेत्र में होता है।
ड्राइवर की आंखों पर पट्टी बंधी होती है, या वह बस अपनी आंखें बंद कर लेता है। उसे आँखें बंद करके किसी एक खिलाड़ी का मज़ाक उड़ाना चाहिए।
खिलाड़ी ड्राइवर से दूर भागते हैं, लेकिन साइट की सीमाओं से आगे नहीं जाते हैं और अपनी आवाज अवश्य उठाते हैं - ड्राइवर को नाम से बुलाएं या चिल्लाएं: "मैं यहां हूं।"
बिगड़ैल खिलाड़ी ड्राइवर के साथ भूमिकाएँ बदलता है।

वे एलोनुष्का और इवानुष्का को चुनते हैं और उनकी आंखों पर पट्टी बांध देते हैं। वे घेरे के अंदर हैं.
खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होकर हाथ मिलाते हैं।
इवानुष्का को एलोनुष्का को पकड़ना होगा।
ऐसा करने के लिए, वह उसे कॉल कर सकता है: "एलोनुष्का!" एलोनुष्का को हमेशा जवाब देना चाहिए: "मैं यहाँ हूँ, इवानुष्का!", लेकिन वह खुद इवानुष्का से मिलने की जल्दी में नहीं है और, उसके दृष्टिकोण को महसूस करते हुए, किनारे की ओर भाग जाती है।
ड्राइवरों की हरकतें हास्यास्पद और कभी-कभी अप्रत्याशित होती हैं।
ऐसा होता है कि इवानुष्का गलती से पास खड़े किसी व्यक्ति को एलोनुष्का समझ लेता है और उसे पकड़ लेता है। उसे गलती समझायी गयी.
जैसे ही इवानुष्का ने एलोनुष्का को पकड़ा, अन्य लोग उनकी जगह ले लेते हैं और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है. एक में कोसैक को दर्शाया गया है, दूसरे में - लुटेरों को।
कोसैक का अपना घर है, जहाँ खेल के दौरान एक चौकीदार रहता है। उनकी जिम्मेदारियों में पकड़े गए लुटेरों की सुरक्षा करना शामिल है।
खेल की शुरुआत कोसैक के अपने घर में रहने से होती है, जिससे लुटेरों को छिपने का मौका मिलता है। इस मामले में, लुटेरों को निशान छोड़ना होगा: तीर, प्रतीक या नोट जो अगले निशान के स्थान को दर्शाते हैं।
कोसैक को डराने के लिए निशान झूठे भी हो सकते हैं। 10-15 मिनट के बाद, कोसैक खोज शुरू करते हैं।
खेल तब समाप्त होता है जब सभी लुटेरे पकड़े जाते हैं, और जिसे कोसैक ने देखा उसे पकड़ा हुआ माना जाता है।
खेल को बड़े क्षेत्र में खेलना बेहतर है, लेकिन कुछ संकेतों द्वारा सीमित।
खेल के अंत में, कोसैक और लुटेरे भूमिकाएँ बदलते हैं।

मछली पकड़ने वाली छड़ी एक कूदने वाली रस्सी है। इसका एक सिरा "मछुआरे" - ड्राइवर के हाथ में है।
सभी खिलाड़ी रस्सी की लंबाई से अधिक दूरी पर "मछुआरे" के चारों ओर खड़े होते हैं।
"मछुआरा" "मछली पकड़ने वाली छड़ी" को घुमाना शुरू कर देता है, इससे खिलाड़ियों के पैरों पर वार करने की कोशिश करता है।
"मछली" को "मछली पकड़ने वाली छड़ी" से अपनी रक्षा करनी चाहिए और उस पर कूदना चाहिए। "मछली" को एक-दूसरे के साथ हस्तक्षेप करने से रोकने के लिए, उनके बीच लगभग आधा मीटर की दूरी होनी चाहिए।
"मछली" को अपना स्थान नहीं छोड़ना चाहिए।
यदि "मछुआरा" "मछली" को पकड़ने में कामयाब रहा, यानी "मछली पकड़ने वाली छड़ी" को छू गया, तो "मछुआरे" का स्थान पकड़ी गई "मछली" ने ले लिया।
निम्नलिखित शर्त अवश्य देखी जानी चाहिए: रस्सी को किसी भी दिशा में मोड़ा जा सकता है, लेकिन इसे जमीन से 10-20 सेंटीमीटर से अधिक ऊंचा नहीं उठाया जा सकता है।

खेल के लिए दो लोगों का चयन किया जाता है: एक "बिल्ली" है, दूसरा "चूहा" है। कुछ मामलों में, "बिल्लियों" और "चूहों" की संख्या और भी अधिक है। ऐसा खेल को मसालेदार बनाने के लिए किया जाता है।
अन्य सभी खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े होते हैं और एक "गेट" बनाते हैं।
"बिल्ली" का कार्य "चूहे" को पकड़ना है (अर्थात उसे अपने हाथ से छूना)। इस स्थिति में, "चूहा" और "बिल्ली" घेरे के अंदर और बाहर दौड़ सकते हैं।
घेरे में खड़े लोग "माउस" के प्रति सहानुभूति रखते हैं और यथासंभव उसकी मदद करते हैं। उदाहरण के लिए: "माउस" को "गेट" के माध्यम से सर्कल में देकर, वे इसे "बिल्ली" के लिए बंद कर सकते हैं। या, यदि "चूहा" "घर" से बाहर चला जाता है, तो "बिल्ली" को वहां बंद किया जा सकता है, यानी, आप सभी "द्वार" बंद करके हार मान सकते हैं।
यह गेम आसान नहीं है, खासकर "बिल्ली" के लिए। "बिल्ली" को दौड़ने की अपनी क्षमता, अपनी चालाकी और अपनी निपुणता दिखाने दें।
जब "बिल्ली" "चूहे" को पकड़ लेती है, तो खिलाड़ियों में से एक नई जोड़ी चुनी जाती है।

ड्राइवर और खिलाड़ी दो रेखाओं के विपरीत दिशा में हैं, जो एक दूसरे से 5-6 मीटर की दूरी पर खींची गई हैं।
खिलाड़ियों का काम जितनी जल्दी हो सके ड्राइवर तक पहुंचना और उसे छूना है। जिसने ऐसा किया वह ड्राइवर बन गया।
लेकिन ड्राइवर तक पहुंचना आसान नहीं है.
खिलाड़ी केवल ड्राइवर के शब्दों पर आगे बढ़ते हैं: "यदि आप अधिक शांति से गाड़ी चलाएंगे, तो आप आगे बढ़ेंगे।" रुकना!" "स्टॉप" शब्द पर सभी खिलाड़ी रुक जाते हैं।
ड्राइवर, जो पहले खिलाड़ियों की ओर पीठ करके खड़ा था, मुड़ता है और देखता है।
यदि इस समय कोई खिलाड़ी आगे बढ़ता है और ड्राइवर इस पर ध्यान देता है, तो इस खिलाड़ी को लाइन से आगे जाना होगा।
ड्राइवर जमे हुए लोगों को हँसा सकता है। जो हंसता है वह भी लाइन से आगे लौट जाता है. और फिर खेल जारी रहता है.

खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और 5-7 मीटर की दूरी पर विरोधी टीम का सामना करते हुए हाथ पकड़कर खड़े होते हैं।
टीमों में से एक इन शब्दों के साथ खेल शुरू करती है: "कोंडाल्स!!" दूसरी टीम एक स्वर में उत्तर देती है:
"बेड़ियों में जकड़ा हुआ!"
पहली टीम फिर कहती है, "आराम करो!" दूसरी टीम - कौन? पहली टीम विरोधी टीम के किसी एक खिलाड़ी का नाम पुकारती है, उदाहरण के लिए: "इवान इवानोव!"
नामित खिलाड़ी अपनी टीम को छोड़ देता है और दुश्मन टीम की ओर दौड़ता है, एक रन के साथ श्रृंखला को तोड़ने की कोशिश करता है, यानी खिलाड़ियों के हाथों को खोलने की कोशिश करता है।
यदि वह सफल हो जाता है, तो वह उस खिलाड़ी को अपनी टीम में ले लेता है जिसने उसके हाथ खोल दिये थे।
यदि शृंखला नहीं टूटी तो वह विरोधी दल में बना रहता है।
टीमें एक-एक करके खेल शुरू करती हैं।
एक निश्चित समय के बाद जिस टीम के पास सबसे अधिक खिलाड़ी होते हैं वह टीम जीत जाती है।

इस खेल के लिए आपको एक बोर्ड और बारह छड़ियों की आवश्यकता होगी।
झूले जैसा कुछ बनाने के लिए बोर्ड को एक सपाट पत्थर या छोटे लट्ठे पर रखा जाता है।
बोर्ड के निचले सिरे पर बारह छड़ियाँ रखी जाती हैं, और खिलाड़ियों में से एक ऊपरी सिरे पर प्रहार करता है जिससे सभी छड़ियाँ उड़ जाती हैं।
ड्राइवर लाठियाँ इकट्ठा करता है, जबकि खिलाड़ी भागकर छिप जाते हैं।
जब लकड़ियों को इकट्ठा करके बोर्ड पर रख दिया जाता है, तो ड्राइवर छिपी हुई लकड़ियों की तलाश में लग जाता है। पाया गया खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाता है।
छिपे हुए खिलाड़ियों में से कोई भी ड्राइवर द्वारा ध्यान दिए बिना "स्विंग" तक पहुंच सकता है और फिर से छड़ें बिखेर सकता है।
साथ ही, बोर्ड पर मारते हुए, उसे ड्राइवर का नाम चिल्लाना होगा। ड्राइवर फिर से लाठियाँ इकट्ठा करता है और सभी खिलाड़ी फिर से छिप जाते हैं।
खेल तब समाप्त होता है जब सभी छिपे हुए खिलाड़ी मिल जाते हैं और ड्राइवर अपनी स्टिक रखने में सफल हो जाता है।
अंतिम पाया गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है।

यह गेम सावधानी की भी एक अच्छी परीक्षा है। यह बहुत सरल है, इसके नियम समझाने में आसान हैं।
अपने दाहिने हाथ से, फर्श की ओर इशारा करें और कहें: "मंजिल।"
फिर अपनी नाक की ओर इशारा करें (यदि आप इसे छूएं तो बेहतर होगा), कहें: "नाक," और फिर अपना हाथ ऊपर उठाएं और कहें: "छत।"
पर्याप्त समय लो।
लोगों को अपने साथ दिखाने दो, और तुम बुलाओगे।
आपका लक्ष्य लोगों को भ्रमित करना है. कहें: "नाक," और इस समय छत की ओर इशारा करें। लोगों को ध्यान से सुनना चाहिए और सही ढंग से दिखाना चाहिए।
यह अच्छा है यदि आप ख़ुशी-ख़ुशी इस पर टिप्पणी करते हैं कि क्या हो रहा है: “मैं देख रहा हूँ कि किसी की नाक फर्श पर गिर गई है और वह वहाँ पड़ा हुआ है। आइए गिरी हुई नाक को ढूंढने में मदद करें।"
खेल को तेज गति से कई बार दोहराया जा सकता है।
खेल के अंत में, आप "दुनिया की सबसे ऊंची नाक" के मालिक को मंच पर आमंत्रित कर सकते हैं।

कागज की छोटी शीट लें और प्रत्येक पर जानवर का नाम लिखें।
बच्चों को चादरें दें और उनसे प्राप्त जानवर का चित्र बनाने को कहें।
जब वे ऐसा कर रहे हों, तो कुर्सियों को एक घेरे में रखें, बच्चों की तुलना में एक कुर्सी कम।
बच्चे कुर्सियों पर कब्जा कर लेते हैं, और खिलाड़ियों में से एक जंगली जानवर को वश में करने वाला बन जाता है।
वह धीरे-धीरे एक घेरे में चलता है और एक पंक्ति में सभी जानवरों के नाम रखता है।
जिसके जानवर का नाम है वह खड़ा हो जाता है और अपने संचालक के पीछे धीरे-धीरे चलना शुरू कर देता है।
जैसे ही टैमर शब्द कहता है: "ध्यान दें, शिकारी!", टैमर सहित सभी खिलाड़ी खाली कुर्सियाँ लेने की कोशिश करते हैं।
जिसके पास पर्याप्त जगह नहीं है वह जंगली जानवरों को वश में करने वाला बन जाता है।

खेलने के लिए आपको पानी का एक बड़ा बेसिन चाहिए।
कई सेब बेसिन में फेंके जाते हैं, और फिर खिलाड़ी बेसिन के सामने घुटनों के बल बैठ जाता है, अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखता है, और सेब को अपने दांतों से पकड़कर पानी से निकालने की कोशिश करता है।
चूँकि बच्चे खेल के दौरान लगभग निश्चित रूप से पानी गिराएँगे और खुद पर छींटे पड़ जाएँगे, इसलिए बेहतर है कि बाहर खेलें और बच्चों को ऐसी चीज़ पहनाएँ जो फीकी न पड़े या गीली न हो।

यह काफी पुराना खेल है और पारंपरिक रूप से एक ऐसी वस्तु का उपयोग करता है जिसे बच्चों ने पहले कभी नहीं देखा होगा।
कपड़ेपिन को सिक्के, कैंडी या अन्य छोटी वस्तु से बदला जा सकता है।
बच्चे बारी-बारी से कुर्सी पर घुटने टेकते हैं और एक छोटी वस्तु (जिसके साथ आप खेलना चुनते हैं) को एक बक्से या टोकरी में फेंकने की कोशिश करते हैं।
जो टोकरी में सबसे अधिक वस्तुएँ फेंक सका वह जीत गया।
यदि खेल में कैंडी शामिल है, तो खेल के अंत में बच्चा टोकरी में जो कुछ भी है उसे पुरस्कार के रूप में ले लेता है।


बच्चे एक नेता चुनते हैं, और बाकी लोग जमीन पर एक घेरे में बैठ जाते हैं।
नेता घेरे के बाहर से धीरे-धीरे चलना शुरू करता है, प्रत्येक खिलाड़ी को अपने हाथ से छूता है और "बतख" या "हंस" शब्द कहता है।
यदि खिलाड़ी को बत्तख कहा जाता है, तो वह चुपचाप बैठा रहता है; यदि वह हंस है, तो वह उछलता है और नेता को पकड़ लेता है, इससे पहले कि वह हंस की खाली जगह लेने में कामयाब हो जाए।
यदि नेता सफल हो जाता है, तो "हंस" अगले दौर का नेतृत्व करता है।

खेल की तैयारी के लिए, एक बटन लें, उसमें एक डोरी या तार पिरोएं और एक रिंग इतनी बड़ी बनाएं कि बच्चे रिंग के चारों ओर बैठ सकें और उसे अपने हाथों से पकड़ सकें।
खिलाड़ियों में से एक नेता है, वह घेरे के बाहर है।
एक सिग्नल पर, बच्चे तार के साथ बटन को एक-दूसरे को इस तरह से पास करना शुरू करते हैं कि प्रस्तुतकर्ता को यह पता नहीं चलता कि इस समय यह किसके पास है।
जिसके हाथ में बटन पकड़ा जाता है वह अगली दौड़ में आगे हो जाता है।

बच्चे एक नेता चुनते हैं, वह एक मिनट के लिए कमरे से बाहर चला जाता है और इस समय बच्चे एक "प्रमुख" नियुक्त करते हैं।
जब नेता लौटता है, तो उसके आदेश पर, "मुख्य" विभिन्न हरकतें करना शुरू कर देता है, उदाहरण के लिए, अपना सिर हिलाना या अपने पैर पर मुहर लगाना, और बच्चों को "मुख्य" के बाद इन गतिविधियों को दोहराना चाहिए। उन्हें ऐसा अवश्य करना चाहिए ताकि प्रस्तुतकर्ता यह अनुमान न लगा सके कि इन कार्यों के साथ कौन आया है।
प्रस्तुतकर्ता का कार्य शीघ्रता से अनुमान लगाने का प्रयास करना है कि "प्रभारी" कौन है, और यदि वह सफल हो जाता है, तो "मुख्य व्यक्ति" अगले गेम में नेता बन जाता है।

यह एक रिले रेस है, यह "कलेक्ट ए बॉक्स" गेम के समान है।
बच्चों को दो या दो से अधिक टीमों में बाँट दिया जाता है, प्रत्येक टीम को पानी का एक प्लास्टिक कप दिया जाता है।
प्रारंभ से एक निश्चित दूरी पर एक बड़ा पैन या बाल्टी रखी जाती है।
सिग्नल पर दोनों टीमों के प्रतिभागी रिले दौड़ शुरू करते हैं। वे हाथ में पानी का गिलास लेकर पैन की ओर दौड़ते हैं और उसमें पानी डालते हैं। फिर खिलाड़ी जितनी जल्दी हो सके अपनी टीमों के पास दौड़ते हैं और कप अगले प्रतिभागी को दे देते हैं।
कप को एक नली या अन्य स्रोत से पानी से भर दिया जाता है (अधिक मनोरंजन के लिए दोनों टीमें एक ही नली का उपयोग करती हैं) और खिलाड़ी फिर से बर्तन की ओर दौड़ता है।
बाल्टी में पानी भरने वाली पहली टीम जीत जाती है।

खेल बच्चों के लिए है.
बच्चे एक नेता चुनते हैं. उसका काम ऐसे कार्यों का आविष्कार करना और प्रदर्शन करना है जिन्हें दोहराना अन्य खिलाड़ियों के लिए मुश्किल होगा, उदाहरण के लिए, किसी चीज़ पर कूदना, एक पैर पर 50 बार कूदना आदि।
जो कोई भी नेता के बाहर होने के बाद दोहराने में विफल रहता है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।
आप एक नियम भी लागू कर सकते हैं कि बच्चे बारी-बारी से गाड़ी चलाएँ, फिर कोई भी खेल से बाहर नहीं होगा, हर कोई केवल मनोरंजन के लिए खेलता है।

बच्चे एक घेरे में बैठते हैं। खिलाड़ियों में से एक को कागज का एक टुकड़ा मिलता है जिस पर एक वाक्य लिखा होता है, या वयस्कों में से एक उसके कान में यह वाक्य बोलता है (यदि बच्चा पढ़ नहीं सकता है)।
इसके बाद, खिलाड़ी पड़ोसी के कान में फुसफुसाता है कि उसने क्या सुना या पढ़ा है, जो अगले को फुसफुसाता है, और इसी तरह, एक घेरे में।
अंतिम खिलाड़ी वाक्य को ज़ोर से कहता है, और फिर आप मूल संस्करण पढ़ते हैं।
बच्चों का अंत आमतौर पर आपके संस्करण से बहुत अलग होता है!

प्राथमिक विद्यालय आयु के बच्चों के लिए शैक्षिक खेल।

स्कूली शिक्षा के लिए बच्चे की तैयारी का मुख्य संकेतक संचार के साधन के रूप में उनकी मूल भाषा का अधिग्रहण है। ऐसा करने के लिए, बच्चे के पास होना चाहिए:
1. मानक ध्वनि उच्चारण;
2. ध्वन्यात्मक प्रक्रियाओं का गठन;
3. विभक्ति एवं शब्द निर्माण कौशल का विकास।
बच्चे को विस्तृत विवरण देने के लिए सभी सूचीबद्ध कौशलों का उपयोग करना चाहिए जो संचार और आपसी समझ सुनिश्चित करता है।
प्रत्येक बच्चा पूर्वस्कूली और प्राथमिक विद्यालय की उम्र में सक्रिय रूप से अपनी मूल भाषा से परिचित हो जाता है। खेल, इस उम्र के बच्चे की मुख्य गतिविधि के रूप में, मूल भाषा के ज्ञान को मजबूत करने में मदद करेगा। भविष्य में, यह आपको रूसी भाषा और पढ़ने की सामग्री में अधिक सफलतापूर्वक महारत हासिल करने में मदद करेगा।
वाणी और श्रवण विकास के लिए सभी खेलों को इसमें विभाजित किया जा सकता है:
1. ध्वनि उच्चारण विकसित करने के लिए खेल;
2. श्वास विकास के लिए खेल;
3. कलात्मक तंत्र की गतिशीलता विकसित करने के लिए खेल;
4. ठीक मोटर कौशल विकसित करने के लिए खेल;
5. शब्दावली का विस्तार करने के लिए खेल;
6. व्याकरणिक समझ विकसित करने के लिए खेल.

वाणी और श्रवण विकास के लिए खेल:

खेल "शब्दों को सुनो।"


बच्चों से सहमत हों कि आप विभिन्न प्रकार के शब्दों का उच्चारण करेंगे। जब बच्चों के सामने कोई ऐसा शब्द आता है जिसका अर्थ है, उदाहरण के लिए, व्यंजन तो उन्हें ताली बजानी चाहिए। और खेल शुरू होता है: विभिन्न शब्दों को बुलाया जाता है: कुर्सी, पेड़, प्लेट, कलम, लोमड़ी, आलू, कांटा। बच्चों को समय पर ताली बजाने का समय अवश्य मिलना चाहिए।
ताकि खेल उबाऊ न हो, आप इसमें विविधता ला सकते हैं। कुछ मिनटों तक खेलने के बाद, आप कार्य बदल सकते हैं। बच्चों को अन्य क्रियाएं करने की आवश्यकता होगी, उदाहरण के लिए, जब वे किसी पौधे के लिए कोई शब्द सुनते हैं तो ठिठुरना; जब वह किसी जानवर के लिए कोई शब्द सुनता है तो उछल पड़ता है; जब आप फर्नीचर का नाम सुनें तो अपनी नाक पकड़ लें।
जब बच्चे सामना करना शुरू करते हैं, तो कार्यों को पहले दो भागों में और फिर तीन भागों में जोड़कर जटिल बनाया जा सकता है। उदाहरण के लिए, जब बच्चे किसी पौधे के लिए शब्द सुनते हैं तो उन्हें ताली बजानी चाहिए और जब वे किसी जानवर के लिए शब्द सुनते हैं तो उन्हें उछलना चाहिए।

टॉप-क्लैप गेम.


बच्चों से सहमत हों कि आप अलग-अलग वाक्यांश कहेंगे, सही और गलत दोनों। यदि अभिव्यक्ति सही है, तो बच्चों को ताली बजानी चाहिए; यदि यह सही नहीं है, तो बच्चों को ताली बजानी चाहिए। और खेल शुरू होता है.
बच्चे जितने छोटे होंगे, वाक्यांश और अवधारणाएँ उतनी ही सरल होनी चाहिए। वाक्यांशों का चयन बच्चों के बौद्धिक विकास के अनुरूप किया जाना चाहिए, ताकि उसके लिए सही वाक्यांशों का अनुमान लगाना कठिन भी न हो और उबाऊ भी न हो।

खेल “मेज पर! टेबल के नीचे! दस्तक!"
बच्चों को कोई ऐसा खेल खेलने के लिए आमंत्रित करें जिसमें वे आपके आदेशों का सही ढंग से पालन करेंगे। आप मौखिक आदेश भी देंगे और साथ ही बच्चों को भ्रमित करने का प्रयास भी करेंगे। ऐसा करने के लिए, पहले आदेश बोलें और स्वयं उसका सही ढंग से पालन करें; बच्चे आपके बाद सब कुछ दोहराएंगे। फिर आप बच्चों को भ्रमित करना शुरू कर देते हैं - एक आदेश कहें और कुछ और करें।
उदाहरण के लिए, आप कहते हैं: "टेबल के नीचे!" और तुम अपने हाथ मेज के नीचे छिपा लेते हो, बच्चे अपने हाथ छिपा लेते हैं, तुम्हारे पीछे सब कुछ दोहराते हैं। "दस्तक!" और मेज पर दस्तक देना शुरू करें, बच्चे आपके पीछे दोहराते हैं। जब बच्चों को आपके पीछे हरकतें दोहराने की आदत हो जाए, तो उन्हें भ्रमित करना शुरू कर दें: एक आदेश कहें और दूसरी हरकत करें। उदाहरण के लिए, कहें: "टेबल के नीचे!", और फिर टेबल पर दस्तक दें। बच्चों को वही करना चाहिए जो आप कहते हैं, न कि जो आप करते हैं।

खेल "नाक - फर्श - छत"
बच्चों से सहमत हों कि जब आप "नाक" शब्द कहें तो बच्चों को अपनी उंगली अपनी नाक पर रखनी चाहिए। जब आप "छत" शब्द कहते हैं, तो बच्चों को अपनी उंगली छत की ओर रखनी चाहिए, और जब वे "फर्श" शब्द सुनते हैं, तो उन्हें अपनी उंगली फर्श की ओर उठानी चाहिए। बच्चों को यह समझाने की ज़रूरत है कि वे उकसावे में नहीं आ सकते: उन्हें आपके द्वारा कहे गए आदेशों का पालन करना चाहिए, न कि जो आप दिखाते हैं।
फिर शब्दों को कहना शुरू करें: "नाक", "फर्श", "छत", अलग-अलग क्रम में, और सही या गलत दिखाएं। उदाहरण के लिए, अपनी नाक को बुलाएं और फर्श की ओर इशारा करें। बच्चों को हमेशा सही दिशा की ओर इशारा करना चाहिए।

खेल "पकड़ो - मत पकड़ो।"


खेलने के लिए आपको एक गेंद की आवश्यकता होगी. खेल को एक बच्चे के साथ या बच्चों के समूह के साथ खेला जा सकता है।
अपने बच्चे से सहमत हों कि आप उसकी ओर गेंद फेंकेंगे और वह उसे पकड़ लेगा या वापस कर देगा। यदि आप कोई शब्द कहते हैं, उदाहरण के लिए: "पकड़ो!", तो बच्चे को गेंद पकड़ने की ज़रूरत है। यदि गेंद चुपचाप फेंकी जाए तो उसे वापस लौटाना ही होगा।
"कैच" शब्द को बारी-बारी से और थ्रो के दौरान मौन रखकर खेल शुरू करें। जब बच्चे को लय की आदत हो जाए, तो उसे नीचे गिराना शुरू करें, फिर लगातार कई बार "कैच" कहें, फिर थ्रो के दौरान चुप रहें। धीरे-धीरे "पकड़ो मत!" शब्द जोड़कर खेल को और अधिक कठिन बनाएं। बच्चे को अभी भी गेंद को पकड़ना होगा, क्योंकि खेल की शर्तों के अनुसार, वह केवल मौन के दौरान ही गेंद को मार सकता है।

खेल "सुनो और जैसा मैं करता हूँ वैसा करो।"


अपने हाथों को एक निश्चित लय में ताली बजाएं और बच्चों को अपने पीछे दोहराने के लिए आमंत्रित करें। मेज पर, ड्रम पर, तवे पर, किताब पर या जार पर छड़ी से ताल को थपथपाएँ। बच्चों को अपनी लय हूबहू दोहराने दें। फिर भूमिकाएँ बदलें - बच्चे लय पर टैप करते हैं, और आप दोहराते हैं।
बच्चा जितना बड़ा होगा, लय उतनी ही जटिल हो सकती है। जैसे-जैसे आप खेल में महारत हासिल करते हैं, लय धीरे-धीरे और अधिक जटिल हो सकती है।

खेल "क्या वह चल सकता है या नहीं?"


बच्चों से सहमत हों कि आप अलग-अलग शब्दों का नाम रखेंगे, और उन्हें ध्यान से सुनने की ज़रूरत है। यदि वे किसी ऐसे जानवर या वस्तु का नाम सुनते हैं जो चल सकता है, तो बच्चों को अपने घुटनों को थपथपाना चाहिए। यदि वे किसी ऐसी वस्तु का नाम सुनें जो हिलती नहीं है, तो उन्हें अपने सामने हाथ उठाना चाहिए। खेल शुरू करें: "गेंद, ककड़ी, लोमड़ी, तोता..." - आप कहें और सुनिश्चित करें कि बच्चे प्रत्येक शब्द पर सही ढंग से प्रतिक्रिया करें।
खेल के कार्यों को समय-समय पर बदला जा सकता है: "उड़ना या नहीं" - जब बच्चे किसी उड़ने वाली वस्तु का नाम सुनते हैं तो अपने हाथ उठाते हैं, और जब किसी गैर-उड़ान वाली वस्तु का नाम सुनते हैं तो ताली बजाते हैं। "गोल है या नहीं", "फूला हुआ है या नहीं" - खेल की काफी विविधताएं हो सकती हैं।

खेल "सारस - मेंढक"।


बच्चों से सहमत हों कि अब वे एक घेरे में चलेंगे और सारस या मेंढक में बदल जाएंगे। यदि आप एक बार ताली बजाते हैं, तो बच्चों को सारस में बदल जाना चाहिए: एक पैर पर खड़े हों, भुजाएँ बगल में। यदि आप अपने हाथों को दो बार ताली बजाते हैं, तो बच्चे मेंढक में बदल जाते हैं: वे बैठ जाते हैं और अपने हाथों को अपने पैरों के बीच फर्श पर रख देते हैं। यदि आप तीन बार ताली बजाते हैं, तो बच्चे एक घेरे में चलते रहते हैं।
खेल शुरू करें: पहले बच्चों को गतिविधियों में एक निश्चित बदलाव सिखाएं, और फिर उन्हें भ्रमित करने का प्रयास करें।

खेल "बन्नीज़, बियर्स, जैकडॉज़"।


बच्चों से सहमत हूँ कि "बनीज़" कमांड पर बच्चे बन्नी की तरह कूदेंगे, "भालू" कमांड पर वे भालू की तरह अनाड़ी होंगे, और "जैकडॉज़" कमांड पर वे अपनी भुजाएँ लहराएँगे। धीरे-धीरे, नए जानवरों को जोड़कर कार्य जटिल हो सकते हैं: "क्रेफ़िश" - आपको वापस जाने की आवश्यकता है। "घोड़े" - घोड़े की तरह सवारी करें।

खेल "शांत - जोर से"।


यह गेम एक बच्चे के साथ या बच्चों के समूह के साथ खेला जा सकता है।
अपने बच्चों से सहमत हों कि जब आप धीरे से बोलें, तो उन्हें अपने पैर की उंगलियों पर चुपचाप चलना चाहिए। और जब आप जोर से बोलें तो बच्चों को जोर से मार्च करना चाहिए। बच्चों को समझाएं कि उन्हें शब्दों पर नहीं, बल्कि आवाज़ की आवाज़ पर प्रतिक्रिया करने की ज़रूरत है। यानी कि आप धीमी आवाज में न बोलें, इसके लिए बच्चों को अभी भी पंजों के बल चुपचाप चलना चाहिए। और यह भी कि आप ऊंची आवाज में कुछ भी कहें, फिर भी बच्चों को मार्च करना चाहिए।
खेल शुरू करो। सबसे पहले, फुसफुसाहट में कहें: "हम अपने पैर की उंगलियों पर चलते हैं," और तेज़ आवाज़ में: "हर कोई मार्च कर रहा है।" जब बच्चों को टीम बदलने की आदत हो जाती है, तो अलग-अलग कमांड जोड़कर खेल को जटिल बनाना शुरू कर देते हैं, उदाहरण के लिए, "हर कोई कूदता है" - आप शांत आवाज़ में कहते हैं, या "हर कोई अपने हाथ हिलाता है" - तेज़ आवाज़ में। फिर खेल को और भी कठिन बनाएं: "हर कोई मार्च कर रहा है" - फुसफुसाते हुए कहें। "हम अपने पंजों के बल चलते हैं" - जोर से कहें। आदेशों और आवाज की मात्रा को अप्रत्याशित रूप से बदलकर बच्चों को भ्रमित करने का प्रयास करें।
बच्चों को उकसावे में नहीं आना चाहिए; उन्हें हमेशा फुसफुसाहट पर पंजों के बल चलना चाहिए और तेज़ आवाज़ पर मार्च करना चाहिए।

खेल "दोहराएँ खोजें।"


बच्चों से सहमत हों कि अब आप अलग-अलग शब्द बोलेंगे और आप खुद को दोहरा नहीं सकते। यदि आप कोई शब्द दोहराते हैं तो बच्चों से ताली बजाने के लिए कहें और उन्हें बताएं कि आपने कौन सा शब्द दोहराया है। खेल शुरू करें: "नदी, हाथी, गेंद, हाथी," आप कहते हैं। दूसरे शब्द "हाथी" पर बच्चों को ताली बजानी चाहिए।

खेल "क्या ग़लत है?"

बच्चों से सहमत हों कि आप कविताएँ पढ़ेंगे, और यदि कविताओं में कोई गलती हो तो उन्हें ध्यान से सुनना होगा और आपको सुधारना होगा। प्रत्येक कविता में अंतिम शब्द बदल दें ताकि कविता का अर्थ नष्ट हो जाए।
कविताओं के उदाहरण:
चूल्हे से धुआं निकलता है,
इसमें स्वादिष्ट बूट पकाया जाता है. (यह सही है - पाई)
धूर्त लोमड़ी देखती है
प्रवासी स्पोक (पक्षी) अपना घोंसला कहाँ बनाता है?
कात्या लाल रसभरी इकट्ठा करती है,
सबसे बड़े विकर चित्र में. (टोकरी)
मधुमक्खी फूल से रस पिएगी,
और मीठी आईसीई तैयार करेंगे. (शहद)
जागो छोटे -
चरवाहा कू-का-रे-कू चिल्लाता है। (मुर्गा)
स्टीमबोट नदी के किनारे तैरती है,
और वह मोमबत्ती की तरह फुसफुसाता है। (चूल्हा)
लंबी जीभ के साथ, फुफकारते हुए
एक सीमस्ट्रीम ज़मीन पर रेंग रही है। (साँप)
मेवों को बारीक कौन तोड़ता है?
खैर, निःसंदेह यह एक हीटिंग हीटर है। (गिलहरी)
बस मामले में खड़खड़ाहट
बारिश का एक ढेर हमारे लिए बारिश लेकर आया। (बादल)
हम अपने हाथ थपथपाते हैं
हम ताली बजाते हैं.

"हाँ और नहीं, मत कहो"

लक्ष्य: ध्यान विकसित करें.

असाइनमेंट: प्रश्नों के उत्तर दें। "हाँ" और "नहीं" कहना मना है।

1) क्या आपको गर्मी पसंद है?

2) क्या आपको पार्कों की हरियाली पसंद है?

3) क्या आप सूरज से प्यार करते हैं?

4) क्या आपको समुद्र या नदी में तैरना पसंद है?

5) क्या आपको मछली पकड़ना पसंद है?

6) क्या आपको सर्दी पसंद है?

7) क्या आपको स्लेजिंग पसंद है?

8) क्या आपको स्नोबॉल खेलना पसंद है?

9) क्या आपको ठंड लगने पर यह पसंद है?

10) क्या आपको बर्फ़ीली महिला की मूर्ति बनाना पसंद है?

“कौन अधिक दंतकथाओं पर ध्यान देगा? »

लक्ष्य: ध्यान और अतार्किक स्थितियों पर ध्यान देने की क्षमता विकसित करना।

असाइनमेंट: सभी दंतकथाओं को चिह्नित करें।

किसेल वहां रबर से बनाया जाता है,

वहां मिट्टी से टायर बनाए जाते हैं.

वे वहां दूध से ईंटें जलाते हैं,

पनीर रेत से बनाया जाता है.

वहां कंक्रीट से कांच पिघलाया जाता है,

बांध कार्डबोर्ड से बनाये जाते हैं।

कवर कच्चे लोहे से बने होते हैं,

वे वहां कैनवास से स्टील बनाते हैं।

उन्होंने वहां प्लास्टिक से शर्टें बनाईं,

बर्तन सूत से बनाये जाते हैं,

वे वहां कपड़े के धागे कातते हैं,

सूट दलिया से बनाए जाते हैं।

वे वहां कांटे के साथ कॉम्पोट खाते हैं,

वहाँ वे एक कप से सैंडविच पीते हैं,

ब्रेड और पनीर से बने कटलेट हैं,

ताजे मांस से बनी कैंडी.

मीठे बीन सूप से भरा हुआ,

सब कुछ प्लेटों में नमक के साथ पकाया जाता है...

सच्ची बात है कि नहीं

बर्फ कालिख की तरह काली क्यों होती है?

चीनी कड़वी होती है

कोयला सफेद है,

अच्छा, क्या एक कायर खरगोश जितना बहादुर होता है?

कंबाइन हार्वेस्टर गेहूं क्यों नहीं काटता?

पक्षी बाँधकर क्यों चलते हैं?

वह कैंसर उड़ सकता है

और भालू नाचने में माहिर है?

विलो पर नाशपाती क्या उगती है?

कि व्हेल ज़मीन पर रहती हैं?

भोर से भोर तक क्या

क्या चीड़ के पेड़ घास काटने वाली मशीनों द्वारा काटे जाते हैं?

ख़ैर, गिलहरियों को पाइन शंकु बहुत पसंद हैं,

और आलसी लोगों को काम पसंद है...

और लड़कियाँ और लड़के

क्या आप अपने मुँह में केक नहीं डालते?

"भूल सुधार"

लक्ष्य: श्रवण ध्यान विकसित करना।

असाइनमेंट: प्रस्तुतकर्ता एक कविता पढ़ता है, जानबूझकर शब्दों में गलतियाँ करता है।

शब्दों का सही नाम बताएं.

गुड़िया मेरे हाथ से छूट गई,

माशा अपनी माँ के पास दौड़ती है:

वहां हरा प्याज रेंग रहा है

लंबी मूंछों (बीटल) के साथ।

शिकारी चिल्लाया: “ओह!

दरवाज़े मेरा पीछा कर रहे हैं!” (जानवरों)।

अरे, बहुत करीब मत खड़े रहो.

मैं बाघ का बच्चा हूं, कटोरा (बिल्ली) नहीं।

मेरे चाचा बिना बनियान के गाड़ी चला रहे थे,

उन्होंने इसके (टिकट) लिए जुर्माना अदा किया.

चम्मच में बैठो और चलो!

हमने तालाब के किनारे एक नाव ली।

बर्फ पिघल रही है, धारा बह रही है,

शाखाएँ डॉक्टरों (रूक्स) से भरी हुई हैं।

माँ बैरल लेकर चली गई

गाँव के किनारे सड़क पर (बेटियाँ)।

वसंत ऋतु में एक समाशोधन में

एक युवा दांत (ओक) बड़ा हो गया है।

पीली घास पर

शेर अपने पत्ते (जंगल) गिरा देता है।

बच्चों के सामने

चित्रकार चूहे (छत) को चित्रित कर रहे हैं।

मैंने एक शंकु के लिए एक शर्ट सिल दी

मैं उसके (भालू) के लिए कुछ पैंट सिल दूँगा।

सूरज उग आया है और जा रहा है

अँधेरी लम्बी बेटी (रात) ।

टोकरी में अनगिनत फल हैं:

सेब, नाशपाती और भेड़ (केले) हैं।

दोपहर का भोजन करने के लिए, एलोशका ने लिया

दाहिने हाथ में बायां पैर (चम्मच)।

एक खसखस ​​नदी में रहता है,

मैं उसे किसी भी तरह से (कैंसर) नहीं पकड़ सकता।

जहाज पर रसोइया ही डॉक्टर है

मैंने स्वादिष्ट जूस (कोक) तैयार किया.

डॉट बहुत स्नेही थी,

उसने मालिक (बिल्ली) का माथा चाटा।

सींग वाली घाटी

एक बैल सड़क पर चल रहा था।

स्कूली छात्र ने पंक्ति समाप्त की

और उसने बैरल (डॉट) लगा दिया.

"कठफोड़वा"

असाइनमेंट: शिक्षक तेज गति से अलग-अलग लय का दोहन करता है

… … .; .... ...आदि, और बच्चे उसके पीछे दोहराते हैं।

"शब्दों की शृंखला"

लक्ष्य: श्रवण ध्यान का विकास।

असाइनमेंट: शिक्षक शब्द का नाम देता है, और बच्चे पिछले शब्द की अंतिम ध्वनि से शुरू होने वाले क्रम में शब्द बनाते हैं

“कौन बेहतर सुनता है? »

लक्ष्य: श्रवण ध्यान का विकास।

असाइनमेंट: शिक्षक शब्दों को नाम देता है, और बच्चे अपने हाथ तभी उठाते हैं जब वे शब्द में दी गई ध्वनि सुनते हैं, उदाहरण के लिए, Ш: टोपी, घर, बीटल, लोमड़ी, हाथी, बिल्ली, प्लेट, हैंगर, स्की, पेंसिल, बैरल, कैंची, महल, पोखर, छत।

"ताली"

लक्ष्य: श्रवण ध्यान का विकास।

असाइनमेंट: शिक्षक बच्चों से कहता है कि वह विभिन्न शब्दों के नाम बताएगा। जैसे ही वह जानवर का नाम बताता है, बच्चों को ताली बजानी चाहिए। दूसरे शब्दों का उच्चारण करते समय आप ताली नहीं बजा सकते। जो गलती करता है वह खेल से बाहर हो जाता है।

"शब्द याद रखें"

लक्ष्य: श्रवण ध्यान का विकास।

असाइनमेंट: शिक्षक 3-5 शब्द बताता है, बच्चों को उन्हें उसी क्रम में दोहराना चाहिए।

"कौन उड़ रहा है"

लक्ष्य: श्रवण ध्यान का विकास।

असाइनमेंट: शिक्षक बच्चों से कहता है कि वह "उड़ता है" शब्द को अन्य शब्दों (पक्षी उड़ रहा है, विमान उड़ रहा है) के संयोजन में कहेगा। लेकिन कभी-कभी वह गलतियाँ करेगा (उदाहरण के लिए: कुत्ता उड़ रहा है)। बच्चों को तभी ताली बजानी चाहिए जब दो शब्दों का प्रयोग सही ढंग से किया गया हो। खेल की शुरुआत में, भाषण चिकित्सक धीरे-धीरे वाक्यांशों का उच्चारण करता है और उनके बीच रुकता है। इसके बाद बोलने की गति तेज हो जाती है।

"सबसे छोटे शब्द को कान से पहचानें"

बिल्डर, राजमिस्त्री, मकान, शीशे का काम करनेवाला।

(शब्दों का चयन पाठ के विषय के अनुसार किया जाता है; आप सबसे लंबे शब्द को निर्धारित करने का कार्य भी दे सकते हैं)।

हर साल तथाकथित ध्यान अभाव विकार, जो आमतौर पर अतिसक्रियता के साथ जुड़ा होता है, से पीड़ित बच्चों की संख्या बढ़ रही है। संयम की कमी, किसी कार्य पर ध्यान केंद्रित करने में असमर्थता, काम में ढीलापन तुरंत ध्यान देने योग्य है। इन लोगों का अनैच्छिक ध्यान होता है। एक नियम के रूप में, अच्छी उपलब्धि हासिल करने वाले बच्चों में स्वैच्छिक ध्यान अच्छी तरह से विकसित होता है। लेकिन मेधावी बच्चों के भी ज्ञान में कमियां होती हैं। मेरे सामने एक तार्किक प्रश्न उठा: क्या ध्यान को नियंत्रित करना सीखना संभव है? क्या ध्यान के विभिन्न गुणों को विकसित करके विभिन्न शैक्षणिक विषयों में स्कूली बच्चों के प्रदर्शन को बढ़ाना संभव है? क्या ऐसे व्यायाम हैं जो दक्षता में सुधार कर सकते हैं? एकाग्रता?

हाँ, ऐसे व्यायाम हैं।

ध्यान और स्मृति विकसित करने के लिए खेल:

निरंतर ध्यान के लिए कार्य:

    सुधार परीक्षण

तकनीक का सार यह है कि बच्चे को मुद्रित पाठ में कुछ अक्षर ढूंढने और काटने के लिए कहा जाता है। शर्तें: प्रतिदिन 5 मिनट के लिए। 2-4 महीने तक सप्ताह में कम से कम 5 बार।

जैसे-जैसे आप खेल में महारत हासिल करते हैं, नियम और अधिक जटिल हो जाते हैं: खोजे जा रहे अक्षर बदल जाते हैं, उन्हें अलग-अलग तरीकों से काटा जाता है, एक ही समय में 2 अक्षर खोजे जाते हैं, एक को काट दिया जाता है, दूसरे को रेखांकित किया जाता है (अक्षर, गोला लगाना, टिक करना) , वगैरह।)

    "गलतियों को खोजने के लिये।"

बच्चों में त्रुटियों का पता लगाने के लिए उन्हें पेश किए गए पाठों के उदाहरण:

"हमारे देश के सुदूर दक्षिण में सब्जियाँ नहीं उगती थीं, लेकिन अब उगती हैं। बगीचे में बहुत सारी गाजरें उगती थीं। वे उन्हें मास्को के पास नहीं उगाते थे, लेकिन अब उगाते हैं। वान्या पूरे मैदान में दौड़ रही थी, लेकिन अचानक रुक गए। ग्रुच पेड़ों पर घोंसले बना रहे हैं। क्रिसमस ट्री पर बहुत सारे खिलौने लटके हुए थे।'' . बच्चे स्कूल के खेल के मैदान में खेल रहे थे। एक लड़का घोड़े पर दौड़ रहा था। एक टिड्डा घास में चिल्ला रहा था। सर्दियों में, बगीचे में एक सेब का पेड़ खिल रहा था।"

“बूढ़े हंसों ने उसके सामने अपनी गर्व भरी गर्दनें झुका दीं। सर्दियों में, बगीचे में सेब के पेड़ खिलते थे। किनारे पर वयस्कों और बच्चों की भीड़ थी। उनके नीचे बर्फीला रेगिस्तान था। जवाब में, मैंने उसकी ओर हाथ हिलाया। सूरज पेड़ों की चोटी पर पहुँच गया और उनके पीछे छिप गया। खर-पतवार तेज़ और प्रचुर मात्रा में होते हैं। मेज़ पर हमारे शहर का नक्शा था। विमान यहां लोगों की मदद के लिए है. मैं जल्द ही एक कार में सफल हो गया” (गैलपेरिन पी.वाई.ए., काबिलनित्सकाया एस.एल., 1974)।

कार्य निम्नानुसार किया जाता है। प्रत्येक छात्र को कागज के एक टुकड़े पर मुद्रित पाठ दिया जाता है और निम्नलिखित निर्देश दिए जाते हैं: “आपको प्राप्त पाठ में अर्थ संबंधी त्रुटियों सहित विभिन्न त्रुटियाँ हैं। उन्हें ढूंढें और उन्हें ठीक करें।" प्रत्येक छात्र स्वतंत्र रूप से कार्य करता है और उसे कार्य पूरा करने के लिए एक निश्चित समय दिया जाता है।

इस कार्य के परिणामों का विश्लेषण करते समय, न केवल पाई गई, ठीक की गई और न पाई गई त्रुटियों को मात्रात्मक रूप से गिनना महत्वपूर्ण है, बल्कि यह भी महत्वपूर्ण है कि छात्र कार्य कैसे करते हैं: वे पढ़ते समय तुरंत कार्य में शामिल हो जाते हैं, त्रुटियों का पता लगाते हैं और उन्हें ठीक करते हैं; वे लंबे समय तक चालू नहीं रह सकते; पहली बार पढ़ने पर उन्हें एक भी त्रुटि का पता नहीं चलता; गलत को सही करना, आदि।

कार्य पूरा करने के बाद, आपको बच्चे द्वारा की गई गलतियों की संख्या गिननी होगी।

1 - 2 त्रुटियाँ ठीक नहीं की गईं, ध्यान का उच्चतम स्तर;

3-4 त्रुटियाँ औसत;

कम से कम 5 या अधिक त्रुटियाँ नहीं देखी गईं।

    मुन्स्टेनबर्ग परीक्षण

विकल्प:

अक्षरों के बीच शब्दकोषीय शब्द ढूंढें और त्रुटियों को ठीक करें:

CHRIBINAFKHZDIRIVNYAYEKVORTIRABOKORTINA

अक्षरों के बीच, अतिरिक्त शब्द ZHESOBAKAPRIKOROVALDKABANETSYLOSHAD खोजें

एक सतत पाठ में शब्दों को एक दूसरे से अलग करें और एक कहावत लिखें (आप पाठ के विषय से संबंधित व्याकरण कार्य को पूरा करना जोड़ सकते हैं - उदाहरण के लिए, क्रियाओं के काल का निर्धारण, संज्ञाओं की गिरावट, आदि)

पत्थर के नीचे पानी नहीं बहता / पड़े हुए पत्थर के नीचे पानी नहीं बहता। /

    मतभेद खोजें

    अंकगणित श्रुतलेख.

अभ्यास का मुद्दा यह है कि प्रत्येक कार्य में कई क्रियाएं शामिल होती हैं। मैं निम्नलिखित निर्देश देता हूं: “अब मैं आपको अंकगणित की समस्याएं पढ़कर सुनाऊंगा। आपको उन्हें अपने मन में ही सुलझाना होगा. आपको प्राप्त होने वाले नंबरों को भी ध्यान में रखना चाहिए। गणना के परिणाम तभी लिखें जब मैं कहता हूँ: "लिखो!" कार्यों की सामग्री बच्चों की उम्र, उनकी तैयारी और कार्यक्रम सामग्री पर निर्भर करती है।

उदाहरण के लिए:

ग्रेड 1 - दो संख्याएँ 6 और 3 दी गई हैं। इन संख्याओं को जोड़ें, परिणामी संख्या में से 2 घटाएँ, फिर अन्य 4 लिखें। /उत्तर 3/

ग्रेड 2 - दो संख्याएँ 15 और 23 दी गई हैं। दूसरी संख्या के पहले अंक को पहली संख्या के पहले अंक में जोड़ें, परिणामी संख्या से 2 घटाएँ, और अब 4 जोड़ें। लिखें। /उत्तर 5/

ध्यान वितरण कार्य:

1. लैंडोल्ट रिंग तकनीक

इस खेल में, बच्चों को एक ही समय में दो अलग-अलग प्रकार की अंगूठियां ढूंढनी और काटनी होती हैं, जिनमें अलग-अलग स्थानों पर ब्रेक होते हैं, उदाहरण के लिए, ऊपर और बाईं ओर, और पहली अंगूठी को तिरछे पार करना चाहिए, और दूसरा क्षैतिज रूप से।" उन्हें यथाशीघ्र कार्य करना चाहिए।

काम 5 मिनट के अंदर पूरा हो जाता है. हर मिनट मैं "लाइन" शब्द कहता हूं, इस समय बच्चे को उस स्थान पर एक लाइन डालनी चाहिए जहां यह आदेश उसे मिला है। 5 मिनट के बाद, मैं "स्टॉप" शब्द कहता हूं, और बच्चे को फॉर्म के उस स्थान पर एक दोहरी ऊर्ध्वाधर रेखा रखकर काम करना बंद कर देना चाहिए जहां यह आदेश उसे मिला था।

परिणामों को संसाधित करते समय, काम के प्रत्येक मिनट और सभी पांच मिनट के काम के लिए बच्चे द्वारा देखी गई छल्लों की संख्या निर्धारित की जाती है। कार्य प्रक्रिया के दौरान की गई गलतियों की संख्या भी निर्धारित की जाती है।

ध्यान के वितरण का अनुमान सूत्र का उपयोग करके लगाया जाता है: S = 0.5N-2.8n/ 60, जहां: S ध्यान वितरण का संकेतक है; N एक मिनट में बच्चे द्वारा देखी गई छल्लों की संख्या है, n उसी समय के दौरान बच्चे द्वारा की गई गलतियों की संख्या है।




"कीड़ा"

एक भृंग वर्गों में चिह्नित एक खेत में रेंगता है। भृंग आदेश पर चलता है। यह नीचे, ऊपर, दाएँ, बाएँ जा सकता है। मैं बच्चों को चालें निर्देशित करता हूं, वे भृंग को पूरे मैदान में सही दिशा में घुमाते हैं। वे इसे मानसिक रूप से करते हैं। आप मैदान पर अपनी उंगली नहीं खींच सकते या घुमा नहीं सकते!

    गुणन और भाग सारणी को ठीक करते समय, आप निम्न कार्य का उपयोग कर सकते हैं:

बी) व्यायाम "हथेली - मुट्ठी"। मेज पर हाथ रखें, बारी-बारी से एक को खोलें और दूसरे से मुट्ठी बनाएं। साथ ही गुणन सारणी पूछी जाती है.

ग) आपके सामने संख्याओं की 2 पंक्तियाँ हैं। उनमें से पहले में, उन सभी संख्याओं को रेखांकित करें जो 9 के गुणज हैं, दूसरे में - 4 के गुणज हैं। कार्य को पूरा करने के लिए 10 सेकंड का समय दिया गया है।

42 15 45 24 78 36 54 73 32 18

40 65 32 16 52 28 21 24 12 14

3. बटन

दो लोग खेलते हैं. उनके सामने बटनों के दो समान सेट हैं, जिनमें से प्रत्येक में एक भी बटन दोहराया नहीं गया है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक खेल का मैदान होता है - जो कोशिकाओं में विभाजित होता है। खेल शुरू करने वाला खिलाड़ी अपने मैदान पर 3 बटन रखता है, दूसरे खिलाड़ी को देखना चाहिए और याद रखना चाहिए कि प्रत्येक बटन कहाँ है। इसके बाद, पहला खिलाड़ी अपने खेल के मैदान को कागज के एक टुकड़े से ढक देता है, और दूसरे को अपने मैदान पर बटनों की वही व्यवस्था दोहरानी होती है। गेम में जितने अधिक सेल और बटन का उपयोग किया जाएगा, गेम उतना ही कठिन हो जाएगा।

    एक गाय उड़ रही थी

कम से कम तीन खिलाड़ी होने चाहिए. हर कोई एक घेरे में बैठता है और अपने दाहिने हाथ की हथेली को नीचे और अपने बाएं हाथ की हथेली को ऊपर करके अपनी हथेलियों को अपने पड़ोसियों की हथेलियों से जोड़ता है। वे बारी-बारी से कविता के एक शब्द का उच्चारण करते हैं, सही पड़ोसी की हथेली पर शब्द के साथ ताली बजाते हैं:

एक गाय उड़ी और एक शब्द बोली।

गाय ने क्या शब्द कहा?

जिसे भी उत्तर देने की बारी आती है वह कोई भी शब्द बताता है, उदाहरण के लिए, "घास।" उसका पड़ोसी, ताली के साथ, इस शब्द का पहला अक्षर कहता है - "टी", अगला - दूसरा, और इसी तरह शब्द के अंत तक, अंतिम "ए" तक। अंतिम खिलाड़ी का कार्य जंभाई लेना नहीं है और उसके पास अंतिम ताली के नीचे से अपना हाथ हटाने का समय है।

    संख्याओं का उपयोग करके शब्दों को "कोड करना"। प्रत्येक अक्षर का अपना क्रमांक होता है।

उदाहरण के लिए: मेट्रो, केक शब्दों को एन्क्रिप्ट करें।

एन एम ई टी आर ए एल ओ एस

1 2 3 4 5 6 7 8 0

23458 , 4854

उन्हें बिट शर्तों के योग से बदलें;

सैकड़ों, दसियों आदि की कुल संख्या बताइए;

ज्ञात कीजिए कि पहली संख्या दूसरी से कितनी बड़ी है।

ध्यान बदलने के कार्य:

    चौकस रहना सीखना

शुरुआत में, ऐसे अभ्यास पेश करने की सलाह दी जाती है जिनमें गणितीय गणना की आवश्यकता नहीं होती है।

1. संख्याएँ लिखिए। एक अंक वाली संख्या पर गोला बनाएं और दो अंक वाली संख्या पर एक वर्ग बनाएं: 16, 15, 8, 6, 37, 11, 9, 85, 2, 76।

2. संख्याएँ लिखिए। प्रत्येक एकल-अंकीय संख्या को 3 गुना बढ़ाएँ, और प्रत्येक सम संख्या को 2 गुना घटाएँ।

    "सावधान रहें" (शाब्दिक संस्करण)।

6-7 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए ध्यान अवधि का मानदंड 400 वर्ण और उससे अधिक है, एकाग्रता 10 त्रुटियाँ या उससे कम है; 8-10 वर्ष के बच्चों के लिए - 600 अक्षर और उससे अधिक, एकाग्रता - 5 त्रुटियाँ या उससे कम।

मैं एक निर्देश देता हूं: आपको अक्षरों की पंक्तियों को देखना होगा और कुछ अक्षरों को काटना होगा।

आपको जल्दी और सटीकता से काम करने की ज़रूरत है. परिचालन समय - 5 मिनट।

    उदाहरण का पालन करें

    खेल "सब कुछ नोटिस करें"

    संख्याओं की एक श्रृंखला दी गई है: 4, 5, 7, 8, 9, 1, 3, 2। बच्चे उन्हें 6-10 सेकंड तक देखते हैं। फिर मैं संख्याओं वाले कार्ड बंद करता हूं और प्रश्न पूछता हूं:

आपको कौन से नंबर याद हैं?

अपने पड़ोसियों के नाम बताएं.

टाइपसेटिंग कैनवास पर कितनी संख्याएँ प्रदर्शित होती हैं?

पहले दो कौन से हैं?

आखिरी तीन?

    इसी तरह के अभ्यास विषय चित्रों और ज्यामितीय आकृतियों के साथ पेश किए जा सकते हैं।

प्रदर्शन को बनाए रखने, सांख्यिकीय तनाव, बच्चों की थकान को दूर करने और ध्यान आकर्षित करने के लिए, शारीरिक शिक्षा मिनट आयोजित करना आवश्यक है। मैं शारीरिक शिक्षा के अभ्यासों में ध्यान देने के कार्यों को शामिल करता हूँ।

    कृत्रिम

ये शारीरिक व्यायाम पूरी तरह से शिक्षक की कल्पना और रचनात्मकता पर आधारित हैं। आप कारों, रेलगाड़ियों, जानवरों, पक्षियों की गतिविधियों और आवाज़ों, खरगोशों, टिड्डों, मधुमक्खियों, बंदरों की गतिविधियों की नकल कर सकते हैं। ये भौतिक क्षण बच्चों को गियर बदलने और खुश होने की अनुमति देते हैं।

शारीरिक शिक्षा पाठ के रूप में, आप छात्रों को यह सुनने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं कि कौन से व्यायाम करने की आवश्यकता है (5-3 अभ्यासों का विवरण)। इसके बाद विद्यार्थी स्मृति से क्रमानुसार अभ्यास दोहराएंगे।

उदाहरण अभ्यास:

    अपना सिर दाएं, बाएं, पीछे घुमाएं।

    अपना दाहिना हाथ उठाएं, बायां हाथ उठाएं, अपने हाथ नीचे करें।

    आगे झुकें, पीछे झुकें.

    बैठ जाओ खड़े हो जाओ।

    अपने बाएं पैर पर, अपने दाहिने पैर पर खड़े हो जाएं।

6. खेल "नंबर"।

एक श्रृंखला में 1 से 30 तक की संख्याएँ गिनते समय, बच्चे उन संख्याओं के बजाय जो विभाज्य हैं, उदाहरण के लिए, 3 से, बच्चा इस संख्या का नाम नहीं बताता है, लेकिन अपने हाथों से ताली बजाता है या उछलता है और कहता है "ओह हाँ मैं हूँ"

7. ध्यान खेल "निषिद्ध आंदोलन" (5 मिनट)

खेल के नियम

मैं आपको विभिन्न गतिविधियाँ दिखाता हूँ जिन्हें दोहराने की आवश्यकता है। आंदोलनों में से एक "निषिद्ध" है; इसे दोहराया नहीं जा सकता; इसे किसी अन्य आंदोलन से बदला जाना चाहिए।

परिणामों के विश्लेषण से पता चलता है कि ऐसे "व्यायाम खेलों" का उपयोग करने के कुछ समय बाद एकाग्रता बढ़ती है।

अभ्यास से पता चला है कि छात्र ऐसी कक्षाओं को बहुत रुचि और परिश्रम से लेते हैं जिनमें ध्यान और संगठन का गठन एक विशेष शैक्षिक कार्य के रूप में निर्धारित किया जाता है।

कार्य और खेल प्राथमिक विद्यालय आयु के बच्चों में तार्किक सोच के विकास के लिए।

कार्य "एक चित्र बनाएं!"

उपकरण: मछली, पक्षियों और जानवरों को दर्शाने वाले 24 कार्ड (प्रत्येक प्रकार के आठ); तीन लिफाफे.

पाठ की प्रगति. शिक्षक बच्चों से कहता है: “किसी ने मेरी तस्वीरों में मिलावट कर दी है। आपको इन तस्वीरों को तीन लिफाफों में व्यवस्थित करना होगा ताकि तस्वीरें एक-दूसरे से कुछ हद तक मिलती-जुलती हों। प्रत्येक लिफ़ाफ़े पर तुम्हें एक चित्र बनाना होगा ताकि यह स्पष्ट हो सके कि वहाँ किस प्रकार के चित्र हैं।” शिक्षक कार्य पूरा करने की प्रक्रिया में हस्तक्षेप नहीं करता, भले ही बच्चा कार्य गलत तरीके से पूरा करता हो। बच्चे द्वारा चित्रों को व्यवस्थित करने के बाद, शिक्षक कहते हैं: “मुझे बताओ कि तुमने इस लिफाफे में कौन से चित्र डाले हैं, क्यों? वे एक दूसरे के समान कैसे हैं? आदि। कठिनाई के मामले में, शिक्षक लिफाफे में चित्रों को व्यवस्थित करने के लिए नमूने देता है। फिर बच्चे से चित्रों के इस समूह का एक शब्द में नाम बताने और लिफाफे पर चित्र बनाने को कहता है।

"तुरंत जवाब दें"

उपकरण: गेंद.

पाठ की प्रगति. शिक्षक, अपने हाथों में एक गेंद पकड़े हुए, बच्चों के साथ एक घेरे में खड़ा होता है और खेल के नियम समझाता है: “अब मैं एक रंग का नाम बताऊंगा और आप में से एक को गेंद फेंकूंगा। गेंद को पकड़ने वाले को उसी रंग की किसी वस्तु का नाम बताना होगा। फिर वह स्वयं किसी अन्य रंग का नाम लेता है और गेंद को अगले रंग की ओर फेंकता है। वह गेंद भी पकड़ता है, वस्तु का नाम बताता है, फिर उसका रंग बताता है, आदि।” उदाहरण के लिए, "हरा," शिक्षक कहता है (एक छोटा विराम लेता है, जिससे बच्चों को हरी वस्तुओं को याद करने का अवसर मिलता है) और गेंद वीटा की ओर फेंकता है। "घास," वाइटा जवाब देती है और कहती है: "पीला," गेंद को अगले की ओर फेंकती है। एक ही रंग को कई बार दोहराया जा सकता है, क्योंकि एक ही रंग की कई वस्तुएं होती हैं।

वर्गीकरण के लिए मुख्य विशेषता न केवल रंग, बल्कि वस्तु की गुणवत्ता भी हो सकती है। उदाहरण के लिए, नौसिखिया कहता है: "लकड़ी," और गेंद फेंकता है। "टेबल," वह बच्चा उत्तर देता है जिसने गेंद पकड़ी है, और अपना शब्द कहता है: "पत्थर।" "घर," अगले खिलाड़ी को उत्तर देता है और कहता है: "लोहा," आदि। अगली बार, आकृति को मुख्य चिह्न के रूप में लिया जाता है। शिक्षक "गोल" शब्द कहता है और गेंद को खेल रहे किसी भी व्यक्ति की ओर फेंकता है। "सूर्य," वह जवाब देता है और एक अन्य आकृति का नाम बताता है, उदाहरण के लिए "वर्ग", गेंद को अगले खिलाड़ी की ओर फेंकता है। वह एक चौकोर आकार की वस्तु (खिड़की, स्कार्फ, किताब) का नाम देता है और कुछ रूप सुझाता है। एक ही आकार को कई बार दोहराया जा सकता है, क्योंकि कई वस्तुओं का आकार एक जैसा होता है। दोहराए जाने पर, एक नहीं, बल्कि दो या दो से अधिक वस्तुओं को नाम देने की पेशकश करके खेल को जटिल बनाया जा सकता है।

खेल पर अपवाद चौथी "अतिरिक्त" शब्द

"अंदाज़ा लगाओ कि कौन सा शब्द फिट नहीं बैठता!"

पाठ की प्रगति. शिक्षक का कहना है कि यह खेल पिछले खेल के समान है, केवल यहाँ शब्दों का संयोजन अलग है। वह आगे बताते हैं: “मैं शब्दों के नाम बताऊंगा, और आप सोचेंगे कि कैसे तीन शब्द समान हैं और एक समान नहीं है। "अतिरिक्त" शब्द का नाम बताएं। शिक्षक कहते हैं: “बिल्ली, घर, नाक, कार। कौन सा शब्द फिट नहीं बैठता? कठिनाई होने पर वह स्वयं इन शब्दों की तुलना उनकी ध्वनि रचना के अनुसार करता है। फिर वह बच्चों को शब्दों की एक और श्रृंखला प्रदान करता है: मेंढक, दादी, बत्तख, बिल्ली; ड्रम, नल, मशीन, रास्पबेरी; सन्टी, कुत्ता, भेड़िया, बिल्ली का बच्चा, आदि। शब्दों की प्रत्येक प्रस्तावित श्रृंखला में, शिक्षक बच्चे को उनकी शब्दांश रचना के अनुसार शब्दों की तुलना करने में मदद करता है।

"ध्यान से!"

पाठ की प्रगति. शिक्षक बच्चों से कहता है: “मैं चार शब्द बताऊंगा, एक शब्द यहां फिट नहीं बैठता। आपको ध्यान से सुनना चाहिए और "अतिरिक्त" शब्द का नाम बताना चाहिए। उदाहरण के लिए: मैत्रियोश्का, गिलास, कप, गुड़िया; मेज, सोफ़ा, फूल, कुर्सी; कैमोमाइल, हरे, सिंहपर्णी, कॉर्नफ्लावर; घोड़ा, बस, ट्राम, ट्रॉलीबस; भेड़िया, कौआ, कुत्ता, लोमड़ी; गौरैया, कौआ, कबूतर, मुर्गी; सेब, क्रिसमस ट्री, गाजर, खीरा। प्रत्येक हाइलाइट किए गए "अतिरिक्त" शब्द के बाद, शिक्षक बच्चे से यह समझाने के लिए कहता है कि यह शब्द शब्दों के इस समूह में फिट क्यों नहीं बैठता है, यानी समूहीकरण के सिद्धांत को समझाने के लिए।

कार्य पर गठन प्रदर्शन करने का कौशल व्यवस्थापन

लक्ष्य बच्चों को वस्तुओं की तुलना करना, वस्तुओं में उनके विभिन्न गुणों को देखना, एक आवश्यक विशेषता पर प्रकाश डालते हुए वस्तुओं को एक निश्चित क्रम में व्यवस्थित करना सिखाना है।

"मैत्रियोश्का में गृहप्रवेश पार्टी"

पाठ की प्रगति. शिक्षक कहते हैं: “घोंसला बनाने वाली गुड़िया एक नए घर में बस गई हैं। प्रत्येक को अपना-अपना अपार्टमेंट मिला। सबसे छोटा भूतल पर है; दूसरे पर - थोड़ा और; तीसरे पर - और भी बड़ी, एक मध्यम आकार की घोंसला बनाने वाली गुड़िया; चौथे पर और भी अधिक है, और पांचवें और आखिरी मंजिल पर सबसे बड़ा है। वे अपने अपार्टमेंट से खुश थे और पार्क में टहलने गए। वे शाम को आये और भूल गये कि कौन कहाँ रहता है। घोंसला बनाने वाली गुड़िया को उनके अपार्टमेंट ढूंढने में मदद करें। उन्हें बताएं कि उनके अपार्टमेंट कहां हैं।”

कठिनाई की स्थिति में, शिक्षक स्पष्ट प्रश्न पूछता है: "पहली मंजिल पर कौन रहता है और दूसरी मंजिल पर कौन रहता है?" आप एक खेल की स्थिति बना सकते हैं और बच्चों के लिए व्यावहारिक अनुभव व्यवस्थित कर सकते हैं, और फिर उन्हें वास्तविक स्थिति में यह बताने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं कि कौन सी घोंसला बनाने वाली गुड़िया कहाँ रहती है। फिर आप बच्चों को इस स्थिति का रेखाचित्र बनाने और इसके बारे में बात करने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं।

टेबिल टॉप खेल

लक्ष्य बच्चों को वस्तुओं की गुणवत्ता पर ध्यान केंद्रित करते हुए, वस्तुओं की छवियों को एक निश्चित क्रम में व्यवस्थित करना सिखाना है।

"वार्मर क्या है?"

उपकरण: निम्नलिखित प्रकार के कपड़ों को दर्शाने वाले कार्ड के सेट: शीतकालीन कोट, शरद ऋतु कोट, शीतकालीन पोशाक, ग्रीष्मकालीन पोशाक, स्विमिंग सूट; पीछे की तरफ उचित लंबाई की पट्टियाँ होती हैं।

"कौन बड़ा है?"

उपकरण: निम्नलिखित पात्रों को दर्शाने वाले कार्ड के सेट: दादा, आदमी, स्कूली बच्चा, प्रीस्कूलर, बच्चा; पीछे की तरफ अलग-अलग लंबाई की पट्टियाँ हैं: सबसे लंबी पट्टी एक दादा को दर्शाती है, छोटी पट्टी एक आदमी को दर्शाती है, उससे भी छोटी पट्टी एक स्कूली लड़के को दर्शाती है, आदि।

कार्य पर मात्रात्मक का गठन प्रविष्टियों

कार्य।

1) चार बच्चे आँगन में टहल रहे थे, आधे लड़के और आधे लड़कियाँ। वहां कितने लड़के थे?

कठिनाई की स्थिति में, शिक्षक बच्चे से छड़ियों का उपयोग करके समस्या हल करने के लिए कहता है: “चार छड़ियाँ लो। अब इनका आधा हिस्सा ले लीजिए. यह कितना है? तो कितने लड़के थे?”

2) मेज पर एक प्लेट में पाँच सेब थे। पांच बच्चे अंदर आये और उन सभी ने एक सेब लिया। प्लेट में कितने सेब बचे हैं?

कठिनाई की स्थिति में उंगलियों या छड़ी का प्रयोग कर समस्या का समाधान किया जा सकता है।

3) डिब्बे में पाँच पेंसिलें थीं। उनमें से दो नीले और बाकी लाल हैं। वहाँ कितनी लाल पेंसिलें थीं?

कार्य पर गठन कौशल

स्थापित करना कारण अौर प्रभाव संचार

और निर्भरताएँ

खेल "अनुमान-का: तैरना - डूबना?"

पाठ की प्रगति. बच्चे को यह अनुमान लगाने के लिए कहा जाता है कि कौन सी वस्तुएँ तैरती हैं और कौन सी डूबती हैं। शिक्षक वस्तुओं के एक समूह को जोड़े में नाम देता है: एक लकड़ी की छड़ी-कील; लकड़ी और धातु शासक; लकड़ी और धातु की गेंदें; धातु और लकड़ी के बटन; लकड़ी और धातु की नावें; धातु और लकड़ी के छल्ले आदि। कठिनाई के मामले में, शिक्षक व्यवस्थित करेगा

इन वस्तुओं के साथ व्यावहारिक क्रियाएँ: बच्चा खेल के लिए आवश्यक वस्तुओं का चयन करता है और पानी का एक पूल तैयार करता है। शिक्षक बच्चे को समझाता है: "जो कुछ तैरता है उसे तुम एक बक्से में रखोगे, और जो कुछ डूबेगा उसे दूसरे में रखोगे।" आइटम यादृच्छिक क्रम में देता है, जोड़े में नहीं। खेल के अंत में, आपको बच्चे को यह सामान्यीकरण करने के लिए आमंत्रित करना चाहिए कि कौन सी वस्तुएँ तैरती हैं और कौन सी डूबती हैं। क्यों?

कहानियाँ - पहेलियाँ

"जाड़ा आया"

"रविवार को सैर से पहले, दशा ने खिड़की से बाहर देखा और कहा: "माँ, मेरी स्लेज कहाँ है, असली सर्दी पहले ही आ चुकी है।" दशा ने कैसे अनुमान लगाया कि सर्दी आ गई है?

"घूमने मत जाओ!"

“दो दोस्त - ओलेग और निकिता - स्की लेकर जंगल में चले गए। सूरज तेज़ चमक रहा था। धाराएँ कलकल करने लगीं। यहां-वहां पहली घास दिख रही थी. जब लड़के जंगल में आये तो वे स्की नहीं कर सके। वे लोग स्कीइंग करने क्यों नहीं जा सके?”

"बर्फ की गेंद"

"शीत ऋतु का मौसम था। रोएंदार बर्फ गिरी. बच्चे बाहर चले गये और बर्फ से ढेले बनाने लगे। बालक कोल्या ने एक बर्फ का गोला बनाया और उसे अपने कोट की जेब में छिपा लिया। टहलने के बाद, दोपहर के भोजन के बाद, कोल्या लॉकर रूम में गया और अपने कोट में बर्फ की गेंद ढूंढने लगा। लेकिन वह कहीं नहीं मिला. मेरी जेब से पानी टपक रहा था. स्नोबॉल कहाँ गया?”

"बरसात के मौसम में"

“लड़की तान्या सड़क पर चल रही थी, फिर घर भाग गई। माँ ने उसके लिए दरवाज़ा खोला और जब उसने अपनी बेटी को देखा तो चिल्लाई: "ओह, कितनी तेज़ बारिश होने लगी!" माँ ने खिड़की से बाहर नहीं देखा। माँ को कैसे पता चला कि बाहर बहुत तेज़ बारिश हो रही है?”

कार्य पर गठन समझ छिपा हुआ समझ,

समझ हास्य, विकास पर्याप्त प्रतिक्रिया पर हास्य

"खेल" अनजान मदद करो!

उपकरण: दो कथानक चित्र: पहले पर - एक विमान को नियंत्रित करता है; दूसरी ओर, एक नाविक टैंक में बैठा है; नीचे पेंट्स के साथ एक हर्षित डन्नो है।

पाठ की प्रगति. बच्चा एक-एक करके चित्रों को देखता है। वे उससे पूछते हैं: "तुम्हें क्या लगता है डन्नो यहाँ क्या मिला हुआ है?" कठिनाई की स्थिति में, वे स्पष्ट करते हैं: “विमान पर किसे खींचा जाना चाहिए? टैंक को कौन नियंत्रित करता है? गोताखोर कहाँ है? नाविक कहाँ है? अब पता नहीं यहाँ क्या ठीक करने की जरूरत है।”

"वाक्य का खेल समाप्त करें!"

पाठ की प्रगति. शिक्षक बच्चों को वाक्य में से कुछ शब्द बताते हैं और बच्चे इसे बनाने के लिए इसमें नए शब्द जोड़ते हैं , उदाहरण के लिए: "मैं एक गर्म फर कोट पहनता हूं ताकि..." बच्चे कहते हैं: "ताकि ठंड न लगे, टहलने जाऊं...ताकि यह गर्म रहे।" शिक्षक पहले से वाक्य तैयार करता है, उदाहरण के लिए: "हमने रोशनी चालू की क्योंकि...", "बच्चे पनामा टोपी पहनते हैं क्योंकि...", "हमने फूलों को पानी दिया ताकि...", "आज माशा उपहार दिया गया क्योंकि..." आदि।

तार्किक सोच के विकास के लिए गैर-पारंपरिक कार्य, अभ्यास, खेल

गैर-पारंपरिक कार्यों और अभ्यासों का उद्देश्य लगभग सभी मानसिक क्रियाओं को विकसित करना है। इनका उपयोग माता-पिता द्वारा बच्चों के साथ कक्षाओं के दौरान और शिक्षकों द्वारा गणित पाठों में किया जा सकता है, , पढ़ना, प्राकृतिक इतिहास।

गणित के पाठ में माता-पिता और शिक्षक दोनों बच्चों की तार्किक सोच विकसित करने के लिए "मैथ बीड्स" जैसी गतिविधि का उपयोग कर सकते हैं।

निर्देश श्लोक में दिए गए हैं:

मैंने अलग-अलग नंबरों से मोती बनाए,

और उन मंडलियों में जहां कोई संख्या नहीं है,

पक्ष और विपक्ष को व्यवस्थित करें

ये जवाब देने के लिए.

विद्यार्थियों से महान अवलोकन की आवश्यकता हैतार्किक शृंखलाएँ, जिसे यदि संभव हो तो दाएँ और बाएँ जारी रखने की आवश्यकता है। कार्य को पूरा करने के लिए, आपको संख्याओं की रिकॉर्डिंग में एक पैटर्न स्थापित करने की आवश्यकता है।


प्राथमिक विद्यालय में, बच्चे के बौद्धिक विकास को अक्सर नज़रअंदाज कर दिया जाता है। ऐसा कई कारणों से है. सबसे पहले, प्रमुख गतिविधि ज्ञान और कौशल को आत्मसात करना है, जिसमें उन समस्याओं को हल करना शामिल है जिनका हमेशा तैयार समाधान होता है। बच्चों को पहले से ही सीखे गए नियम के आधार पर समस्याओं को हल करने की आदत होती है; वे इसे हल करने का नया तरीका खोजने के लिए स्वतंत्र रूप से कार्य नहीं कर सकते हैं। दूसरे, लगातार मानक समस्याओं को हल करने से बच्चे का व्यक्तित्व ख़राब हो जाता है। बच्चों को विशिष्ट समस्याओं के सफल या असफल समाधान के माध्यम से ही अपना और अपनी क्षमताओं का मूल्यांकन करने की आदत होती है, जिसका समाधान कुछ ज्ञान को आत्मसात करने की डिग्री पर निर्भर करता है। इससे यह तथ्य सामने आता है कि बच्चे का आत्म-सम्मान केवल नए ज्ञान और नियमों में महारत हासिल करने में परिश्रम और परिश्रम पर निर्भर करता है, न कि बुद्धिमत्ता, मौलिकता और आविष्कार पर।

उपरोक्त कारणों के संबंध में, प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों में बौद्धिक क्षमताओं का विकास और सुधार स्कूल के मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक कर्मचारियों के महत्वपूर्ण कार्यों में से एक है।

उदाहरण के तौर पर, हम कई खेल अभ्यासों की पेशकश कर सकते हैं, जिन्हें कक्षा घंटों के दौरान, कक्षाओं से पहले वार्म-अप आदि किया जा सकता है।

व्यायाम "पहेलियाँ"

एक किनारे पर मुर्गियाँ हैं, और दूसरे किनारे पर बत्तखें हैं। बीच में एक द्वीप है. कौन तेजी से तैरकर द्वीप पर पहुंचेगा?

माँ भारी बैग ले जा रही है। बेटी कहती है:

माँ, मुझे तुम्हारी मदद करने दो। मैं बैग ले जाऊंगा, और तुम मुझे अपनी बाहों में ले लो।

क्या लड़की अपनी माँ की मदद करेगी? क्यों?

लड़की लीना से पूछा गया:

आपक कोई बहन है क्या?

क्या आपकी बहन की कोई बहन है?

नहीं,'' लीना ने उत्तर दिया।

आप क्या सोचते हैं?

बच्चे जंगल में चीड़ के शंकु इकट्ठा कर रहे थे। लड़कों के पास बड़ी बाल्टियाँ थीं, लाल, बिना पेंदी की। और लड़कियों के छोटे और हरे रंग के होते हैं। सबसे अधिक शंकु कौन एकत्र करेगा?

एक नौ साल के लड़के के पास छोटी पूँछ वाली एक बिल्ली थी। उसने लंबी पूँछ वाले चूहे को खा लिया और चूहा अनाज के साथ भूसा भी निगल गया। जिस लड़के के पास बिल्ली थी उसकी उम्र कितनी है?

मेज के चार कोने हैं. यदि एक कोना काट दिया जाये तो कितने कोने रह जायेंगे?

बच्चों के विषय (दैनिक) अनुभव को जोड़ने का कार्य।

कार्य 1. चित्र में दिखाई गई ज्यामितीय आकृतियों के नाम बताइए। अतिरिक्त आंकड़ा ढूंढें और बताएं कि यह अतिरिक्त क्यों है।

कार्य 2. संख्याओं का लेखन किस अंक से प्रारंभ होता है?

14 18 111 19 10 100

कार्य 3. इस आकृति का नाम क्या है? इसे यह नाम क्यों मिला?

किसी अवधारणा की आवश्यक विशेषताओं की पहचान करने के कार्य

कार्य 1. कोष्ठक में शब्दों को पढ़ें। उन शब्दों को रेखांकित करें जो विषय के लिए सबसे अधिक प्रासंगिक हों।

ए) अस्पताल (बगीचा, डॉक्टर, परिसर, रेडियो, मरीज़)

बी) स्कूल (भवन, छात्र, चॉक, ब्लैकबोर्ड, पत्र)

बी) नदी (पानी, किनारा, मछली, मछुआरा, कीचड़)

डी) पुस्तक (चित्र, शब्द, कागज, पाठक, पुस्तकालय)

डी) खेल (पदक, स्टेडियम, जीत, प्रतियोगिता, संगीत)

ई) कंप्यूटर (स्क्रीन, कीबोर्ड, गिनता है, कमांड निष्पादित करता है)

जी) प्रिंटर (प्रिंट, सफेद, मौन, कंप्यूटर से जुड़ा हुआ)

कार्य 2. उस वस्तु को इंगित करें जिसकी विशिष्ट विशेषता है:

ए) डिवीजनों के साथ स्केल।

बी) अंक देना और टिप्पणियाँ दर्ज करना।

बी) संगीत सुनना.

डी) फिल्में देखना.

कार्य 3. ऐसी वस्तुएं बनाएं जिनकी आवश्यक विशेषताएं निम्नलिखित हों: गोल और खाने योग्य; गोल और अखाद्य.

कार्य 4. क्या भिन्न है:

ए) दरवाजे से खिड़की.

बी) पेंसिल सूचक.

बी) अंडाकार से वृत्त.

डी) मेपल के पत्ते से बिर्च का पत्ता।

कार्य 5. प्रत्येक समूह के शब्द किस प्रकार समान हैं? आप प्रत्येक प्रस्तावित समूह का नाम एक शब्द में कैसे दे सकते हैं?

ए) राजमार्ग, सड़क, पथ।

बी) शहर, गांव, कस्बे।

बी) जोड़, विभाजन, घटाव।

कार्यों का उद्देश्य अवधारणाओं पर बुनियादी तार्किक संचालन करने की क्षमता विकसित करना है: सामान्यीकरण, सीमा, विभाजन और परिभाषा

ए) पैटर्न स्थापित करने के कार्य।

कार्य 1. लुप्त संख्याएँ भरें:

ए) 5, 15, _______, 35, _______, 55;

बी) 14, 24, _______, _________, 54;

बी) 2, 12, 22, _______, _______, ________;

डी) 1,3, ________, ________, 9, ________;

डी) 2, 4, 6, ________, ________, ________;

कार्य 2. आकृतियों की पुनरावृत्ति का पैटर्न निर्धारित करें और अनुक्रमों को पूरा करें।

कार्य 3. तालिका के खाली कक्ष में कौन सी आकृतियाँ होनी चाहिए?

कार्य 4. अनुक्रम की पुनरावृत्ति का पैटर्न निर्धारित करें और यह क्रम बनाएं: पेड़, झाड़ी, फूल, पेड़, झाड़ी, फूल...

बी) कुछ विशेषताओं के आधार पर वस्तुओं को संयोजित करने और अलग करने का कार्य।

कार्य 1. संख्याओं के निम्नलिखित समूहों को एक शब्द में नाम दें:

ए) 2, 4, 6, 8, ...

बी) 1, 3, 5, 7,…

बी) 2, 4, 7, 9, 5, 6,…

डी) 18, 25, 33, 48, 56,…

कार्य 2. कई आइटम सूचीबद्ध हैं। उन्हें एक शब्द में कैसे कहा जा सकता है?

ए) सूप, गौलाश, दलिया, जेली।

बी) चिकन, हंस, बत्तख, टर्की।

बी) घोड़ा, गाय, भेड़, सुअर।

डी) भेड़िया, लोमड़ी, भालू, खरगोश।

डी) आलू, चुकंदर, प्याज, पत्ता गोभी।

ई) जूते, बूट, स्नीकर्स, चप्पल।

कार्य 3. प्रत्येक समूह में कौन सा शब्द बेजोड़ है? इसको काट दो। परिणामी समूह की आवश्यक विशेषता का नाम बताइए। शब्दों के प्रत्येक समूह को एक नाम दें।

ए) स्प्रूस, पाइन, देवदार, सन्टी।

बी) प्याज, ककड़ी, सेब, गाजर।

सी) मशरूम, घाटी की लिली, कैमोमाइल, कॉर्नफ्लावर।

कार्य 4. निम्नलिखित संख्याओं को दो समूहों में विभाजित करें: सम, विषम, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10।

कार्य 5. इन शब्दों को शब्दांशों की संख्या के अनुसार समूहों में विभाजित करें: पेंसिल केस, फूलदान, दीपक, लैंपशेड, पंख, पेंसिल, कद्दू, डेस्क, शासक, नोटबुक, टेबल, फर्श, कलम, हथौड़ा, जड़। आपको कितने समूह मिले?

कार्य 6. इन शब्दों को तालिका के उपयुक्त कॉलम में लिखें: गुड़िया, जूते, पेंसिल केस, फ़ेल्ट बूट, गेंद, ब्रीफ़केस, पेन, चप्पल, भालू, जूते, नोटबुक, टॉप, पेंसिल, स्नीकर्स, बंदूक।

कार्य 7. संख्याओं 1, 2, 3, 5, 8, 12, 16, 24, 35, 48 को दो समूहों में विभाजित करें: एकल-अंकीय और दोहरे-अंकीय। किस पंक्ति में तालिकाओं को सही ढंग से समूहों में विभाजित किया गया है?

1 1,2,3,5,12 8,16,24,35,48
2 1,2,3,5,8,16 12,24,35,48
3 1,2,3,5,8 12,16,24,35,48
4 2,3,5,8 12,6,16,24,35,48

वैचारिक सोच के विकास के लिए खेल विकासात्मक कार्य और अभ्यास।

कार्य 1. सामान्य परिभाषाओं का उपयोग करके विशिष्ट अवधारणाओं की एक श्रृंखला का सामान्यीकरण। बच्चों को विशिष्ट अवधारणाओं के कई समूहों का सामान्यीकरण करने और निम्नलिखित समूहों को एक शब्द में नाम देने के लिए कहा जाता है:

प्लेट, गिलास, मग, तश्तरी;

मेज, कुर्सी, सोफ़ा, कुर्सी, अलमारी;

शर्ट, पोशाक, स्कर्ट, पतलून;

चप्पल, जूते, जूते, सैंडल, जूते;

सूप, दलिया, कटलेट, प्यूरी;

सन्टी, लिंडन, स्प्रूस, पाइन, ऐस्पन;

गौरैया, कबूतर, कौआ, तैसा, हंस, बत्तख;

क्रूसियन कार्प, पाइक, पर्च, ब्रीम।

कार्य 2. अवधारणाओं का ठोसकरण। उन वस्तुओं और घटनाओं को नाम देना आवश्यक है जो व्यापक अवधारणाओं में शामिल हैं। आप बच्चों से निम्नलिखित श्रेणियों के बारे में पूछ सकते हैं: पेड़, जानवर, खिलौने, नाम, फर्नीचर, जूते, सब्जियाँ, कपड़े, व्यंजन, पक्षी, मछली, फल, रंग, जामुन, आदि।

कार्य 3. व्यापक दायरे की अवधारणाओं की एक श्रृंखला का सामान्यीकरण। छात्रों को सामान्यीकरण के लिए अवधारणाओं के 5 समूह दिए जाते हैं, और उन्हें बताना होगा कि नामित श्रेणियों के बीच क्या समानता है, एक समूह में शामिल अवधारणाएँ कैसे समान हैं:

पक्षी, जानवर, मछली;

पेड़, जड़ी-बूटियाँ, फूल, झाड़ियाँ;

फर्नीचर, बर्तन, कपड़े;

घड़ियाँ, तराजू, थर्मामीटर;

आग, बाढ़, तूफ़ान.

कार्य 4. वर्गीकरण. बच्चों को पक्षियों, मछलियों, बर्तनों, फर्नीचर की छवियों वाले 16 कार्ड दिए जाते हैं - प्रत्येक समूह के लिए 4 और सभी कार्डों को समूहों में विभाजित करने के लिए कहा जाता है ताकि प्रत्येक में ऐसे चित्र हों जिन्हें एक शब्द में बुलाया जा सके। फिर छात्रों को परिणामी समूहों को दो में संयोजित करने के लिए कहा जाता है जो यथासंभव समान हों, और बताएं कि उन्होंने ऐसा क्यों किया।

कार्य 5. आपको प्रस्तुति के आधार पर वस्तुओं के जोड़े की तुलना करने, अंतर और समानता के संकेत खोजने की आवश्यकता है: सिंहपर्णी और कैमोमाइल; स्ट्रॉबेरी और जंगली स्ट्रॉबेरी; स्प्रूस और सन्टी; सेब और मेपल; गुलाब और घंटी; बिल्ली और कुत्ता; चिकन और बत्तख; हवाई जहाज और सीगल; जानवरों और पौधों।

कार्य 6. छात्रों को उसके विवरण के आधार पर अनुमान लगाना चाहिए कि कौन सी वस्तु छिपी हुई है। ऐसा करने के लिए, आपको किसी ऑब्जेक्ट या उसकी छवि का चयन करना होगा। बच्चों को दिखाए बिना, आपको इस वस्तु का वर्णन करने की आवश्यकता है: इसका आकार, रंग, बनावट।

कार्य 7. खेल "अतिरिक्त क्या है?"

अवधारणाओं का एक समूह दिया गया है, जिसमें से बच्चों को बेजोड़ को चुनना होगा और बाकी को एक सामान्य नाम देना होगा। खेल दो संस्करणों में उपलब्ध है: मौखिक और दृश्य।

मौखिक संस्करण में, चार शब्दों के समूह पेश किए जाते हैं; यह उजागर करना आवश्यक है कि कौन सा शब्द अतिश्योक्तिपूर्ण है और बाकी के साथ फिट नहीं बैठता है, और शेष को एक शब्द में कैसे नाम दिया जाए (या समानता की व्याख्या करें):

गोभी, आलू, टमाटर, सेब;

नीला, लाल, सुंदर, हरा;

माँ, आदमी, पिता, बहन;

पुराना, जीर्ण, छोटा, जीर्ण;

सन्टी, पाइन, मेपल, ऐस्पन;

बूट, पैर, बूट, जूता;

सर्दी, वसंत, ग्रीष्म, अक्टूबर;

जेली, कॉम्पोट, नींबू पानी, आइसक्रीम, आदि।

कार्य 8. खेल "विवादकर्ता"। छात्रों को शिक्षक के साथ बहस करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। वह जो भी शब्द बोले, बच्चों को ठीक उसका विपरीत बोलना चाहिए और जितना तेज़, उतना अच्छा: सफ़ेद-काला; छोटे बड़े; तेज धीमा; हर्षित-उदास; गंदा साफ; खुला बंद; पुराना नया; चीख़-फुसफुसाहट; तोड़ना, मरम्मत करना, आदि

कार्य 9. खेल "बुरा या अच्छा?" बच्चों को एक निश्चित वस्तु (स्थिति) की पेशकश की जाती है, और उन्हें यह बताना होगा कि इसका सकारात्मक और नकारात्मक पक्ष क्या है। उदाहरण के लिए, आइसक्रीम अच्छी है क्योंकि यह स्वादिष्ट है, बुरी है क्योंकि यह आपके गले को नुकसान पहुंचा सकती है।

निम्नलिखित शब्द दिए गए हैं: बारिश, टीवी, कैंडी, कुत्ता, फूल, मच्छर, भागना, बीमार पड़ना, प्याज, हवा, बिल्ली, कंप्यूटर, संगीत, चाकू, आग, सूरज, आदि।

कार्य 10. खेल "शब्द - ओवरले"।

छात्र शब्दों के साथ आते हैं - ओवरले, फिर सबसे मज़ेदार या सबसे मौलिक शब्द चुनें और समझाएं कि वे ऐसा क्यों सोचते हैं।

आप निम्नलिखित कार्य पेश कर सकते हैं:

मच्छर + ब्रांड = मच्छर;

ज़ेबरा + शैल = ज़ेबरा शैल;

पेड़ + कौआ = पेड़ कौआ, आदि।

विश्लेषण और संश्लेषण के मानसिक संचालन के विकास के लिए अभ्यास

कार्य 1. "अनाग्राम"

कार्य 2. "एन्क्रिप्टेड शब्द"

दलिया
नदी
थाली
कार्य 3. "प्रतिध्वनि"

इन शब्दों के पहले अक्षरों को अलग करके शब्द बनाइये:

कार्य 4. "एन्क्रिप्टेड शब्द"

इन शब्दों के पहले अक्षरों से एक शब्द बनाइये:

दूध
सीन
तिलचट्टा

कार्य 5. "अनाग्राम" (छिपा हुआ शब्द)

अक्षरों को पुनर्व्यवस्थित करके शब्द बनाइये:

ओगोलाव -

बाड़ा -
ओएसओकेएल -

कार्य 6.

इन शब्दों में से एक अक्षर हटाकर नये शब्द बनाइये:

हल -
दुपट्टा -
खिलाना -

कार्य 7.

इन शब्दों के दूसरे अक्षरों से एक शब्द बनाइये:

कार्य 8. "मनोरंजक सीढ़ी"

कार्य 9. "साँप"

इस मॉडल के आधार पर शब्द बनाइये।

ए _ _ _ _ _
_ ए _ _ _ _
_ _ ए _ _ _
_ _ _ ए _ _
_ _ _ _ ए _
_ _ _ _ _ ए
_ _ _ _ ए _
_ _ _ ए _ _
_ _ ए _ _ _
_ ए _ _ _ _
ए _ _ _ _ _

वस्तुओं की आवश्यक विशेषताओं को खोजने के लिए अभ्यास

कार्य 1. दो शब्दों का चयन करें जो कोष्ठक से पहले के शब्द के लिए सबसे महत्वपूर्ण हों:

जंगल (पत्ती, पेड़, सेब का पेड़, शिकारी, झाड़ी)

नदी (तट, मछली, कीचड़, पानी, मछुआरा)

कार्य 2. खेल (स्टेडियम, ऑर्केस्ट्रा, पुरस्कार, प्रतियोगिता, दर्शक)

अस्पताल (उद्यान, डॉक्टर, रेडियो, मरीज़, परिसर)

युद्ध (बंदूकें, सैनिक, लड़ाई, हवाई जहाज, बंदूकें)

अभ्यास - तर्क समस्याएं

समस्या 1. इवान फेडोरोविच मरीना इवानोव्ना के पिता हैं, कोल्या मरीना इवानोव्ना के पुत्र हैं। कोल्या का इवान फेडोरोविच से क्या संबंध है?

कार्य 2. माँ, पिताजी और मैं एक बेंच पर बैठे थे। यदि हम जानते हैं कि मैं पिताजी के बायीं ओर और माँ मेरे बायीं ओर बैठी थीं तो हम किस क्रम में बैठे?

समस्या 3. तोल्या ने पर्च, रफ़ और पाइक पकड़ा। उसने पाइक को पर्च से पहले पकड़ा, और रफ़ को पाइक से बाद में पकड़ा। तोल्या ने दूसरों से पहले कौन सी मछली पकड़ी?

क्या आप बता सकते हैं कि आखिरी बार कौन सी मछली पकड़ी गई थी?

समस्या 4. दो पिता और दो पुत्र तीन संतरे लेकर चल रहे थे। प्रत्येक व्यक्ति के पास कितने संतरे थे?

कार्य 5. मेरा नाम तोल्या है। मेरी बहन का केवल एक भाई है. मेरी बहन के भाई का नाम क्या है?

समस्या 6. कोल्या वास्या से लंबी है, लेकिन शेरोज़ा से छोटी है। कौन लंबा है: वास्या या शेरोज़ा?

टास्क 7. छुट्टी के लिए छात्र स्कूल की इमारत को चारों तरफ से 12 झंडों से सजाते हैं। उन्हें व्यवस्थित किया जाना चाहिए ताकि प्रत्येक तरफ 4 झंडे हों। उत्तर खींचिए.

समस्या 8. थर्मामीटर शून्य से तीन डिग्री नीचे दिखाता है। ये दोनों थर्मामीटर कितने डिग्री दिखाएंगे?

समस्या 9. रस्सी छह स्थानों पर कटी हुई थी। आपको कितने हिस्से मिले?

समस्या 10. जब हंस एक पैर पर खड़ा होता है तो उसका वजन 3 किलो होता है। यदि हंस दो पैरों पर खड़ा हो तो उसका वजन कितना होगा?

सोच कार्यों को विकसित करने के लिए खेल

खेल 1. वाक्य बनाना।

बच्चों को तीन शब्द दिए जाते हैं जो अर्थ में संबंधित नहीं होते हैं, उदाहरण के लिए, "झील", "पेंसिल", "भालू"। बच्चों को यथासंभव अधिक से अधिक वाक्य बनाने होंगे जिनमें आवश्यक रूप से ये तीन शब्द शामिल हों (आप मामला बदल सकते हैं और अन्य शब्दों का उपयोग कर सकते हैं)। उत्तर सामान्य हो सकते हैं ("भालू ने एक पेंसिल झील में गिरा दी"), जटिल, तीन प्रारंभिक शब्दों द्वारा इंगित स्थिति से परे जाकर और नई वस्तुओं का परिचय देना ("लड़के ने एक पेंसिल ली और झील में तैरते एक भालू का चित्र बनाया") , और रचनात्मक, जिसमें इन वस्तुओं को गैर-मानक कनेक्शन में शामिल किया गया है ("एक लड़का, पेंसिल जितना पतला, एक झील के पास खड़ा था जो भालू की तरह दहाड़ रहा था")।

खेल 2. अनावश्यक चीजों का उन्मूलन।

कोई तीन शब्द सुझाए गए हैं, उदाहरण के लिए, "कुत्ता", "टमाटर", "सूरज"। बच्चों के पास केवल वही शब्द छोड़े जाने चाहिए जो किसी तरह से समान वस्तुओं को दर्शाते हैं, और एक शब्द "अनावश्यक" जिसमें यह सामान्य विशेषता नहीं है, को बाहर रखा जाना चाहिए। आपको एक अतिरिक्त शब्द को बाहर करने के लिए यथासंभव अधिक विकल्प ढूंढने चाहिए, और सबसे महत्वपूर्ण रूप से, अधिक विशेषताएं जो शेष शब्दों की जोड़ी को एकजुट करती हैं और बहिष्कृत, अतिरिक्त में अंतर्निहित नहीं होती हैं। उन विकल्पों की उपेक्षा किए बिना जो तुरंत स्वयं सुझाते हैं ("कुत्ते" को छोड़ दें, लेकिन "टमाटर" और "सूरज" को छोड़ दें क्योंकि वे गोल हैं), गैर-मानक और साथ ही बहुत सटीक समाधान देखने की सलाह दी जाती है। सबसे अधिक उत्तर देने वाला जीतता है।

गेम 3. एनालॉग्स की खोज करें।

किसी भी वस्तु या घटना को, उदाहरण के लिए, "हेलीकॉप्टर" कहा जाता है।

बच्चों को यथासंभव अधिक से अधिक एनालॉग्स निर्धारित करने की आवश्यकता है, अर्थात। विभिन्न आवश्यक विशेषताओं में इसके समान अन्य वस्तुएँ। इन एनालॉग्स को समूहों में व्यवस्थित करना भी आवश्यक है, जो इस बात पर निर्भर करता है कि किसी दिए गए ऑब्जेक्ट की किस संपत्ति को ध्यान में रखते हुए उन्हें चुना गया था। उदाहरण के लिए, इस मामले में उन्हें "पक्षी", "तितली" कहा जा सकता है (वे उड़ते हैं और उतरते हैं); "बस", "ट्रेन" (वाहन); "कॉर्कस्क्रू" (महत्वपूर्ण भाग घूमते हैं), आदि। विजेता वह है जिसने एनालॉग्स के समूहों की सबसे बड़ी संख्या का नाम दिया है।

गेम 4. आइटम का उपयोग करने के तरीके।

किसी प्रसिद्ध वस्तु को, उदाहरण के लिए, "पुस्तक" कहा जाता है। इसका उपयोग करने के यथासंभव विभिन्न तरीकों का नाम देना आवश्यक है: एक पुस्तक का उपयोग फिल्म प्रोजेक्टर के लिए एक स्टैंड के रूप में किया जा सकता है, इसका उपयोग मेज पर रखे कागजों को चुभती नजरों से बचाने के लिए किया जा सकता है, आदि। इस पर प्रतिबंध लगाया जाना चाहिए वस्तुओं के उपयोग के अनैतिक, बर्बर तरीकों का नामकरण। विजेता वह है जो वस्तुओं के सबसे भिन्न कार्यों को इंगित करता है।

खेल 5. "आओ, अनुमान लगाओ!"

कक्षा को दो समूहों में विभाजित किया गया है। पहला समूह किसी विषय की कल्पना करता है। दूसरे समूह को प्रश्न पूछकर अनुमान लगाना चाहिए। पहले समूह को इन प्रश्नों का उत्तर केवल "हाँ" या "नहीं" देने का अधिकार है। दो समूहों के बच्चे एक दूसरे के विपरीत दो पंक्तियों में खड़े होते हैं। सबसे पहले, दूसरे समूह का पहला बच्चा प्रश्न पूछता है: "क्या यह जीवित है?" पहले समूह का पहला बच्चा उत्तर देता है: "हाँ।" फिर दूसरे समूह का दूसरा बच्चा प्रश्न पूछता है: "क्या मैंने उसे देखा?" पहले समूह का दूसरा बच्चा उत्तर देता है: "हाँ।" वगैरह। वस्तु का अनुमान लगाने के बाद, समूह भूमिकाएँ बदलते हैं।

गेम 6. "आइए खिलौने की पहचान करें।"

बच्चे खेल के लिए एक खिलौना लेकर आते हैं। ड्राइवर का चयन हो गया है. वह दरवाजे से बाहर चला जाता है. शिक्षक और बच्चे किसी प्रकार की कहानी लेकर आते हैं जिसमें मुख्य पात्र खिलौनों में से एक होता है। एक ड्राइवर को आमंत्रित किया गया है. लोग उसे एक मनगढ़ंत कहानी सुनाते हैं, मुख्य पात्र का नाम लिए बिना, लेकिन उसकी जगह "वह" या "वह" सर्वनाम लगा देते हैं। प्रस्तुतकर्ता को खिलौना दिखाना होगा, जो बताई जा रही कहानी का मुख्य पात्र है। यदि ड्राइवर ने सही अनुमान लगाया, तो दूसरे नेता को चुना जाता है और खेल दोहराया जाता है।

पेटुखोवा ओल्गा निकोलायेवना, विस्तारित दिवस समूह के शिक्षक, एमबीओयू "जिमनैजियम नंबर 48", नोरिल्स्क

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों को पढ़ाने में सबसे महत्वपूर्ण कार्यों में से एक उनकी सामान्य बौद्धिक क्षमताओं (सोच, स्मृति, ध्यान) का विकास है। इस समस्या को सबसे प्रभावी ढंग से हल करने के लिए, शिक्षक को इस शब्द की स्पष्ट समझ होना और छात्रों की बुद्धि के विकास के स्तर का अध्ययन करना आवश्यक है।

अपने शब्दकोश में, एस. आई. ओज़ेगोव ने बुद्धि की एक परिभाषा दी है: "बुद्धिमत्ता सोचने की क्षमता है, किसी व्यक्ति का मानसिक सिद्धांत है..."। शिक्षक का कार्य इस मानसिक सिद्धांत, सोचने की क्षमता के विकास को नज़रअंदाज़ करना नहीं है। यदि कोई बच्चा स्कूल की प्रारंभिक कक्षाओं में मानसिक गतिविधि की तकनीकों में महारत हासिल नहीं करता है, तो मध्य कक्षाओं में वह आमतौर पर कम उपलब्धि हासिल करने वालों की श्रेणी में चला जाता है। बौद्धिक (मानसिक, मानसिक) क्षमताओं के विकास का सीधा संबंध प्राथमिक शिक्षा के सभी मुख्य विषयों से है। उदाहरण के लिए, तार्किक सोच, ध्यान और स्मृति का अधिक गहन विकास छात्रों को उनके द्वारा पढ़े गए पाठों और रूसी भाषा के पाठों में अध्ययन किए गए नियमों का बेहतर विश्लेषण करने और बेहतर ढंग से समझने में मदद करता है, आसपास की वास्तविकता के पैटर्न को अधिक स्वतंत्र रूप से नेविगेट करता है, और संचित ज्ञान का प्रभावी ढंग से उपयोग करता है और गणित के पाठों में कौशल। रचनात्मक कौशल और स्थानिक कल्पना का निर्माण श्रम पाठों में अधिक प्रभावी गतिविधियों में योगदान देता है।

प्रश्न उठता है: यदि किसी बच्चे में योग्यता नहीं है तो क्या करें और यह कैसे निर्धारित किया जा सकता है? आधुनिक मनोविज्ञान निम्नलिखित परिभाषा देता है: क्षमताएं किसी व्यक्ति की व्यक्तिगत मनोवैज्ञानिक विशेषताएं हैं जो किसी दी गई गतिविधि की आवश्यकताओं को पूरा करती हैं और इसके सफल कार्यान्वयन के लिए एक शर्त हैं।

मानव ओलंपियाड

ईदोस सेंटर छात्रों और शिक्षकों को अखिल रूसी दूरस्थ अनुमानी ओलंपियाड "परिवार", "प्यार", "खुशी" और अन्य के लिए आमंत्रित करता है।

प्रत्येक शिक्षक को यह जानना चाहिए कि किसी एक विशेष क्षमता की कमी या कमज़ोर विकास की भरपाई दूसरों को मजबूत करके की जा सकती है। यहां तक ​​कि एक अलग निजी क्षमता की पूर्ण अनुपस्थिति की भरपाई कड़ी मेहनत, दृढ़ता और प्रयास से की जा सकती है। योग्यताएँ प्रासंगिक गतिविधि की प्रक्रिया में ही बनती और खोजी जाती हैं। किसी बच्चे की गतिविधि को देखे बिना, कोई यह निर्णय नहीं कर सकता कि उसमें योग्यताएँ हैं या नहीं।

कोई व्यक्ति इस या उस गतिविधि के लिए जन्म से ही सक्षम नहीं होता है। प्रशिक्षण और पालन-पोषण के प्रभाव में, उसके जीवन के दौरान उचित रूप से व्यवस्थित उचित गतिविधियों में उसकी क्षमताएँ बनती, बनती और विकसित होती हैं। दूसरे शब्दों में, योग्यताएँ - जीवनकाल, जन्मजात गठन नहीं।

अपर्याप्त ज्ञान या असमर्थता को योग्यता की कमी समझने की भूल नहीं की जानी चाहिए। एक गंभीर गलती एक शिक्षक द्वारा की जाएगी जो जल्दबाजी और सतही तौर पर इस तथ्य के आधार पर एक छात्र की क्षमताओं की कमी के बारे में निष्कर्ष निकालता है कि बच्चा कम जानता है, उसके पास ज्ञान में अंतराल है, और उसके पास आवश्यक कौशल नहीं है। कला अकादमी के शिक्षकों ने भी ऐसी ही गलती की जब उन्होंने युवा वी. आई. सुरिकोव के काम का मूल्यांकन इस प्रकार किया: "ऐसे चित्रों के लिए आपको अकादमी के पास से गुजरने पर भी प्रतिबंध लगाया जाना चाहिए।" लेकिन सुरिकोव के पास उस समय भी उत्कृष्ट क्षमताएं थीं, हालांकि उन्होंने अभी तक ड्राइंग के क्षेत्र में अपना कौशल विकसित नहीं किया था। तीन महीने के भीतर उन्होंने ड्राइंग की तकनीक में महारत हासिल कर ली और फिर भी अकादमी में प्रवेश लिया। और यह विज्ञान और कला के इतिहास में कोई अलग मामला नहीं है। प्राथमिक विद्यालय के शिक्षक एन.वी. गोगोल को रूसी भाषा सीखने में असमर्थ मानते थे, और आई. न्यूटन - भौतिकी और गणित में।

क्षमताओं के विकास के उच्च स्तर को प्रतिभा कहा जाता है। प्रतिभा क्षमताओं का सबसे अनुकूल संयोजन है जो एक ओर, विशेष रूप से सफलतापूर्वक और रचनात्मक रूप से एक निश्चित गतिविधि करना संभव बनाता है; दूसरी ओर, इस गतिविधि की प्रवृत्ति, इसके लिए एक अनूठी आवश्यकता; महान परिश्रम और दृढ़ता, संगठन और दृढ़ संकल्प - तीसरे से। ये प्रतिभाशाली बच्चे हैं जो हर स्कूल में मौजूद हैं।

बहुत से लोग मानते हैं कि सक्षम लोगों को सब कुछ बिना किसी कठिनाई के आसानी से और आसानी से मिल जाता है। यह गलत है। सभी प्रतिभाशाली लोग इस बात पर जोर देते हैं कि प्रतिभा धैर्य से गुणा किया गया कार्य है। आई. ई. रेपिन ने कहा कि उच्च स्तर की उपलब्धि कठिन परिश्रम का प्रतिफल है।

बच्चों में क्षमताओं के विकास के लिए क्या स्थितियाँ हैं? यह पता चला है कि गतिविधि जितनी अधिक विविध और सार्थक होगी, क्षमताओं के विकास के लिए उतने ही अधिक अवसर होंगे। जीपीडी में बच्चों की गतिविधियों के संगठन की योजना बनाते समय, मैं कुछ अनिवार्य शर्तों का पालन करता हूँ:

  • गतिविधि को बच्चे में मजबूत और स्थायी सकारात्मक भावनाएं और खुशी पैदा करनी चाहिए। बच्चे को गतिविधि से आनंदमय संतुष्टि की भावना का अनुभव करना चाहिए, फिर उसे बिना किसी दबाव के अपनी पहल पर इसमें शामिल होने की इच्छा होती है। कक्षाएं मैत्रीपूर्ण वातावरण में संचालित की जानी चाहिए।
  • बच्चे की गतिविधियाँ यथासंभव रचनात्मक होनी चाहिए।
  • बच्चे की गतिविधियों को व्यवस्थित करना महत्वपूर्ण है ताकि वह ऐसे लक्ष्यों का पीछा करे जो हमेशा उसकी मौजूदा क्षमताओं और गतिविधि के स्तर से थोड़ा अधिक हो जो उसने पहले ही हासिल कर लिया है। (पहले से ही स्थापित क्षमताओं वाले बच्चों को विशेष रूप से जटिल और विविध रचनात्मक कार्यों की आवश्यकता होती है)।

एक विस्तारित दिन एक बच्चे पर स्कूल के शैक्षिक प्रभाव के लिए एक अथाह संभावना है। यदि हम प्राथमिक विद्यालय में बच्चों की सोचने की क्षमता का विकास नहीं कर पाते हैं, तो मध्य विद्यालय में विभिन्न विषयों के प्रत्येक पाठ में छात्रों को तार्किक सोच विकसित करने के लिए कार्य देने होंगे। इस समस्या पर बहुत ध्यान दिया जाता है; जीपीए में कक्षाएं और खेल इस तरह से व्यवस्थित किए जाते हैं कि वे उनके बौद्धिक विकास के अनुरूप हों।

कार्य योजना में शामिल हैं:

1) बौद्धिक क्षमताओं को विकसित करने के लिए छात्रों के साथ काम करना

  • सभी छात्रों के लिए नियमित विकासात्मक कक्षाएं;
  • खेल तर्क समस्याएं
  • पहेली खेल
  • खेल कार्य
  • कमजोर और मजबूत छात्रों के साथ व्यक्तिगत कार्य

2) स्कूल में एक शिक्षक, मनोवैज्ञानिक और भाषण चिकित्सक के साथ सहयोग;

3) माता-पिता के साथ काम करें (व्यक्तिगत परामर्श, सिफारिशें, अभिभावक-शिक्षक बैठकें, आवश्यक साहित्य और शिक्षण सामग्री के चयन में सहायता)।

मैं सप्ताह में 3 बार (मंगलवार, गुरुवार, शुक्रवार) 15.00 बजे विकासात्मक कक्षाएं संचालित करता हूं। इनकी अवधि 20-25 मिनट है. मैंने ऐसी कक्षाओं के लिए एल.एफ. द्वारा प्रस्तावित अभ्यासों को आधार के रूप में लिया। तिखोमीरोव ने अपनी पुस्तक "हर दिन के लिए व्यायाम: छोटे स्कूली बच्चों के लिए तर्क" (व्यावहारिक कार्य) में लिखा है। प्रत्येक पाठ में 5 अभ्यास शामिल हैं जिनका उद्देश्य किसी आवश्यक विशेषता की पहचान, तुलना, वर्गीकरण, सामान्यीकरण, विश्लेषण, संश्लेषण आदि जैसे मानसिक संचालन को विकसित करना है। मैं एक साथ सभी बच्चों के साथ पाठ संचालित करता हूँ। सबसे पहले, हम सभी अभ्यास सामूहिक रूप से करते हैं। फिर, विस्तृत व्याख्या के बाद, बच्चे स्वतंत्र रूप से विशेष नोटबुक में अभ्यास करते हैं, और फिर बोर्ड पर उनका समाधान समझाते हैं। आइए इन अभ्यासों की अनुमानित सामग्री पर नजर डालें।

1 व्यायाम "रहस्य"
लक्ष्य: बच्चे को दी गई विशेषताओं के आधार पर किसी वस्तु को पहचानना सिखाना।
असाइनमेंट: उस वस्तु का नाम बताइए जिसके बारे में आप कह सकते हैं: चिकनी, कांच, वे इसे देखते हैं, यह प्रतिबिंबित करता है।

व्यायाम 2 "संकेत"
लक्ष्य: वस्तुओं, घटनाओं के संकेतों को नाम देना सिखाना, भाषण विकसित करना।
असाइनमेंट: नींबू के लक्षण बताएं (टमाटर, सेब, शरद ऋतु, आदि)

व्यायाम 3 "आवश्यक खोजें"
लक्ष्य: वस्तुओं की आवश्यक विशेषताओं को खोजना सिखाना।
असाइनमेंट: कोष्ठक के सामने 2 शब्दों को हाइलाइट करें जो शब्द के लिए सबसे महत्वपूर्ण हैं। उदाहरण के लिए: पढ़ना (आँखें, नोटबुक, किताब, पेंसिल, चश्मा)।

व्यायाम 4 "तर्क समस्या"
एक वयस्क और एक बच्चा नाव में चढ़ गए और मछली पकड़ने गए। एक वयस्क एक बच्चे से कहता है: "तुम मेरे बेटे हो, लेकिन मैं तुम्हारा पिता नहीं हूं।" वयस्क बच्चे का संबंध किससे है?

व्यायाम 5 "शब्द"
लक्ष्य: बच्चे के विश्लेषण और संश्लेषण की मानसिक क्रियाओं का विकास करना।
कार्य: दिए गए शब्दों में से एक अक्षर हटाकर शब्द बनाना।

ग्रेड - ग्रेड

तिल - मुँह

अँधेरा - कर्क

खेल तर्क समस्याएं

इन कक्षाओं में मैं ए.जेड. की पुस्तक "तार्किक सोच के विकास के लिए 600 खेल समस्याएं" से 1-2 तार्किक समस्याएं शामिल करता हूं। ज़का. ऐसी समस्याओं को हल करने के लिए अनुमान लगाने की नहीं, बल्कि सोचने, तर्क करने और ज्ञान को तार्किक नियमों के अनुसार संचालित करने की आवश्यकता होती है। 6-8 वर्ष की आयु में तार्किक सोच की प्राथमिक तकनीकें विकसित होती हैं। वे इसमें निहित ज्ञान को अंतर्निहित रूप में प्रकट करने के लिए केवल एक निर्णय के साथ संचालन से जुड़े हुए हैं। पहली कक्षा में हम एक निर्णय वाली "सरल समस्याओं" को हल करते हैं। वे बच्चों को अप्रत्यक्ष रूप में समस्याओं को हल करने में मदद करेंगे, जो स्कूल के गणित पाठ्यक्रम द्वारा पेश किए जाते हैं। बच्चे आमतौर पर ऐसे कार्यों का अकेले सामना नहीं कर सकते।

उदाहरण के लिए: वेरा और ग्लाशा पाई पका रहे थे: कुछ गोभी के साथ, कुछ अंडे के साथ। ग्लाशा के पास अंडे की पाई नहीं थी। गोभी के साथ पाई किसने पकाया? "सरल कार्य" फ़ोल्डर में छह प्रकार के 150 सरल कार्य हैं।

3-4 ग्रेड में. 8-10 वर्ष की आयु में, "ऐसे कार्य जो कठिन हैं और कठिन नहीं हैं" की पेशकश करना समझ में आता है, जिसके समाधान में दो निर्णयों का संचालन शामिल है। यह आपको संपूर्ण निष्कर्ष निकालने की अनुमति देता है, जहां इन निर्णयों से नई सामग्री प्राप्त होती है। उदाहरण के लिए, निर्णयों से "पेट्या वास्या से अधिक मजबूत है" और "वास्या मिशा से अधिक मजबूत है" हम यह निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि "पेट्या मिशा से अधिक मजबूत है।"

जो बच्चे नियमित रूप से तार्किक समस्याओं को हल करते हैं, वे अधिक सटीकता से तर्क करते हैं, अधिक आसानी से निष्कर्ष निकालते हैं, और विभिन्न शैक्षणिक विषयों में समस्याओं का अधिक सफलतापूर्वक और शीघ्रता से सामना करते हैं। यहां तक ​​कि अगर आप प्रतिदिन लगातार तीन या चार कार्यों को हल करते हैं, तो भी इस मामले में प्रयास व्यर्थ नहीं होंगे, क्योंकि आप मानसिक गतिविधि में सबसे महत्वपूर्ण चीज हासिल कर लेंगे - समस्या स्थितियों में खुद को प्रबंधित करने की क्षमता।

इसके अलावा, अपने खाली समय में, जब बच्चे बोर्ड गेम में व्यस्त होते हैं, मैं ई. के. डेज़फेरोवा की पुस्तक "हैप्पी रिसेस" से स्वतंत्र कार्य के लिए गेम कार्य प्रदान करता हूं, जिसे हल करने से बच्चे में स्वतंत्रता, संसाधनशीलता, दृढ़ता विकसित होती है, उसकी स्मृति प्रशिक्षित होती है। , और उसकी मानसिक क्षमता। ये कार्य दिलचस्प और मनोरंजक खेल के रूप में दिए गए हैं और सरल से जटिल की ओर व्यवस्थित हैं। उन्हें उन फ़ोल्डरों में प्रस्तुत किया जाता है जिन्हें बच्चा चाहे तो स्वतंत्र खेल के लिए ले सकता है। आइए इन टास्क गेम्स और बच्चों की बौद्धिक क्षमताओं के विकास के लिए उनके महत्व पर करीब से नज़र डालें।

पहेली खेल

ज्यामितीय पहेली खेल जैसे "मंगोलियाई पहेली गेम", "पेंटामिनो", "कोलंबस एग", "मैजिक सर्कल", "टेनग्राम" को अक्सर "ज्यामितीय कंस्ट्रक्टर" कहा जाता है। एक वर्ग, वृत्त, अंडाकार को कई भागों में काटा जाता है, जिससे आप विभिन्न प्रकार की कथानक आकृतियाँ एक साथ रख सकते हैं। "टेन्ग्राम" नामक एक बहुत पुराना चीनी खेल, जिसे चीन में ची-चाओ-चू ("सात भाग वाला सरल पैटर्न") के नाम से जाना जाता है। वे कहते हैं कि नेपोलियन, जब वह निर्वासन में था, एक टेंग्राम - टैन के सात तत्वों से आकृतियाँ बनाने में घंटों बिताता था।

ये खेल बच्चों की रुचि जगाते हैं क्योंकि ये असामान्य और मनोरंजक हैं। प्रत्येक नई समस्या को हल करने के क्रम में, बच्चा समाधान के लिए सक्रिय खोज में शामिल होता है, जबकि अंतिम लक्ष्य - एक स्थानिक आकृति का निर्माण - के लिए प्रयास करता है। इस तरह के पहेली खेल के लिए मानसिक और स्वैच्छिक प्रयास की आवश्यकता होती है और इससे बच्चों की संयोजन क्षमता, कल्पनाशील और तार्किक सोच, सरलता, त्वरित बुद्धि, दृढ़ता, व्यावहारिक और मानसिक गुणों का विकास होता है।

मैं बच्चों को पहेली खेल के नियमों से परिचित कराना सुनिश्चित करता हूँ:

1. प्रत्येक आकृति बनाने के लिए वर्ग, वृत्त, अंडाकार के सभी भागों का उपयोग करें।

2. उन्हें केवल किनारों से जोड़ें ताकि वे एक-दूसरे से कसकर सटे रहें।

3.एक हिस्से को दूसरे हिस्से पर ओवरलैप न होने दें।

फिर हम चरणों में खेलों में महारत हासिल करते हैं:

प्रथम चरण।बच्चों को किसी खेल से परिचित कराना, उदाहरण के लिए, "मैजिक सर्कल"। दोनों ओर समान रूप से रंगे हुए वृत्त को 10 भागों में काटा जाता है। इससे 4 समान त्रिभुज बनते हैं, शेष भाग जोड़े में बराबर होते हैं और त्रिभुजाकार आकृतियों के समान होते हैं, लेकिन उनकी एक भुजा गोल होती है। बच्चे अलग-अलग हिस्सों को देखते हैं, उनका नाम और आकार में हिस्सों का अनुपात स्पष्ट करते हैं।

चरण 2।किसी वस्तु की मौलिक छवि के आधार पर कथानक के आंकड़ों को संकलित करना, यानी यांत्रिक चयन, खेल के हिस्सों को व्यवस्थित करने के तरीके की नकल करना। यह बच्चों को 2-3 सिल्हूट देने के लिए पर्याप्त है। चित्र में आकृति "योद्धा" है।

चरण 3.आंशिक तात्विक छवि से कथानक आकृतियों का संकलन। बच्चों को ऐसे नमूने दिए जाते हैं जो एक या दो घटकों के स्थान का संकेत देते हैं; उन्हें बाकी की व्यवस्था स्वयं करनी होगी। चित्र में आकृति "व्हेल" है।

चरण 4.एक समोच्च या सिल्हूट मॉडल के अनुसार कथानक आकृतियाँ बनाना, जिसमें एक भी घटक दिखाई नहीं देता है। नमूने के प्रारंभिक विश्लेषण के दौरान, बच्चे को एक जटिल आकृति को उसके घटक तत्वों में दृष्टिगत रूप से विच्छेदित करना चाहिए। फिर व्यावहारिक रूप से अपनी धारणा का परीक्षण करें। इन पहेलियों को सुलझाने वाले बच्चों के परिणाम अवलोकन कार्ड में दर्ज किए जाते हैं। बच्चों के साथ काम को ध्यान देने वाले कार्यों, टास्क गेम्स "अंतर खोजें", "समानताएं ढूंढें", और क्रॉसवर्ड को पूरा करने के लिए एक समान तरीके से आयोजित किया जाता है। मेरा मानना ​​है कि ऐसे खेल बच्चों को उनकी बौद्धिक क्षमता विकसित करने में भी मदद करते हैं।

खेल कार्य

कार्यों पर ध्यान दें. हालाँकि छह या सात साल का बच्चा अपने व्यवहार को नियंत्रित कर सकता है, फिर भी उसका अनैच्छिक ध्यान कायम रहता है। इसलिए, बच्चे में अपना ध्यान केंद्रित करने की क्षमता विकसित करना ज़रूरी है। ध्यान के बिना सक्रिय मानसिक विकास नहीं होता। बच्चों को नीरस और अनाकर्षक गतिविधियों पर ध्यान केंद्रित करना मुश्किल लगता है। चित्र और गेम कार्य बदलने से बच्चे को रुचि के साथ काम करने का अवसर मिलता है। ऐसे कार्यों को पूरा करने का उद्देश्य बच्चे द्वारा मानसिक और मानसिक विकास के उच्च स्तर को प्राप्त करना है, ध्यान, स्मृति और सोच के स्वैच्छिक विनियमन को सुनिश्चित करना है, जो भविष्य में स्कूल पाठ्यक्रम में सफल महारत के लिए एक अच्छा आधार होगा।

खेल-कार्य "अंतर खोजें"चित्रों द्वारा प्रस्तुत किए गए हैं जो कथानक में समान हैं, लेकिन विस्तार से कुछ विशिष्ट विशेषताएं हैं। उनका उद्देश्य बच्चों में समग्र छवि को समझने की क्षमता, विवरणों का विश्लेषण और तुलना करने की क्षमता और मतभेदों के संकेतों की पहचान करने की क्षमता विकसित करना है।

खेल-कार्य "समानताएँ खोजें"।मैं बच्चों को यह सिखाने का प्रयास करता हूं कि इन मनोरंजक समस्याओं को कैसे हल किया जाए ताकि बच्चों में क्रमिक मानसिक संचालन करने की क्षमता विकसित करने के लिए समान संकेत ढूंढे जा सकें। इनमें वस्तुओं का विश्लेषण और तुलना करना, विशेषताओं की पहचान करना और सामान्यीकरण करना, उनकी तुलना करना और समानता के संकेत स्थापित करना शामिल है। इन समस्याओं को हल करने से बच्चों में दृश्य ध्यान और मानसिक विश्लेषण जैसी क्षमताएँ विकसित होती हैं।

वर्ग पहेली।वर्ग पहेली हल करना एक मजेदार शब्द का खेल है जो बच्चों की मौखिक और तार्किक सोच विकसित करता है और उन शब्दों के वेरिएंट का चयन करने की क्षमता विकसित करता है जो अर्थ में समान हैं, यानी समानार्थक शब्द। यदि बच्चे में क्रॉसवर्ड पहेलियाँ सुलझाने में रुचि पैदा नहीं की गई तो वह अपने आप प्रकट नहीं होगी।

दूसरी कक्षा में विकासात्मक गतिविधियाँ "सीखना सीखें"।

दूसरी कक्षा में, सप्ताह में एक बार शुक्रवार को मैं विकासात्मक कक्षाएं "सीखना सीखें" आयोजित करता हूं। प्रत्येक बच्चे को कार्यों के साथ एक अलग शीट मिलती है, जिसमें स्मृति, ध्यान, अवलोकन और तार्किक सोच विकसित करने के उद्देश्य से खेल और अभ्यास शामिल होते हैं। मैं इन कक्षाओं को ई. वी. याज़ीकानोवा के मूल कार्यक्रम के अनुसार एक साथ पूरी कक्षा के साथ और सीखने की गतिविधियों में कठिनाइयों का सामना करने वाले बच्चों के समूह के साथ संचालित करता हूँ। मैं कार्यों को समय में सीमित नहीं करता; प्रत्येक बच्चे को उतना ही समय बिताने देता हूँ जितना उसे चाहिए। अगली बार जब उसके सामने इस प्रकार का कोई कार्य आएगा, तो वह उसे तेजी से पूरा करेगा। प्रत्येक कार्य से पहले, मैं संक्षिप्त निर्देश देता हूं, और फिर जांचता हूं कि बच्चे ने इसे सही ढंग से पूरा किया है या नहीं। कमज़ोर बच्चे शिक्षक के मार्गदर्शन में समूह, जोड़े या सामूहिक रूप से काम करते हैं।

यदि कार्य बहुत कठिन हो जाए तो आप उसे कुछ समय के लिए टाल सकते हैं और फिर वापस आ सकते हैं। मैं केवल सफलताओं का मूल्यांकन करता हूँ। प्रशिक्षण विजेता होना चाहिए!

व्यायाम "अतिरिक्त शब्द ढूंढें।"

पक्षी, विमान, मधुमक्खी, कार, तितली।

(प्रत्येक पंक्ति में 4-5 शब्द हैं। उन्हें अलग-अलग तरीकों से वर्गीकृत किया जा सकता है। एक गुण या विशेषता है जो एक को छोड़कर सभी शब्दों से मेल खाती है, जिसे काट दिया जाना चाहिए)।

व्यायाम "गायब शब्द को भरें।"

रक्त () फूल वार्तालाप () वर्षा

स्मृति () औषधि आत्मा () व्यंजन

इस कार्य का उद्देश्य अलग-अलग हिस्सों को एक सिस्टम में संयोजित करने की क्षमता विकसित करना है। इसमें, आपको एक ऐसा शब्द चुनना होगा जो एक ही बार में दोनों प्रस्तावित शब्दों के अनुकूल हो, और उसे कोष्ठक में दर्ज करें। उदाहरणार्थ: स्मृति (कड़वी) औषधि।

व्यायाम "क्रिप्टोग्राफर"।

ए बी सी के एम एन ओ एल डी टी

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

2780 37281 4756101

कार्य का उद्देश्य साहचर्य स्मृति और ध्यान विकसित करना है। प्रत्येक संख्या एक विशिष्ट अक्षर से मेल खाती है (कुंजी कार्य में दी गई है)। बच्चे संख्याओं के स्थान पर संबंधित अक्षर लिखते हैं और एक शब्द प्राप्त करते हैं।

व्यायाम "एक सादृश्य बनाओ।"

पैर – बैसाखी = आंखें – …….

(दृष्टि, चश्मा, आँसू, पलकें, पलकें।)

संगीत - ऑर्केस्ट्रा = गायन - ......

(कोरस, एकल कलाकार, मंच, गायक, संगीत कार्यक्रम।)

इस कार्य में तीन शब्द दिए गए हैं, पहले दो एक निश्चित संबंध में हैं। प्रस्तावित पाँच शब्दों में से तीसरे और एक के बीच भी वही संबंध मौजूद है। हमें चौथा शब्द ढूंढना होगा।

व्यायाम "दो मुख्य शब्द चुनें।"

जंगल (पत्ती, सेब का पेड़, शिकारी, पेड़, झाड़ी)।

पढ़ना (आँखें, किताब, चित्र, प्रिंट, चश्मा)।

इस कार्य में आपको कोष्ठक में से चयन करना होगा और कोष्ठक से पहले शब्द के लिए मुख्य (आवश्यक) दो शब्दों को रेखांकित करना होगा।

कार्य "सादृश्य", "दो मुख्य शब्द चुनें", "लापता शब्द डालें" का उद्देश्य मौखिक-तार्किक सोच विकसित करना है - अवधारणाओं के बीच संबंध स्थापित करने की क्षमता। ऐसे कार्य शुरू में कठिनाइयों का कारण बनते हैं, क्योंकि वे शैक्षिक गतिविधियों में नहीं होते हैं। इसलिए, प्रत्येक कार्य का विस्तार से विश्लेषण किया जाता है। और केवल जब तार्किक जुड़ाव स्थापित करने की एक स्थिर और सुसंगत क्षमता बन गई है, तो आप स्वतंत्र कार्य के लिए कार्यों पर आगे बढ़ सकते हैं।

इन कक्षाओं में एस. वी. कोनोवलेंको की पुस्तक "6 से 9 वर्ष की आयु के बच्चों में संज्ञानात्मक गतिविधि का विकास" (मनोवैज्ञानिकों और भाषण चिकित्सकों के लिए कार्यशाला) पर आधारित सेंसरिमोटर कौशल के विकास के लिए अभ्यास शामिल थे। ये अभ्यास दिलचस्प हैं क्योंकि वे स्थानिक अभिविन्यास, हाथ और उंगलियों की बारीक गतिविधियों का समन्वय विकसित करते हैं और बच्चों को बहुत आनंद देते हैं।

कमजोर और मजबूत बच्चों के साथ व्यक्तिगत कार्य

लेकिन कक्षा में ऐसे बच्चे भी हैं जिनके लिए ऐसे कार्य अरुचिकर, समझ से बाहर और बोझिल हैं। अपने खाली समय में, मैं "संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं के विकास के लिए नोटबुक" से बच्चों को ध्यान और सोच के लिए ऐसे खेल और अभ्यास प्रदान करता हूं। इन कार्यों को वे बच्चे स्वतंत्र रूप से पूरा कर सकते हैं जिन्होंने अभी तक पढ़ना नहीं सीखा है। प्रत्येक पृष्ठ पर चार कार्य हैं - एक ही प्रकार और केवल पहला - हर बार नया:

1) एक पैटर्न ढूंढें और अगली या लुप्त वस्तु बनाएं;

2) एक पैटर्न ढूंढें और खाली कोशिकाओं में गायब वस्तुओं को बनाएं;

3) "अतिरिक्त" आइटम ढूंढें, बताएं कि यह दूसरों के साथ फिट क्यों नहीं बैठता है;

4) इसके आगे बिल्कुल वैसी ही आकृति बनाएं, बिंदीदार या वर्गाकार।

छोटे स्कूली बच्चों में बौद्धिक क्षमताओं के विकास पर अपने काम में, मैं न केवल कमजोर छात्रों पर, बल्कि उच्च स्तर के विकास वाले, यानी प्रतिभाशाली बच्चों पर भी ध्यान देने की कोशिश करता हूं। ऐसे बच्चों के लिए, मैं समस्याग्रस्त भाषाई कार्यों का उपयोग करता हूं जो न केवल प्राथमिक विद्यालय के छात्रों की बौद्धिक क्षमता के निर्माण में योगदान देते हैं, बल्कि भाषण के संचार गुणों के विकास में भी योगदान देते हैं: सटीकता, तर्क, अभिव्यक्ति।

ऐसी समस्याओं के पहले प्रकार को पारंपरिक रूप से "यहाँ क्या अनावश्यक है?" कहा जाता है।

छात्रों को शब्दों और वाक्यांशों की एक श्रृंखला की पेशकश की जाती है, जहां सभी शाब्दिक इकाइयां सामान्य और विशिष्ट की संरचना के अनुरूप होती हैं। उदाहरण के लिए: हरा रंग, कागज की नाव, सुनहरी अंगूठी, उदास व्यक्ति (सभी वाक्यांश हरा, कागज, सुनहरा, उदास शब्दों के प्रत्यक्ष अर्थ को दर्शाते हैं)।

चयनित संरचना के अनुरूप शब्दों के साथ, प्रत्येक पंक्ति में एक शाब्दिक इकाई शामिल होती है जो इसके अनुरूप नहीं होती है। छात्रों को एक कार्य मिलता है: दी गई इकाई ढूंढें और बताएं कि उल्लंघन या विरोधाभास क्या है।

उदाहरण के लिए: कठिन दिन, उदास बारिश, गर्म दिल, अजीब गेंद, हरे पत्ते (एक अतिरिक्त वाक्यांश हरे पत्ते, क्योंकि यह हरे शब्द का सीधा अर्थ दर्शाता है)।

समस्या निवारण कार्यों को पूर्ण कथनों के आधार पर संकलित किया जा सकता है। इस मामले में, छात्रों को यह पता लगाना होगा कि वाक्यांश में कौन सा विरोधाभास "छिपा हुआ" है, समझाएं कि त्रुटि क्यों हुई और इसे कैसे समाप्त किया जा सकता है। उदाहरण के लिए: एक प्लेट में दो सेब हैं: एक हरा और दूसरा खट्टा;

दूसरे प्रकार के समस्या निवारण कार्य पहले के विपरीत हैं और इसमें उल्लंघन शामिल है, उदाहरण के लिए:

छोटा, छोटा, छोटा...(पंक्ति को ऐसे शब्द से जारी रखा जा सकता है जो इनमें से प्रत्येक शब्द का पर्याय नहीं है);

भाषाई पहेलियाँ - भाषाई "हास्य" को समझना सिखाएं, भाषाई स्वभाव विकसित करें; उनका समाधान पाठ में ही एन्क्रिप्ट किया गया है, उदाहरण के लिए:

जब कोई घोड़ा खरीदा जाता है तो वह किस प्रकार का घोड़ा होता है? (गीला)।

भाषाई कार्य - एक रचनात्मक दृष्टिकोण से जुड़े, संघों की खोज के साथ।

ऐसा शब्द ढूंढें जो शब्दों के लिए सामान्य हो: हवा, दिन, कपड़ा, ठंढ, रोटी (रोशनी)।

एक विस्तारित दिन समूह में नियमित विकासात्मक कक्षाएं संचालित करना, कमजोर और मजबूत छात्रों के साथ व्यक्तिगत सुधारात्मक कार्य, माता-पिता को शामिल करना और शिक्षकों के साथ घनिष्ठ सहयोग हमें सभी छात्रों के बौद्धिक विकास को बढ़ाने की अनुमति देता है। यह कार्य बच्चों की संज्ञानात्मक रुचियों के विकास के लिए स्थितियाँ बनाता है, बच्चे की सोचने और खोजने की इच्छा को उत्तेजित करता है, जिससे उसे अपनी क्षमताओं और अपनी बुद्धि की क्षमताओं में विश्वास की भावना मिलती है। ऐसी कक्षाओं के दौरान, छात्रों में आत्म-जागरूकता और आत्म-नियंत्रण विकसित होता है, गलतियाँ करने का डर गायब हो जाता है, चिंता और अनुचित चिंता कम हो जाती है। यह अगले चरणों में सीखने की प्रक्रिया को सफलतापूर्वक पूरा करने के लिए आवश्यक व्यक्तिगत और बौद्धिक पूर्वापेक्षाएँ बनाता है।